Save or die — различия между версиями
(→Преимущества) |
м |
||
(не показаны 4 промежуточные версии 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Save or die''' ( | + | '''Save or die''', или SoD ({{англ|«спасись или умри»}}) — игровой [[эффект]], требующий от [[игрок]]а выкинуть на [[кубик]]ах успех или распрощаться с [[персонаж]]ем. В более широком определении [[Джеймс Ваятт|Джеймса Ваятта]] — любой эффект, который при провале броска может вывести персонажа из игры более чем на [[раунд]]. |
== Происхождение == | == Происхождение == | ||
− | Эффекты «save or die» появились в ранних редакциях [[D&D]] в таких заклинаниях, как | + | Эффекты «save or die» появились в ранних редакциях [[D&D]] в таких заклинаниях, как [[hold person]] и [[disintegrate]]. Изначально это были эффекты, приводящие к мгновенной смерти цели, но из-за неприятности таких заклинаний к ним добавили бросок, позволяющий спастись цели ([[спасбросок]]). |
== Проблемы == | == Проблемы == | ||
− | Во многих случаях SoD- | + | Во многих случаях наличие SoD-эффектов в игре является нежелательным. Основным их недостатком является то, что при их использовании гибель персонажа зависит не столько от действий игрока, сколько от везения на броске. В худших случаях это может приводить как к [[закидка кубиками|закидыванию кубиками]] проблем (в духе «а вдруг повезет»?), так и к тому, что из-за случайного невезения игрок убитого или устраненного из игры персонажа резко выпадает из действия и превращается в пассивного зрителя. |
− | Для многих жанров такой подход нежелателен — потому либо SoD-эффекты в них намеренно ослабляют (так, скажем, персонаж не падает замертво | + | |
+ | Для многих жанров такой подход нежелателен — потому либо SoD-эффекты в них намеренно ослабляют (так, скажем, персонаж не падает замертво, а может какое-то время бороться со смертью), либо у персонажей есть какие-то возможности избежать «глупой смерти от невезения» — например, набор «очков судьбы» для перебрасывания кубиков или защищающие от опасного эффекта [[артефакт]]ы и [[заклинание|заклинания]]. | ||
== Преимущества == | == Преимущества == | ||
− | SoD-эффекты полезны для создания высокой напряженности, внесения элемента неожиданности и риска в самом рядовом столкновении | + | SoD-эффекты полезны для создания высокой напряженности, внесения элемента неожиданности и риска в самом рядовом столкновении — потому они, например, могут применяться в [[ужасы|ужасах]] и подобных им [[жанр]]ах. |
− | [[Категория: | + | |
− | [[Категория: | + | Нередко подобные эффекты используются, чтобы «разбавить» боевую систему, базовый принцип которой слишком сильно разделяет соперников по категориям. Характерным примером может служить [[хит]]овая система, в базовом варианте которой большой запас хитов означает, например, что персонаж может совершенно не обращать внимания на ливень стрел, метеоритов и раскаленную лаву под ногами, если знает, что он добежит до укрытия за короткий срок. Если авторы не желают такого, то они могут вводить в систему ту или иную дозу SoD-эффектов. |
+ | [[Категория:Теория ролевых игр]] | ||
+ | [[Категория:Термины ролевого сообщества]] |
Текущая версия на 15:30, 26 февраля 2013
Save or die, или SoD (англ. «спасись или умри») — игровой эффект, требующий от игрока выкинуть на кубиках успех или распрощаться с персонажем. В более широком определении Джеймса Ваятта — любой эффект, который при провале броска может вывести персонажа из игры более чем на раунд.
Происхождение[править]
Эффекты «save or die» появились в ранних редакциях D&D в таких заклинаниях, как hold person и disintegrate. Изначально это были эффекты, приводящие к мгновенной смерти цели, но из-за неприятности таких заклинаний к ним добавили бросок, позволяющий спастись цели (спасбросок).
Проблемы[править]
Во многих случаях наличие SoD-эффектов в игре является нежелательным. Основным их недостатком является то, что при их использовании гибель персонажа зависит не столько от действий игрока, сколько от везения на броске. В худших случаях это может приводить как к закидыванию кубиками проблем (в духе «а вдруг повезет»?), так и к тому, что из-за случайного невезения игрок убитого или устраненного из игры персонажа резко выпадает из действия и превращается в пассивного зрителя.
Для многих жанров такой подход нежелателен — потому либо SoD-эффекты в них намеренно ослабляют (так, скажем, персонаж не падает замертво, а может какое-то время бороться со смертью), либо у персонажей есть какие-то возможности избежать «глупой смерти от невезения» — например, набор «очков судьбы» для перебрасывания кубиков или защищающие от опасного эффекта артефакты и заклинания.
Преимущества[править]
SoD-эффекты полезны для создания высокой напряженности, внесения элемента неожиданности и риска в самом рядовом столкновении — потому они, например, могут применяться в ужасах и подобных им жанрах.
Нередко подобные эффекты используются, чтобы «разбавить» боевую систему, базовый принцип которой слишком сильно разделяет соперников по категориям. Характерным примером может служить хитовая система, в базовом варианте которой большой запас хитов означает, например, что персонаж может совершенно не обращать внимания на ливень стрел, метеоритов и раскаленную лаву под ногами, если знает, что он добежит до укрытия за короткий срок. Если авторы не желают такого, то они могут вводить в систему ту или иную дозу SoD-эффектов.