Преферансная боёвка — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(брейк в квоту добавил)
(больше ссылок)
 
(не показано 11 промежуточных версий 5 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Преферансная боёвка''' — вид [[боевая система|боевой системы]] при которой, при достаточно сильном уровне игроков, начальные условия (параметры игроков) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с [[wikipedia:ru:преферанс|преферансом]], где изначальные условия («раздача»), обычно, определяет исход игры. Введён {{rpgw user|Zuzuzu|2725}}<ref>http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13784&st=0&p=211447#entry211447</ref>.
+
'''Преферансная боёвка''' — ситуация в [[бой|бою]], вызванная особенностями [[боевая система|боевой системы]], когда при достаточно сильном уровне [[игрок]]ов начальные условия (параметры персонажей) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с [[wikipedia:ru:преферанс|преферансом]], где изначальные условия («раздача») обычно определяют исход игры. Термин введён {{rpgw user|Zuzuzu|2725}}:
 +
{{цитата|
 +
'''ДМ''': Вы видите [описание моба]. Мизер!
  
== Цитаты ==
+
'''Игроки''': Вскрываемся [моб по описанию опознан вплоть до набора фитов]. Ага, ну это, тут у него вся младшая трефа, а вот к огню он не иммунен, т.е. вот-вот, я прорезаю в бубну, ты [[White Rave Tactics|WRT]], я [[celerity|селеру]] + [[Searing Spell|сиринг]] [[Combust|комбуст]], и тут [[паровозик]] на пять взяток. Нормуль.|
<blockquote>ДМ: Вы видите [описание моба]. Мизер!<br />
+
автор=[http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13784&st=0&p=211447#entry211447 Сообщение Zuzuzu] на старом [[Ролемир]]е}}
  
Игроки: Вскрываемся [моб по описанию опознан вплоть до набора фитов]. Ага, ну это, тут у него вся младшая трефа, а вот к огню он не иммунен, т.е. вот-вот, я прорезаю в бубну, ты WRT, я селеру + сиринг комбуст, и тут паровозик на пять взяток. Нормуль.</blockquote>
+
Преферансная боёвка в основном появляется при «[[шахматная боёвка|шахматном]]» стиле игры, когда бой является самодостаточным тактическим режимом. Впрочем, ситуация, когда исход боя определён ещё до его начала (возможностями врагов, тактической позицией), случается и в боевых конфликтах в реальной жизни.
  
== Ссылки ==
+
== Примеры ==
<references/>
+
'''[[D&D3]]:''' При шахматном стиле игры персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения [[монстр]]ов в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например, сопротивлением [[элемент]]у или сильной [[борьба|захватной атакой]]. При известном виде монстра и разносторонней подготовке [[билд]]а у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование [[местность|местности]] и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе [[создание персонажа|создания персонажа]].
  
 +
{{заготовка раздела}}
 +
 +
== Контрмеры ==
 +
 +
=== Механические ===
 +
 +
[[D&D4]], для которой шахматный стиль является основным, позаботилась о минимизации преферансного эффекта:
 +
* Чёткое разделение [[роль (D&D4)|ролей]] принуждает к тактической борьбе за позиции, иначе слабые здоровьем дистанционные бойцы и [[контроллер]]ы окажутся под угрозой.
 +
* Адаптационные способности некоторых монстров, заставляющие менять стиль нападения в процессе боя (например, адаптивное [[сопротивление]] элементам у [[демон]]ов, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление).
 +
* Расширенные правила местности принуждают к широкому использованию местности в сражениях.
 +
* Расширенные правила по [[ловушка]]м и опасностям вносят в битвы дополнительный элемент.
 +
 +
=== Стиль игры ===
 +
 +
Эффект преферансной боёвки уменьшается при отходе от шахматного стиля. Примеры выходов:
 +
* В сражении иные цели, чем убить врага: захватить врага в плен, заманить его на платформу, задержать его достаточно времени. Пока таких целей много и они сменяют друг друга, преферанс не грозит.
 +
* В сражении есть необычные осложнения: мирные жители, которых нельзя задевать или надо спасти; зоны, искажающие способности участников; невозможность убить босса кроме как переключением нескольких рубильников и так далее.
 +
* [[NPC]] осведомлены о технике [[партия|партии]] и, как это было бы в реальности, стараются нейтрализовать их преимущества: устраивают ловушки, использующие слабые места героев; [[шантаж]]ируют их; [[изгнание|изгоняют]] их из общества; нанимают [[убийца|убийц]], использующих небоевые или неординарные методы.
 
[[Категория:Ролевой фольклор]]
 
[[Категория:Ролевой фольклор]]

Текущая версия на 09:50, 31 марта 2013

Преферансная боёвка — ситуация в бою, вызванная особенностями боевой системы, когда при достаточно сильном уровне игроков начальные условия (параметры персонажей) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с преферансом, где изначальные условия («раздача») обычно определяют исход игры. Термин введён Info icon.png Zuzuzu:

"

ДМ: Вы видите [описание моба]. Мизер!

Игроки: Вскрываемся [моб по описанию опознан вплоть до набора фитов]. Ага, ну это, тут у него вся младшая трефа, а вот к огню он не иммунен, т.е. вот-вот, я прорезаю в бубну, ты WRT, я селеру + сиринг комбуст, и тут паровозик на пять взяток. Нормуль.
"

Преферансная боёвка в основном появляется при «шахматном» стиле игры, когда бой является самодостаточным тактическим режимом. Впрочем, ситуация, когда исход боя определён ещё до его начала (возможностями врагов, тактической позицией), случается и в боевых конфликтах в реальной жизни.

Примеры[править]

D&D3: При шахматном стиле игры персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения монстров в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например, сопротивлением элементу или сильной захватной атакой. При известном виде монстра и разносторонней подготовке билда у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование местности и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе создания персонажа.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Контрмеры[править]

Механические[править]

D&D4, для которой шахматный стиль является основным, позаботилась о минимизации преферансного эффекта:

  • Чёткое разделение ролей принуждает к тактической борьбе за позиции, иначе слабые здоровьем дистанционные бойцы и контроллеры окажутся под угрозой.
  • Адаптационные способности некоторых монстров, заставляющие менять стиль нападения в процессе боя (например, адаптивное сопротивление элементам у демонов, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление).
  • Расширенные правила местности принуждают к широкому использованию местности в сражениях.
  • Расширенные правила по ловушкам и опасностям вносят в битвы дополнительный элемент.

Стиль игры[править]

Эффект преферансной боёвки уменьшается при отходе от шахматного стиля. Примеры выходов:

  • В сражении иные цели, чем убить врага: захватить врага в плен, заманить его на платформу, задержать его достаточно времени. Пока таких целей много и они сменяют друг друга, преферанс не грозит.
  • В сражении есть необычные осложнения: мирные жители, которых нельзя задевать или надо спасти; зоны, искажающие способности участников; невозможность убить босса кроме как переключением нескольких рубильников и так далее.
  • NPC осведомлены о технике партии и, как это было бы в реальности, стараются нейтрализовать их преимущества: устраивают ловушки, использующие слабые места героев; шантажируют их; изгоняют их из общества; нанимают убийц, использующих небоевые или неординарные методы.