Преферансная боёвка — различия между версиями
(брейк в квоту добавил) |
Radaghast (обсуждение | вклад) (больше ссылок) |
||
(не показано 11 промежуточных версий 5 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Преферансная боёвка''' | + | '''Преферансная боёвка''' — ситуация в [[бой|бою]], вызванная особенностями [[боевая система|боевой системы]], когда при достаточно сильном уровне [[игрок]]ов начальные условия (параметры персонажей) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с [[wikipedia:ru:преферанс|преферансом]], где изначальные условия («раздача») обычно определяют исход игры. Термин введён {{rpgw user|Zuzuzu|2725}}: |
+ | {{цитата| | ||
+ | '''ДМ''': Вы видите [описание моба]. Мизер! | ||
− | == | + | '''Игроки''': Вскрываемся [моб по описанию опознан вплоть до набора фитов]. Ага, ну это, тут у него вся младшая трефа, а вот к огню он не иммунен, т.е. вот-вот, я прорезаю в бубну, ты [[White Rave Tactics|WRT]], я [[celerity|селеру]] + [[Searing Spell|сиринг]] [[Combust|комбуст]], и тут [[паровозик]] на пять взяток. Нормуль.| |
− | + | автор=[http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13784&st=0&p=211447#entry211447 Сообщение Zuzuzu] на старом [[Ролемир]]е}} | |
− | + | Преферансная боёвка в основном появляется при «[[шахматная боёвка|шахматном]]» стиле игры, когда бой является самодостаточным тактическим режимом. Впрочем, ситуация, когда исход боя определён ещё до его начала (возможностями врагов, тактической позицией), случается и в боевых конфликтах в реальной жизни. | |
− | == | + | == Примеры == |
− | + | '''[[D&D3]]:''' При шахматном стиле игры персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения [[монстр]]ов в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например, сопротивлением [[элемент]]у или сильной [[борьба|захватной атакой]]. При известном виде монстра и разносторонней подготовке [[билд]]а у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование [[местность|местности]] и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе [[создание персонажа|создания персонажа]]. | |
+ | {{заготовка раздела}} | ||
+ | |||
+ | == Контрмеры == | ||
+ | |||
+ | === Механические === | ||
+ | |||
+ | [[D&D4]], для которой шахматный стиль является основным, позаботилась о минимизации преферансного эффекта: | ||
+ | * Чёткое разделение [[роль (D&D4)|ролей]] принуждает к тактической борьбе за позиции, иначе слабые здоровьем дистанционные бойцы и [[контроллер]]ы окажутся под угрозой. | ||
+ | * Адаптационные способности некоторых монстров, заставляющие менять стиль нападения в процессе боя (например, адаптивное [[сопротивление]] элементам у [[демон]]ов, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление). | ||
+ | * Расширенные правила местности принуждают к широкому использованию местности в сражениях. | ||
+ | * Расширенные правила по [[ловушка]]м и опасностям вносят в битвы дополнительный элемент. | ||
+ | |||
+ | === Стиль игры === | ||
+ | |||
+ | Эффект преферансной боёвки уменьшается при отходе от шахматного стиля. Примеры выходов: | ||
+ | * В сражении иные цели, чем убить врага: захватить врага в плен, заманить его на платформу, задержать его достаточно времени. Пока таких целей много и они сменяют друг друга, преферанс не грозит. | ||
+ | * В сражении есть необычные осложнения: мирные жители, которых нельзя задевать или надо спасти; зоны, искажающие способности участников; невозможность убить босса кроме как переключением нескольких рубильников и так далее. | ||
+ | * [[NPC]] осведомлены о технике [[партия|партии]] и, как это было бы в реальности, стараются нейтрализовать их преимущества: устраивают ловушки, использующие слабые места героев; [[шантаж]]ируют их; [[изгнание|изгоняют]] их из общества; нанимают [[убийца|убийц]], использующих небоевые или неординарные методы. | ||
[[Категория:Ролевой фольклор]] | [[Категория:Ролевой фольклор]] |
Текущая версия на 09:50, 31 марта 2013
Преферансная боёвка — ситуация в бою, вызванная особенностями боевой системы, когда при достаточно сильном уровне игроков начальные условия (параметры персонажей) в большинстве случаев определяют исход сражения. Название происходит от аналогии с преферансом, где изначальные условия («раздача») обычно определяют исход игры. Термин введён Zuzuzu:
ДМ: Вы видите [описание моба]. Мизер! Игроки: Вскрываемся [моб по описанию опознан вплоть до набора фитов]. Ага, ну это, тут у него вся младшая трефа, а вот к огню он не иммунен, т.е. вот-вот, я прорезаю в бубну, ты WRT, я селеру + сиринг комбуст, и тут паровозик на пять взяток. Нормуль.Сообщение Zuzuzu на старом Ролемире
|
Преферансная боёвка в основном появляется при «шахматном» стиле игры, когда бой является самодостаточным тактическим режимом. Впрочем, ситуация, когда исход боя определён ещё до его начала (возможностями врагов, тактической позицией), случается и в боевых конфликтах в реальной жизни.
Содержание
Примеры[править]
D&D3: При шахматном стиле игры персонажей можно сконструировать так, чтобы они гарантировано наносили достаточно урона для убиения монстров в течении нескольких раундов. Исход сражения зависит от того, обладает ли монстр каким-либо контрприёмом, который персонаж не сможет вовремя парировать, например, сопротивлением элементу или сильной захватной атакой. При известном виде монстра и разносторонней подготовке билда у персонажа почти всегда есть возможность победить монстра, воспользовавшись определёнными способностями, применяемыми в правильном порядке. При этом перемещение во время боя, использование местности и применение новых тактик играют куда меньшую роль, чем правильный выбор на этапе создания персонажа.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Контрмеры[править]
Механические[править]
D&D4, для которой шахматный стиль является основным, позаботилась о минимизации преферансного эффекта:
- Чёткое разделение ролей принуждает к тактической борьбе за позиции, иначе слабые здоровьем дистанционные бойцы и контроллеры окажутся под угрозой.
- Адаптационные способности некоторых монстров, заставляющие менять стиль нападения в процессе боя (например, адаптивное сопротивление элементам у демонов, позволяющее несколько раз за сражение сменить тип элемента, от которого защищает сопротивление).
- Расширенные правила местности принуждают к широкому использованию местности в сражениях.
- Расширенные правила по ловушкам и опасностям вносят в битвы дополнительный элемент.
Стиль игры[править]
Эффект преферансной боёвки уменьшается при отходе от шахматного стиля. Примеры выходов:
- В сражении иные цели, чем убить врага: захватить врага в плен, заманить его на платформу, задержать его достаточно времени. Пока таких целей много и они сменяют друг друга, преферанс не грозит.
- В сражении есть необычные осложнения: мирные жители, которых нельзя задевать или надо спасти; зоны, искажающие способности участников; невозможность убить босса кроме как переключением нескольких рубильников и так далее.
- NPC осведомлены о технике партии и, как это было бы в реальности, стараются нейтрализовать их преимущества: устраивают ловушки, использующие слабые места героев; шантажируют их; изгоняют их из общества; нанимают убийц, использующих небоевые или неординарные методы.