Мировоззрение — различия между версиями
(→D&D 4) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м |
||
(не показано 16 промежуточных версий 7 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{ | + | {{контекст|ролевые игры}} |
+ | [[Файл:Alignment.svg|thumb|300px|Мировоззрение в [[AD&D]]1.]] | ||
+ | {{вычитка}} | ||
+ | '''Мировоззрение''' ({{англ|alignment}}) — морально-этическая [[игровая характеристика]] [[персонаж]]а. Мировоззрение позволяет классифицировать персонажей на группы со сходным отношением к обществу, добру, злу и другим силам, управляющих мирозданием. | ||
− | + | == [[Dungeons & Dragons]] == | |
− | + | Мировоззрения появились ещё в первом издании первой ролевой игры, благодаря чему распространились по другим, последующим [[настольные ролевые игры|настольным ролевым играм]]. | |
− | |||
− | == | ||
=== Первая редакция D&D === | === Первая редакция D&D === | ||
− | Первая редакция правил | + | Первая редакция правил Dungeons & Dragons выделяет три мировоззрения: |
− | * '''Упорядоченный''' ({{ | + | * '''Упорядоченный''', также законный, законопослушный ({{англ|lawful}}): Персонаж верит, что следовать правилам и законам естественно для каждого. Он старается всегда говорить правду и держать обещания. Как правило, упорядоченный персонаж ставит интересы общества выше интересов личности. |
− | * '''Нейтральный''' ( | + | * '''Нейтральный''' (neutral): Персонаж верит в необходимость баланса между порядком и хаосом. Для него важны и интересы личности, и интересы общества. Зачастую он действует по принципу «относись к другим так же, как они относятся к тебе». |
− | * '''Хаотичный''' ( | + | * '''Хаотичный''' (chaotic): Персонаж верит, что жизнь полна случайностей, что миром правит удача и что все правила существуют лишь для того, чтобы их нарушать. Он не склонен держать данное слово и может лгать просто для удовольствия. Свои интересы он ставит выше интересов общества. |
Хотя названия мировоззрений не отсылали явно к понятиями «добро» и «зло», описания подчёркивали, что общество склонно воспринимать упорядоченных персонажей как «хороших», а хаотичных — как «плохих». | Хотя названия мировоззрений не отсылали явно к понятиями «добро» и «зло», описания подчёркивали, что общество склонно воспринимать упорядоченных персонажей как «хороших», а хаотичных — как «плохих». | ||
− | === От AD&D | + | === От AD&D до D&D 3.5 === |
− | + | {{Всё мировоззрение}} | |
− | В | + | В 1977 году было выпущено дальнейшее развитие системы — [[Advanced Dungeons & Dragons]]. Авторы решили, что одномерная характеристика упорядоченный-нейтральный-хаотичный слишком ограничена и не позволяет описать многих персонажей. Предыдущая система была склонна считать упорядоченных персонажей положительными, а хаотичных — отрицательными, однако такой подход слишком упрощён: например, Робин Гуд явно не склонен следовать законам, однако так же очевидно, что это — положительный персонаж. С другой стороны, жестокий тиран, следующий закону до последней буквы — типичный противник героев, то есть отрицательный персонаж. |
− | Авторы решили, что одномерная характеристика | ||
− | Предыдущая система была склонна считать упорядоченных персонажей положительными, а хаотичных — отрицательными | ||
− | |||
− | |||
− | С другой стороны, жестокий тиран, следующий закону до последней буквы — типичный противник героев, то есть отрицательный персонаж. | ||
Система была изменена: мировоззрение стало определяться по двум независимым шкалам, каждая из которых имеет три деления. | Система была изменена: мировоззрение стало определяться по двум независимым шкалам, каждая из которых имеет три деления. | ||
− | Первая шкала — этическая — определяет отношение существа к добру и злу. | + | Первая шкала — этическая — определяет отношение существа к добру и злу. Она включает деления «добрый» ({{англ|good}}), «нейтральный» ({{англ|neutral}}) и «злой» ({{англ|evil}}). Вторая шкала — моральная — определяет отношение существа к порядку и хаосу. Она включает деления «упорядоченный» ({{англ|lawful}}), «нейтральный» ({{англ|neutral}}) и «хаотичный» ({{англ|chaotic}}). Двойную шкалу можно представить себе как таблицу, строки которой отвечают за этическую характеристику персонажа, а столбцы — за моральную. Пересечения трёх строк и трёх столбцов образуют девять ячеек, каждая из которых сочетает одну этическую и одну моральную характеристику и тем самым соответствует одному из девяти мировоззрений. |
− | Она включает деления «добрый» ({{ | ||
− | Вторая шкала — моральная — определяет отношение существа к порядку и хаосу. | ||
− | Она включает деления «упорядоченный» ({{ | ||
− | Двойную шкалу можно | ||
− | Пересечения трёх строк и трёх столбцов образуют девять ячеек, каждая из которых сочетает одну этическую и одну моральную характеристику | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | {| class="tiles" border=1 cellspacing=0 | |
+ | ! !! Упорядоченный !! Нейтральный !! Хаотичный | ||
+ | |- | ||
+ | ! Добрый | ||
+ | | [[Упорядоченно-добрый]] || [[Нейтрально-добрый|Добрый]] || [[Хаотично-добрый]] | ||
+ | |- | ||
+ | ! Нейтральный | ||
+ | | [[Упорядоченно-нейтральный|Упорядоченный]] || [[Истинно нейтральный]] || [[Хаотично-нейтральный|Хаотичный]] | ||
+ | |- | ||
+ | ! Злой | ||
+ | | [[Упорядоченно-злой]] || [[Нейтрально-злой|Злой]] || [[Хаотично-злой]] | ||
+ | |} | ||
− | + | Хотя мировоззрения не являются «смирительными рубашками», определяющими все черты характера персонажа, между персонажами с общим мировоззрением зачастую можно найти много общего. Следующие описания следует рассматривать как типичные, но не как ограничивающие. | |
− | * '''Упорядоченно- | + | * '''[[Lawful Good|Упорядоченно-добрый]]''' персонаж верит в то, что можно достичь всеобщего добра, если все будут руководствоваться справедливыми законами. |
+ | * '''[[Neutral Good|Добрый]]''' персонаж склонен помогать другим. | ||
+ | * '''[[Chaotic Good|Хаотично-добрый]]''' персонаж действует в соответствии с велениями своего сердца, не обращая внимания на мнение окружающих. | ||
+ | * '''[[Lawful Neutral|Упорядоченный]]''' персонаж действует в соответствии с законами, традициями или собственным моральным кодексом. | ||
+ | * '''[[True Neutral|Истинно нейтральный]]''' персонаж, как правило, не имеет явных склонностей к добру или злу, к порядку или хаосу. | ||
+ | * '''[[Chaotic Neutral|Хаотичный]]''' персонаж подчиняется только своим капризам. | ||
+ | * '''[[Lawful Evil|Упорядоченно-злой]]''' персонаж методично получает желаемое, не обращая внимания на страдания окружающих. | ||
+ | * '''[[Neutral Evil|Злой]]''' персонаж готов творить всё, что угодно, при условии, что он сможет уйти от ответственности. | ||
+ | * '''[[Chaotic Evil|Хаотично-злой]]''' персонаж творит всё, к чему его склоняют жадность, злоба и похоть. | ||
− | + | Хотя все редакции D&D позволяют игру за персонажа любого мировоззрения, «[[PHB|Книги игрока]]» по [[D&D 3]] и [[D&D 3.5]] рекомендуют использовать три злых мировоззрения только для [[монстр|чудовищ]], оставляя для игроков шесть оставшихся мировоззрений (добрые и нейтральные). | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | Хотя все редакции D&D | ||
=== [[D&D 4]] === | === [[D&D 4]] === | ||
− | В | + | В Dungeons & Dragons 4 система мировоззрений была во многом переведена из взаимодействия с механикой в описательную часть (впрочем, мечи с увеличенным уроном по злым персонажам всё равно остались). |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | * '''Упорядоченно-добрый''' ({{англ|lawful good}}) персонаж выше всего ценит цивилизацию и порядок. | |
− | |||
− | + | * '''Добрый''' (good) персонаж выше всего ценит свободу и добро. | |
− | + | * '''Вне мировоззрения''' (unaligned) персонаж имеет морально-этические ценности, но они находятся не на оси добро-зло. | |
− | * '' | + | * '''Злой''' (evil) персонаж ставит превыше всего ненависть и тиранию. |
− | * '' | + | * '''Хаотично-злой''' (chaotic evil) персонаж не учитывает других существ при принятии своих решений. |
− | + | == Мировоззрение как проблема == | |
+ | {{вычитка}} | ||
+ | Деление персонажей на подобные категории, правомочность этого и игровая польза всегда представляли собой источник жарких споров. Особенно сильно их подхлестывало наличие моментов [[игромеханика|игромеханики]], завязанных на мировоззрении. Так, например, [[паладин]] в AD&D и D&D Третьей редакции мог лишиться своих способностей, совершив злой поступок. В случае несовпадения взглядов [[мастер]]а и игрока на то, что стоит считать «злым поступком» это могло «сломать» игру. | ||
− | + | К числу мотиваций мировоззрения как характеристики можно отнести следующее: D&D изначально возникла как система для [[героика|героики]], акцентирующейся на действиях героев, а не на их обоснованности. В ранних редакциях герои просто «зачищали» подземелья (зачастую формально спасая мир, при том, что в реальном мире их действия были бы классифицированы как геноцид и мародёрство в особо крупных масштабах). Чтобы не фокусироваться на вопросах правомочности поступков, была введена шкала мировоззрения как «цвета команд» — «бей злых, за то, что написано „они злые“, а не по поступкам!» Стоит заметить, что это не минус — чёрно-белый подход является одним из традиционных элементов героики. Подобное деление (в частности, деление героев и целых [[раса|рас]] на «злых» и «добрых») снимало целый пласт вопросов, вроде «достойно ли доброго рыцаря, только что повергшего злого дракона, убивать также и беззащитных драконят в его логове?», позволяя не забивать этим голову, а посвятить время приключениям того самого рыцаря. Если драконята «светятся злом», то перевоспитать их не удастся — всё равно, вырастая, они будут сжигать посевы и воровать принцесс, потому их уничтожение оправданно. | |
− | + | К сожалению, этот подход задает достаточно жёсткие ограничения на тип игр — так как на мировоззрении основывалось, например, действие многих заклинаний, то использовать эти элементы в игре не в «стандартную героику» (подразумевающую некоторую шаблонность образов персонажей) трудно, если не невозможно. Другим негативным эффектом было то, что из соображений [[баланс]]а превращение добра и зла в равные категории приводило к тому, что «добрых» и «злых» можно было без всякого вреда заменить на «синих» и «зелёных», а то и вовсе поменять местами, что порождало мнение, что «добро — это зло другого цвета», а с учетом общей ориентации модулей на вооружённое противостояние, что «добрый — это тот, кто избивает злого, садистски хихикая». Это порождало многочисленные шутки в духе: | |
+ | {{цитата|<poem> | ||
+ | Добро должно быть с кулаками, | ||
+ | С хвостом и острыми рогами, | ||
+ | С копытами и бородой. | ||
+ | Колючей шерстию покрыто, | ||
+ | Огнём дыша, бия копытом, | ||
+ | Оно придёт и за тобой! | ||
+ | </poem>}} | ||
− | + | Ещё одна проблема — связь мировоззрений со свободой воли персонажа, часто служившей причиной конфликтов. Хотя мировоззрение позволяло оправдывать действия [[NPC]] в том или ином ключе, проблемой оно становилось, если неопытные мастера пытались использовать его как инструмент для направления игры по [[рельсы|рельсам]] (В духе: «Ты не можешь отказать крестьянину в поисках коровы — ты же добрый!» или «Ты не можешь пройти мимо нищего, не плюнув ему в шляпу — ты же злой!»). В немалой степени эта проблема поддерживалась и тем, что при бесконечном разнообразии возможных личностей персонажа они должны были быть классифицированы по шкале мировоззрений, что создавало иллюзию, будто все, допустим, хаотично-добрые персонажи должны в схожих обстоятельствах поступать одинаково. Ситуация только усугублялась растущей детальностью правил от редакции к редакции, а также стремлением авторов системы сделать их более чёткими, из-за чего порой возникал эффект «желания твоего персонажа — они у тебя в [[квента|квенте]] описаны, а у меня тут игромеханическая характеристика! Равняйсь! Сми-р-р-рно!!!» | |
− | [[Категория: | + | {{исправлено}} |
+ | [[Категория:Dungeons and Dragons]] | ||
+ | [[Категория:Характеристики]] | ||
+ | [[Категория:Мировоззрение|*]] |
Текущая версия на 04:54, 28 мая 2014
Мировоззрение (англ. alignment) — морально-этическая игровая характеристика персонажа. Мировоззрение позволяет классифицировать персонажей на группы со сходным отношением к обществу, добру, злу и другим силам, управляющих мирозданием.
Содержание
Dungeons & Dragons[править]
Мировоззрения появились ещё в первом издании первой ролевой игры, благодаря чему распространились по другим, последующим настольным ролевым играм.
Первая редакция D&D[править]
Первая редакция правил Dungeons & Dragons выделяет три мировоззрения:
- Упорядоченный, также законный, законопослушный (англ. lawful): Персонаж верит, что следовать правилам и законам естественно для каждого. Он старается всегда говорить правду и держать обещания. Как правило, упорядоченный персонаж ставит интересы общества выше интересов личности.
- Нейтральный (neutral): Персонаж верит в необходимость баланса между порядком и хаосом. Для него важны и интересы личности, и интересы общества. Зачастую он действует по принципу «относись к другим так же, как они относятся к тебе».
- Хаотичный (chaotic): Персонаж верит, что жизнь полна случайностей, что миром правит удача и что все правила существуют лишь для того, чтобы их нарушать. Он не склонен держать данное слово и может лгать просто для удовольствия. Свои интересы он ставит выше интересов общества.
Хотя названия мировоззрений не отсылали явно к понятиями «добро» и «зло», описания подчёркивали, что общество склонно воспринимать упорядоченных персонажей как «хороших», а хаотичных — как «плохих».
От AD&D до D&D 3.5[править]
В 1977 году было выпущено дальнейшее развитие системы — Advanced Dungeons & Dragons. Авторы решили, что одномерная характеристика упорядоченный-нейтральный-хаотичный слишком ограничена и не позволяет описать многих персонажей. Предыдущая система была склонна считать упорядоченных персонажей положительными, а хаотичных — отрицательными, однако такой подход слишком упрощён: например, Робин Гуд явно не склонен следовать законам, однако так же очевидно, что это — положительный персонаж. С другой стороны, жестокий тиран, следующий закону до последней буквы — типичный противник героев, то есть отрицательный персонаж.
Система была изменена: мировоззрение стало определяться по двум независимым шкалам, каждая из которых имеет три деления. Первая шкала — этическая — определяет отношение существа к добру и злу. Она включает деления «добрый» (англ. good), «нейтральный» (англ. neutral) и «злой» (англ. evil). Вторая шкала — моральная — определяет отношение существа к порядку и хаосу. Она включает деления «упорядоченный» (англ. lawful), «нейтральный» (англ. neutral) и «хаотичный» (англ. chaotic). Двойную шкалу можно представить себе как таблицу, строки которой отвечают за этическую характеристику персонажа, а столбцы — за моральную. Пересечения трёх строк и трёх столбцов образуют девять ячеек, каждая из которых сочетает одну этическую и одну моральную характеристику и тем самым соответствует одному из девяти мировоззрений.
Упорядоченный | Нейтральный | Хаотичный | |
---|---|---|---|
Добрый | Упорядоченно-добрый | Добрый | Хаотично-добрый |
Нейтральный | Упорядоченный | Истинно нейтральный | Хаотичный |
Злой | Упорядоченно-злой | Злой | Хаотично-злой |
Хотя мировоззрения не являются «смирительными рубашками», определяющими все черты характера персонажа, между персонажами с общим мировоззрением зачастую можно найти много общего. Следующие описания следует рассматривать как типичные, но не как ограничивающие.
- Упорядоченно-добрый персонаж верит в то, что можно достичь всеобщего добра, если все будут руководствоваться справедливыми законами.
- Добрый персонаж склонен помогать другим.
- Хаотично-добрый персонаж действует в соответствии с велениями своего сердца, не обращая внимания на мнение окружающих.
- Упорядоченный персонаж действует в соответствии с законами, традициями или собственным моральным кодексом.
- Истинно нейтральный персонаж, как правило, не имеет явных склонностей к добру или злу, к порядку или хаосу.
- Хаотичный персонаж подчиняется только своим капризам.
- Упорядоченно-злой персонаж методично получает желаемое, не обращая внимания на страдания окружающих.
- Злой персонаж готов творить всё, что угодно, при условии, что он сможет уйти от ответственности.
- Хаотично-злой персонаж творит всё, к чему его склоняют жадность, злоба и похоть.
Хотя все редакции D&D позволяют игру за персонажа любого мировоззрения, «Книги игрока» по D&D 3 и D&D 3.5 рекомендуют использовать три злых мировоззрения только для чудовищ, оставляя для игроков шесть оставшихся мировоззрений (добрые и нейтральные).
D&D 4[править]
В Dungeons & Dragons 4 система мировоззрений была во многом переведена из взаимодействия с механикой в описательную часть (впрочем, мечи с увеличенным уроном по злым персонажам всё равно остались).
- Упорядоченно-добрый (англ. lawful good) персонаж выше всего ценит цивилизацию и порядок.
- Добрый (good) персонаж выше всего ценит свободу и добро.
- Вне мировоззрения (unaligned) персонаж имеет морально-этические ценности, но они находятся не на оси добро-зло.
- Злой (evil) персонаж ставит превыше всего ненависть и тиранию.
- Хаотично-злой (chaotic evil) персонаж не учитывает других существ при принятии своих решений.
Мировоззрение как проблема[править]
Деление персонажей на подобные категории, правомочность этого и игровая польза всегда представляли собой источник жарких споров. Особенно сильно их подхлестывало наличие моментов игромеханики, завязанных на мировоззрении. Так, например, паладин в AD&D и D&D Третьей редакции мог лишиться своих способностей, совершив злой поступок. В случае несовпадения взглядов мастера и игрока на то, что стоит считать «злым поступком» это могло «сломать» игру.
К числу мотиваций мировоззрения как характеристики можно отнести следующее: D&D изначально возникла как система для героики, акцентирующейся на действиях героев, а не на их обоснованности. В ранних редакциях герои просто «зачищали» подземелья (зачастую формально спасая мир, при том, что в реальном мире их действия были бы классифицированы как геноцид и мародёрство в особо крупных масштабах). Чтобы не фокусироваться на вопросах правомочности поступков, была введена шкала мировоззрения как «цвета команд» — «бей злых, за то, что написано „они злые“, а не по поступкам!» Стоит заметить, что это не минус — чёрно-белый подход является одним из традиционных элементов героики. Подобное деление (в частности, деление героев и целых рас на «злых» и «добрых») снимало целый пласт вопросов, вроде «достойно ли доброго рыцаря, только что повергшего злого дракона, убивать также и беззащитных драконят в его логове?», позволяя не забивать этим голову, а посвятить время приключениям того самого рыцаря. Если драконята «светятся злом», то перевоспитать их не удастся — всё равно, вырастая, они будут сжигать посевы и воровать принцесс, потому их уничтожение оправданно.
К сожалению, этот подход задает достаточно жёсткие ограничения на тип игр — так как на мировоззрении основывалось, например, действие многих заклинаний, то использовать эти элементы в игре не в «стандартную героику» (подразумевающую некоторую шаблонность образов персонажей) трудно, если не невозможно. Другим негативным эффектом было то, что из соображений баланса превращение добра и зла в равные категории приводило к тому, что «добрых» и «злых» можно было без всякого вреда заменить на «синих» и «зелёных», а то и вовсе поменять местами, что порождало мнение, что «добро — это зло другого цвета», а с учетом общей ориентации модулей на вооружённое противостояние, что «добрый — это тот, кто избивает злого, садистски хихикая». Это порождало многочисленные шутки в духе:
Добро должно быть с кулаками, |
Ещё одна проблема — связь мировоззрений со свободой воли персонажа, часто служившей причиной конфликтов. Хотя мировоззрение позволяло оправдывать действия NPC в том или ином ключе, проблемой оно становилось, если неопытные мастера пытались использовать его как инструмент для направления игры по рельсам (В духе: «Ты не можешь отказать крестьянину в поисках коровы — ты же добрый!» или «Ты не можешь пройти мимо нищего, не плюнув ему в шляпу — ты же злой!»). В немалой степени эта проблема поддерживалась и тем, что при бесконечном разнообразии возможных личностей персонажа они должны были быть классифицированы по шкале мировоззрений, что создавало иллюзию, будто все, допустим, хаотично-добрые персонажи должны в схожих обстоятельствах поступать одинаково. Ситуация только усугублялась растущей детальностью правил от редакции к редакции, а также стремлением авторов системы сделать их более чёткими, из-за чего порой возникал эффект «желания твоего персонажа — они у тебя в квенте описаны, а у меня тут игромеханическая характеристика! Равняйсь! Сми-р-р-рно!!!»