Трансформация/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(вычитка: Джекилл, кондунский, нде)
м (+другое значение)
 
(не показано 11 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 +
{{другое значение|перенаправление=Превращение|Превращение (Мир Тьмы)|дисциплина из ролевой игры [[Vampire: The Masquerade]]}}
 
'''Трансформация''' — изменение облика персонажа и, возможно, сопутствующая смена его характера (изредка трансформацией называют просто смену характера, если она действительно кардинальна). Это распространённая концепция в [[фантастика|фантастике]], начиная от [[вервольф]]ов и колдовских [[проклятье|проклятий]], заканчивая метаморфами из [[космический сеттинг|космической фантастики]], [[робот]]ами-[[трансформер]]ами и концептуальными случаями вроде {{ruw|Странная история доктора Джекила и мистера Хайда|истории доктора Джекила и мистера Хайда}}. [[Ролевые системы]] часто сталкиваются с необходимостью [[оцифровка|оцифровывать]] превращения и справляются с этой ситуацией по-разному.
 
'''Трансформация''' — изменение облика персонажа и, возможно, сопутствующая смена его характера (изредка трансформацией называют просто смену характера, если она действительно кардинальна). Это распространённая концепция в [[фантастика|фантастике]], начиная от [[вервольф]]ов и колдовских [[проклятье|проклятий]], заканчивая метаморфами из [[космический сеттинг|космической фантастики]], [[робот]]ами-[[трансформер]]ами и концептуальными случаями вроде {{ruw|Странная история доктора Джекила и мистера Хайда|истории доктора Джекила и мистера Хайда}}. [[Ролевые системы]] часто сталкиваются с необходимостью [[оцифровка|оцифровывать]] превращения и справляются с этой ситуацией по-разному.
  
Строка 8: Строка 9:
 
* '''Закадровая трансформация'''. О [[персонаж]]е известно, что он когда-то имел иной облик, но это лишь факт из [[предыстории]]. Система не обязана оцифровывать каждый факт предыстории, не оцифровывает она и этот.
 
* '''Закадровая трансформация'''. О [[персонаж]]е известно, что он когда-то имел иной облик, но это лишь факт из [[предыстории]]. Система не обязана оцифровывать каждый факт предыстории, не оцифровывает она и этот.
 
* '''Просто отыгрыш'''. Превращение и новые качества отыгрываются согласно [[здравый смысл|здравому смыслу]], не прибегая к сложной математике. Это подходит для [[лёгкая система|лёгких систем]] и тех сложных систем, в которых превращения меняют только облик, никак не влияя на способности персонажа (слабак в форме медведя останется слабым, просто будет выглядеть как медведь).
 
* '''Просто отыгрыш'''. Превращение и новые качества отыгрываются согласно [[здравый смысл|здравому смыслу]], не прибегая к сложной математике. Это подходит для [[лёгкая система|лёгких систем]] и тех сложных систем, в которых превращения меняют только облик, никак не влияя на способности персонажа (слабак в форме медведя останется слабым, просто будет выглядеть как медведь).
* '''Заранее заготовленные изменения'''. Каждая способность трансформации заранее задаёт, как именно изменятся характеристик персонажей. Например, способность «трансформация в волка» даёт +10 к [[выслеживание|выслеживанию]]. «Трансформация в пантеру» даёт +10 к [[скрытность|скрытности]] ночью. Часть свойств (например, невозможность носить [[эквип|экипировку]] в форме [[животное|животного]]) может быть общей у семейства способностей, а может быть опущена и полагаться на здравый смысл группы.
+
* '''Заранее заготовленные изменения'''. Каждая способность трансформации заранее задаёт, как именно изменятся характеристики персонажей. Например, способность «трансформация в волка» даёт +10 к [[выслеживание|выслеживанию]]. «Трансформация в пантеру» даёт +10 к [[скрытность|скрытности]] ночью. Часть свойств (например, невозможность носить [[эквип|экипировку]] в форме [[животное|животного]]) может быть общей у семейства способностей, а может быть опущена и полагаться на здравый смысл группы.
 
* '''Замещение характеристик'''. Характеристики прежней формы замещаются на характеристики новой. Возможно только между формами, которые в системе описаны в одинаковых характеристиках (многие системы используют разные характеристики для [[PC|персонажей игроков]] и [[NPC|неигровых персонажей]]). Замещение может быть частичным, например физические [[атрибуты]] новой формы, а ментальные — старой.
 
* '''Замещение характеристик'''. Характеристики прежней формы замещаются на характеристики новой. Возможно только между формами, которые в системе описаны в одинаковых характеристиках (многие системы используют разные характеристики для [[PC|персонажей игроков]] и [[NPC|неигровых персонажей]]). Замещение может быть частичным, например физические [[атрибуты]] новой формы, а ментальные — старой.
 
* '''Модификация характеристик'''. Характеристики прежней формы прибавляются или отнимаются в соответствии с характеристиками новой формы. [[Модификаторы]] определяются по некоторым правилам, так что обе формы не обязаны быть описаны одними и теми же характеристиками. Например, правило может звучать «если у новой формы есть естественное оружие — вы получаете в ней +1 к безоружным атакам».
 
* '''Модификация характеристик'''. Характеристики прежней формы прибавляются или отнимаются в соответствии с характеристиками новой формы. [[Модификаторы]] определяются по некоторым правилам, так что обе формы не обязаны быть описаны одними и теми же характеристиками. Например, правило может звучать «если у новой формы есть естественное оружие — вы получаете в ней +1 к безоружным атакам».
  
 
== [[Dungeons & Dragons]] ==
 
== [[Dungeons & Dragons]] ==
Редакции Dungeons & Dragons неизменно содержат некоторых монстров и способности, которые считаются [[священные коровы Гайгэкса|каноническими]]. Например:
+
Редакции Dungeons & Dragons неизменно содержат некоторых превращающихся монстров и способности трансформации, считающиеся [[священные коровы Гайгэкса|каноническими]]. Например:
 
* [[Ракшасы]] — звероголовые демоны, принимающие облик людей.
 
* [[Ракшасы]] — звероголовые демоны, принимающие облик людей.
 
* [[Ликантропы (D&D)|Ликантропы]] — [[оборотни]] разных животных, заражённые или родившиеся с [[ликантропия|ликантропией]], с первичной формой [[человек]]а.
 
* [[Ликантропы (D&D)|Ликантропы]] — [[оборотни]] разных животных, заражённые или родившиеся с [[ликантропия|ликантропией]], с первичной формой [[человек]]а.
Строка 28: Строка 29:
 
Третья редакция впервые дала монстрам и NPC те же характеристики, что и персонажам игроков. Существа были отсортированы по [[CR|рейтингу опасности]] и [[тип существа|типам]]. Также по типам были отсортированы способности существ. Всё это позволило создать способности трансформации в произвольное существо, учитывающие [[HD|уровень]] целевой формы и предписывающие, какие именно качества переходят при превращении, а какие — нет. Основными способностями превращения стали [[alter self]] (косметическое заклинание), [[полиморф]] (семейство заклинаний полного превращения), [[wild shape]] (способность друида), [[change shape]] (косметическая способность существ) и [[alternate form]] (способность к полному превращению). Все остальные типы превращения в третьей редакции обычно ссылаются на эти и указывают отличия.
 
Третья редакция впервые дала монстрам и NPC те же характеристики, что и персонажам игроков. Существа были отсортированы по [[CR|рейтингу опасности]] и [[тип существа|типам]]. Также по типам были отсортированы способности существ. Всё это позволило создать способности трансформации в произвольное существо, учитывающие [[HD|уровень]] целевой формы и предписывающие, какие именно качества переходят при превращении, а какие — нет. Основными способностями превращения стали [[alter self]] (косметическое заклинание), [[полиморф]] (семейство заклинаний полного превращения), [[wild shape]] (способность друида), [[change shape]] (косметическая способность существ) и [[alternate form]] (способность к полному превращению). Все остальные типы превращения в третьей редакции обычно ссылаются на эти и указывают отличия.
  
Поскольку D&D3 — сложная система, для которой важен баланс, она столкнулась с массой трудностей из-за трансформаций. На деле силу целевой формы нельзя гарантированно определить автоматически: уровень (HD) даёт только основу, существа одного HD могут существенно различаться; рейтинг опасности (CR) даёт только силу монстра при целевой применении, например, в коротком боевом столкновении; [[настройка уровня]] даёт силу существа как участника [[партии]], но указана не для всех существ, а вычисление её процесс трудоёмкий. Кроме того, для третьей редакции выходило множество [[дополнений]], как официальных, так и [[стороннее дополнение|нет]]. Это означает, что некоторые доступные формы гораздо выгодней других и даже выгодней, чем рассчитывали авторы, особенно при нецелевом применении и с разумом персонажа ([[игрок]]а) за плечами. Возможность произвольного превращения также усиливало эффект [[power creep|сдвига мощности]].
+
Поскольку D&D3 — сложная система, для которой важен баланс, она столкнулась с массой трудностей из-за трансформаций. На деле силу целевой формы нельзя гарантированно определить автоматически: уровень ([[HD]]) даёт только основу, существа одного HD могут существенно различаться; рейтинг опасности ([[CR]]) даёт только силу монстра при целевой применении, например, в коротком боевом столкновении; [[настройка уровня]] даёт силу существа как участника [[партии]], но указана не для всех существ, а вычисление её процесс трудоёмкий. Кроме того, для третьей редакции выходило множество [[дополнения|дополнений]], как официальных, так и [[стороннее дополнение|сторонних]]. Это означает, что некоторые доступные формы гораздо выгодней других и даже выгодней, чем рассчитывали авторы, особенно при нецелевом применении и с разумом персонажа ([[игрок]]а) за плечами. Возможность произвольного превращения также усиливало эффект [[power creep|сдвига мощности]].
  
Способности трансформации стали одним из наиболее часто исправляемых в [[эррата|эррате]] мест, особенно заклинания полиморфа и друидский wild shape (самые доступные персонажам игроков трансформации). В конечном итоге способности, ранее ссылавшиеся на полиморф, стали ссылаться на более стабильную alternate form (из-за меньше доступности игровым персонажам дыры в ней сложнее использовать в игре, так что она реже исправлялась). Превращения перестали увеличивать [[hp]], даже если увеличивается атрибут [[телосложение|телосложения]], который во всех остальных случаях увеличивает запас хитов. Были уточнены правила о том, какая экипировка остаётся на персонаже, какая падает, а какая «всасывается в форму» (и перестаёт ли она в таком случае действовать). Различным тонкостям трансформаций на сайте [[Wizards of the Coast]] посвящено две статьи по четыре части каждая — одна до эррат, другая после.
+
Способности трансформации стали одним из наиболее часто исправляемых в [[эррата|эррате]] мест, особенно заклинания полиморфа и друидский wild shape (самые доступные персонажам игроков трансформации). В конечном итоге способности, ранее ссылавшиеся на полиморф, стали ссылаться на более стабильную alternate form (из-за меньшей доступности игровым персонажам дыры в ней сложнее использовать в игре, так что она реже исправлялась). Превращения перестали увеличивать [[hp]], даже если увеличивается атрибут [[телосложение|телосложения]], который во всех остальных случаях увеличивает запас хитов. Были уточнены правила о том, какая экипировка остаётся на персонаже, какая падает, а какая «всасывается в форму» (и перестаёт ли она в таком случае действовать). Различным тонкостям трансформаций на сайте [[Wizards of the Coast]] посвящено две статьи по четыре части каждая — одна до эррат, другая после.
  
Правила трансформации претерпели и другие изменения. В редакции 3.0 у существ с трансформацией в качестве основных способностей был тип [[Shapechanger]]. В редакции 3.5 его сделали подтипом, чтобы Shapechanger’ом мог быть и [[демон]], и [[магический зверь]], и любой тип существ. В последних книгах редакции стали выходить заклинания, предназначенные для [[игровая группа|групп]], в которых полиморф был под запретом. Эти заклинания содержат трансформацию в конкретную форму, например в форму дракона или тролля. Каждое заклинание даёт свои сбалансированные преимущества.
+
Правила трансформации претерпели и другие изменения. В редакции 3.0 у существ с трансформацией в качестве основных способностей был [[тип существа|тип]] [[Shapechanger]]. В редакции 3.5 его сделали подтипом, чтобы Shapechanger’ом мог быть и [[демон]], и [[магический зверь]], и любой тип существ. В последних книгах редакции стали выходить заклинания, предназначенные для [[игровая группа|групп]], в которых полиморф под запретом. Эти заклинания содержат трансформацию в конкретную форму, например в форму дракона или тролля. Каждое заклинание даёт свои сбалансированные преимущества.
  
 
Помимо доступной по ходу приключения трансформации, в D&D3 довольно много [[престиж-класс]]ов, которые постепенно меняют персонажа уровень за уровнем. Например, [[dragon disciple]] развивает свою связь с драконами и постепенно превращается в дракона. [[Алиенист]] приобретает качества [[невообразимый ужас|невообразимого существа]] из [[Far Realm|Дальнего измерения]]. [[Green Star adept]] — волшебник, со временем заменяющий свою плоть на звёздный металл. [[Reforged]] — [[варфорж]] (живая конструкция), становящийся более живым.
 
Помимо доступной по ходу приключения трансформации, в D&D3 довольно много [[престиж-класс]]ов, которые постепенно меняют персонажа уровень за уровнем. Например, [[dragon disciple]] развивает свою связь с драконами и постепенно превращается в дракона. [[Алиенист]] приобретает качества [[невообразимый ужас|невообразимого существа]] из [[Far Realm|Дальнего измерения]]. [[Green Star adept]] — волшебник, со временем заменяющий свою плоть на звёздный металл. [[Reforged]] — [[варфорж]] (живая конструкция), становящийся более живым.
Строка 40: Строка 41:
  
 
== [[GURPS]] ==
 
== [[GURPS]] ==
{{заготовка раздела}}
+
[[Третья редакция GURPS]] имела разрозненные способы оцифровать превращающегося персонажа до выхода «[[GURPS Shapeshifters]]». В разных книгах правила давались разные. Первая попытка унифицировать их была предпринята в книге «[[GURPS Compendium I]]», но по отзыву самого автора<ref name=GSreviews>[http://www.amazon.com/GURPS-Shapeshifters-Robert-M-Schroeck/product-reviews/155634452X/ref=cm_cr_dp_all_summary?ie=UTF8&showViewpoints=1&sortBy=bySubmissionDateDescending Обзоры «GURPS Shapeshifters»] на amazon.com</ref> в «GURPS Shapeshifters», она была далека от идеала. В «Shapeshifters», однако, ему удалось добиться понятного, удобного и сбалансированного варианта<ref name=GSreviews />. Все превращающиеся персонажи были разделены на два типа: оборотни (were), которые имеют несколько фиксированных форм; и морфы (morph), которые могут принимать произвольные формы. За эти два типа отвечают два [[преимущества]]. Как водится с [[дополнения]]ми GURPS, книга всесторонне рассматривает вопрос превращений вообще — место в сюжете, исторические и мифологические корни, популярную культуру. Правила включают самые разнообразные типы превращений, даже одноразовую трансформацию.
 +
 
 +
Всего через год после издания «Shapeshifters» вышла [[четвёртая редакция GURPS]]. Она включила в себя сокращённую версию преимуществ из «Shapeshifters», однако почти без специальных [[limitation|ограничений]] или [[enhancement|улучшений]] вроде «внешний триггер» и «также копирует характер». Это ограничения реализуются реализуются одинаково для многих преимуществ и недостатков, а некоторые недостающие в базовых книгах есть в руководстве «[[GURPS Powers]]».
  
 
== [[Мир Тьмы]] ==
 
== [[Мир Тьмы]] ==
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
+
 
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
 +
[[Категория:Подсистемы]]
 +
[[Категория:Сюжет]]

Текущая версия на 03:41, 16 февраля 2012

«Превращение» перенаправлено сюда. См. также: Превращение (Мир Тьмы) — дисциплина из ролевой игры Vampire: The Masquerade.

Трансформация — изменение облика персонажа и, возможно, сопутствующая смена его характера (изредка трансформацией называют просто смену характера, если она действительно кардинальна). Это распространённая концепция в фантастике, начиная от вервольфов и колдовских проклятий, заканчивая метаморфами из космической фантастики, роботами-трансформерами и концептуальными случаями вроде истории доктора Джекила и мистера Хайда. Ролевые системы часто сталкиваются с необходимостью оцифровывать превращения и справляются с этой ситуацией по-разному.

Трансформация может представлять проблему по самым разным причинам. В сложных системах, которые оцифровывают мир в деталях, трансформация скорее всего затрагивает много характеристик, и их надо будет учесть за столом. В системах, где важен баланс, трансформацию бывает сложно вписать в него, поскольку она может награждать персонажа неожиданными преимуществами или недостатками. В самом мире игры трансформация задаёт много вопросов: может ли персонаж притвориться конкретным человеком или одного физического превращения недостаточно? насколько сложно остаться неузнанным или нераскрытым? если мир знает о возможности трансформации, какие меры предприняты против метаморфов? получает ли персонаж способности новой формы? если нет, не задохнётся ли он, превратившись в рыбу в воде? сможет ли ходить, превратившись в рыбу на земле? если способности передаются, не превратится ли персонаж сверхмогучее существо и зачем ему тогда возвращаться в прежнюю форму? если трансформация доступна не только персонажу, как её используют другие?

Игромеханика[править]

Есть следующие подходы к игромеханике превращений:

  • Закадровая трансформация. О персонаже известно, что он когда-то имел иной облик, но это лишь факт из предыстории. Система не обязана оцифровывать каждый факт предыстории, не оцифровывает она и этот.
  • Просто отыгрыш. Превращение и новые качества отыгрываются согласно здравому смыслу, не прибегая к сложной математике. Это подходит для лёгких систем и тех сложных систем, в которых превращения меняют только облик, никак не влияя на способности персонажа (слабак в форме медведя останется слабым, просто будет выглядеть как медведь).
  • Заранее заготовленные изменения. Каждая способность трансформации заранее задаёт, как именно изменятся характеристики персонажей. Например, способность «трансформация в волка» даёт +10 к выслеживанию. «Трансформация в пантеру» даёт +10 к скрытности ночью. Часть свойств (например, невозможность носить экипировку в форме животного) может быть общей у семейства способностей, а может быть опущена и полагаться на здравый смысл группы.
  • Замещение характеристик. Характеристики прежней формы замещаются на характеристики новой. Возможно только между формами, которые в системе описаны в одинаковых характеристиках (многие системы используют разные характеристики для персонажей игроков и неигровых персонажей). Замещение может быть частичным, например физические атрибуты новой формы, а ментальные — старой.
  • Модификация характеристик. Характеристики прежней формы прибавляются или отнимаются в соответствии с характеристиками новой формы. Модификаторы определяются по некоторым правилам, так что обе формы не обязаны быть описаны одними и теми же характеристиками. Например, правило может звучать «если у новой формы есть естественное оружие — вы получаете в ней +1 к безоружным атакам».

Dungeons & Dragons[править]

Редакции Dungeons & Dragons неизменно содержат некоторых превращающихся монстров и способности трансформации, считающиеся каноническими. Например:

Advanced Dungeons & Dragons 1-2[править]


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Dungeons & Dragons 3.x[править]

Третья редакция впервые дала монстрам и NPC те же характеристики, что и персонажам игроков. Существа были отсортированы по рейтингу опасности и типам. Также по типам были отсортированы способности существ. Всё это позволило создать способности трансформации в произвольное существо, учитывающие уровень целевой формы и предписывающие, какие именно качества переходят при превращении, а какие — нет. Основными способностями превращения стали alter self (косметическое заклинание), полиморф (семейство заклинаний полного превращения), wild shape (способность друида), change shape (косметическая способность существ) и alternate form (способность к полному превращению). Все остальные типы превращения в третьей редакции обычно ссылаются на эти и указывают отличия.

Поскольку D&D3 — сложная система, для которой важен баланс, она столкнулась с массой трудностей из-за трансформаций. На деле силу целевой формы нельзя гарантированно определить автоматически: уровень (HD) даёт только основу, существа одного HD могут существенно различаться; рейтинг опасности (CR) даёт только силу монстра при целевой применении, например, в коротком боевом столкновении; настройка уровня даёт силу существа как участника партии, но указана не для всех существ, а вычисление её процесс трудоёмкий. Кроме того, для третьей редакции выходило множество дополнений, как официальных, так и сторонних. Это означает, что некоторые доступные формы гораздо выгодней других и даже выгодней, чем рассчитывали авторы, особенно при нецелевом применении и с разумом персонажа (игрока) за плечами. Возможность произвольного превращения также усиливало эффект сдвига мощности.

Способности трансформации стали одним из наиболее часто исправляемых в эррате мест, особенно заклинания полиморфа и друидский wild shape (самые доступные персонажам игроков трансформации). В конечном итоге способности, ранее ссылавшиеся на полиморф, стали ссылаться на более стабильную alternate form (из-за меньшей доступности игровым персонажам дыры в ней сложнее использовать в игре, так что она реже исправлялась). Превращения перестали увеличивать hp, даже если увеличивается атрибут телосложения, который во всех остальных случаях увеличивает запас хитов. Были уточнены правила о том, какая экипировка остаётся на персонаже, какая падает, а какая «всасывается в форму» (и перестаёт ли она в таком случае действовать). Различным тонкостям трансформаций на сайте Wizards of the Coast посвящено две статьи по четыре части каждая — одна до эррат, другая после.

Правила трансформации претерпели и другие изменения. В редакции 3.0 у существ с трансформацией в качестве основных способностей был тип Shapechanger. В редакции 3.5 его сделали подтипом, чтобы Shapechanger’ом мог быть и демон, и магический зверь, и любой тип существ. В последних книгах редакции стали выходить заклинания, предназначенные для групп, в которых полиморф под запретом. Эти заклинания содержат трансформацию в конкретную форму, например в форму дракона или тролля. Каждое заклинание даёт свои сбалансированные преимущества.

Помимо доступной по ходу приключения трансформации, в D&D3 довольно много престиж-классов, которые постепенно меняют персонажа уровень за уровнем. Например, dragon disciple развивает свою связь с драконами и постепенно превращается в дракона. Алиенист приобретает качества невообразимого существа из Дальнего измерения. Green Star adept — волшебник, со временем заменяющий свою плоть на звёздный металл. Reforgedварфорж (живая конструкция), становящийся более живым.

Dungeons & Dragons 4[править]


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


GURPS[править]

Третья редакция GURPS имела разрозненные способы оцифровать превращающегося персонажа до выхода «GURPS Shapeshifters». В разных книгах правила давались разные. Первая попытка унифицировать их была предпринята в книге «GURPS Compendium I», но по отзыву самого автора[1] в «GURPS Shapeshifters», она была далека от идеала. В «Shapeshifters», однако, ему удалось добиться понятного, удобного и сбалансированного варианта[1]. Все превращающиеся персонажи были разделены на два типа: оборотни (were), которые имеют несколько фиксированных форм; и морфы (morph), которые могут принимать произвольные формы. За эти два типа отвечают два преимущества. Как водится с дополнениями GURPS, книга всесторонне рассматривает вопрос превращений вообще — место в сюжете, исторические и мифологические корни, популярную культуру. Правила включают самые разнообразные типы превращений, даже одноразовую трансформацию.

Всего через год после издания «Shapeshifters» вышла четвёртая редакция GURPS. Она включила в себя сокращённую версию преимуществ из «Shapeshifters», однако почти без специальных ограничений или улучшений вроде «внешний триггер» и «также копирует характер». Это ограничения реализуются реализуются одинаково для многих преимуществ и недостатков, а некоторые недостающие в базовых книгах есть в руководстве «GURPS Powers».

Мир Тьмы[править]


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Примечания[править]