Save or die — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая: '''Save or die''' (спасись или умри) — игровой эффект, требующий от игрока выкинуть на кубиках успех ил...)
 
м
 
(не показано 7 промежуточных версий 5 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Save or die''' (спасись или умри) — игровой [[эффект]], требующий от [[игрок]]а выкинуть на [[кубик]]ах успех или распрощаться с [[персонаж]]ем. В более широком определении [[James Wyatt]] — любой эффект, который при провале броска может убрать персонажа из игры более чем на [[раунд]].
+
'''Save or die''', или SoD ({{англ|«спасись или умри»}}) — игровой [[эффект]], требующий от [[игрок]]а выкинуть на [[кубик]]ах успех или распрощаться с [[персонаж]]ем. В более широком определении [[Джеймс Ваятт|Джеймса Ваятта]] — любой эффект, который при провале броска может вывести персонажа из игры более чем на [[раунд]].
  
 
== Происхождение ==
 
== Происхождение ==
Эффекты «save or die» появились в ранних редакциях [[D&D]] в таких заклинаниях, как [[Hold Person]] и [[Desintegrate]]. Изначально это были эффекты, приводящие к мгновенной смерти цели, но из-за неприятности таких заклинаний к ним добавили бросок, позволяющий спастись цели ([[спас-бросок]]).
+
Эффекты «save or die» появились в ранних редакциях [[D&D]] в таких заклинаниях, как [[hold person]] и [[disintegrate]]. Изначально это были эффекты, приводящие к мгновенной смерти цели, но из-за неприятности таких заклинаний к ним добавили бросок, позволяющий спастись цели ([[спасбросок]]).
  
== Критика ==
+
== Проблемы ==
Основная критика заключается в том, что игрок убитого или устраненного из игры персонажа резко выпадает из действия. Что приводит к неудовольствию игровым процесом. Случаи растянутого на раунды процеса смерти и [[закидывание дайсами|закидывания кубиками]] растраивают меньше: во-первых, в таких случаях на процесс, обычно, можно повлиять и спасти персонажа; во-вторых, игрок не выпадает из игры мгновенно.
+
Во многих случаях наличие SoD-эффектов в игре является нежелательным. Основным их недостатком является то, что при их использовании гибель персонажа зависит не столько от действий игрока, сколько от везения на броске. В худших случаях это может приводить как к [[закидка кубиками|закидыванию кубиками]] проблем (в духе «а вдруг повезет»?), так и к тому, что из-за случайного невезения игрок убитого или устраненного из игры персонажа резко выпадает из действия и превращается в пассивного зрителя.
  
== Сторонники ==
+
Для многих жанров такой подход нежелателен — потому либо SoD-эффекты в них намеренно ослабляют (так, скажем, персонаж не падает замертво, а может какое-то время бороться со смертью), либо у персонажей есть какие-то возможности избежать «глупой смерти от невезения» — например, набор «очков судьбы» для перебрасывания кубиков или защищающие от опасного эффекта [[артефакт]]ы и [[заклинание|заклинания]].
Сторонники подхода утверждают, что такие эффекты позволяют обходить [[хит]]овую систему, что реалистично. А также они создают [[хоррор]]-атмосферу.
 
  
== Примеры подхода в различных системах и эволюция ==
+
== Преимущества ==
=== [[Dungeons & Dragons]] ===
+
SoD-эффекты полезны для создания высокой напряженности, внесения элемента неожиданности и риска в самом рядовом столкновении — потому они, например, могут применяться в [[ужасы|ужасах]] и подобных им [[жанр]]ах.
==== AD&D 2ed ====
 
Существует ряд заклинаний «save or die». Для спасения от них применяются спас-броски: от жезла, окаменения и так далее.
 
==== D&D 3.x ed ====
 
Влияние эффекта уменьшено, но ряд заклинаний (Hold Person, Desintegrate) перенесены из предыдущей редакции, как дань фанатам. Для спасения применяются три унифицированных спас-броска: рефлексов, воли и живучести.
 
==== [[D&D 4]] ====
 
Убраны все эффекты «save or die» кроме одного нового — спас-броски от смерти, кидаемые при отрицательных [[хит]]ах. Спас-броски прошлой редакции преобразованы в защиты: теперь кидаются не они, а [[бросок|против них]].
 
  
{{stub}}
+
Нередко подобные эффекты используются, чтобы «разбавить» боевую систему, базовый принцип которой слишком сильно разделяет соперников по категориям. Характерным примером может служить [[хит]]овая система, в базовом варианте которой большой запас хитов означает, например, что персонаж может совершенно не обращать внимания на ливень стрел, метеоритов и раскаленную лаву под ногами, если знает, что он добежит до укрытия за короткий срок. Если авторы не желают такого, то они могут вводить в систему ту или иную дозу SoD-эффектов.
 
+
[[Категория:Теория ролевых игр]]
[[Категория:Терминология]]
+
[[Категория:Термины ролевого сообщества]]

Текущая версия на 15:30, 26 февраля 2013

Save or die, или SoD (англ. «спасись или умри») — игровой эффект, требующий от игрока выкинуть на кубиках успех или распрощаться с персонажем. В более широком определении Джеймса Ваятта — любой эффект, который при провале броска может вывести персонажа из игры более чем на раунд.

Происхождение[править]

Эффекты «save or die» появились в ранних редакциях D&D в таких заклинаниях, как hold person и disintegrate. Изначально это были эффекты, приводящие к мгновенной смерти цели, но из-за неприятности таких заклинаний к ним добавили бросок, позволяющий спастись цели (спасбросок).

Проблемы[править]

Во многих случаях наличие SoD-эффектов в игре является нежелательным. Основным их недостатком является то, что при их использовании гибель персонажа зависит не столько от действий игрока, сколько от везения на броске. В худших случаях это может приводить как к закидыванию кубиками проблем (в духе «а вдруг повезет»?), так и к тому, что из-за случайного невезения игрок убитого или устраненного из игры персонажа резко выпадает из действия и превращается в пассивного зрителя.

Для многих жанров такой подход нежелателен — потому либо SoD-эффекты в них намеренно ослабляют (так, скажем, персонаж не падает замертво, а может какое-то время бороться со смертью), либо у персонажей есть какие-то возможности избежать «глупой смерти от невезения» — например, набор «очков судьбы» для перебрасывания кубиков или защищающие от опасного эффекта артефакты и заклинания.

Преимущества[править]

SoD-эффекты полезны для создания высокой напряженности, внесения элемента неожиданности и риска в самом рядовом столкновении — потому они, например, могут применяться в ужасах и подобных им жанрах.

Нередко подобные эффекты используются, чтобы «разбавить» боевую систему, базовый принцип которой слишком сильно разделяет соперников по категориям. Характерным примером может служить хитовая система, в базовом варианте которой большой запас хитов означает, например, что персонаж может совершенно не обращать внимания на ливень стрел, метеоритов и раскаленную лаву под ногами, если знает, что он добежит до укрытия за короткий срок. Если авторы не желают такого, то они могут вводить в систему ту или иную дозу SoD-эффектов.