Инициатива/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (категоризация, оформление, стилевые правки)
м (пунктуация)
 
Строка 3: Строка 3:
 
Существует много способов учитывать инициативу. Она может определяться как раз на [[сцена|сцену]], так и заново каждый [[раунд]] боя или в каждой опасной ситуации в пределах сцены. Она может быть связана с частотой подачи заявок, а не только скоростью их исполнения. Например, в [[Зайбацу]] ход разделён на несколько фаз, и в каких из них действует персонаж определяется его характеристиками.
 
Существует много способов учитывать инициативу. Она может определяться как раз на [[сцена|сцену]], так и заново каждый [[раунд]] боя или в каждой опасной ситуации в пределах сцены. Она может быть связана с частотой подачи заявок, а не только скоростью их исполнения. Например, в [[Зайбацу]] ход разделён на несколько фаз, и в каких из них действует персонаж определяется его характеристиками.
  
Нередко для наглядной демонстрации и быстрого определения инициативы используются специальные [[аксессуары]] — как [[карточная колода]]] в [[Savage Worlds]] или [[Battle Wheel]] в [[Exalted]]. Часто инициатива определяет не только порядок исполнения заявок, но и порядок их приёма — во многих системах игроки за самых быстрых персонажей подают заявки последними (их-за чего они оказываются в курсе действий возможных противников), а исполняются они первыми.
+
Нередко для наглядной демонстрации и быстрого определения инициативы используются специальные [[аксессуары]] — как [[карточная колода]] в [[Savage Worlds]] или [[Battle Wheel]] в [[Exalted]]. Часто инициатива определяет не только порядок исполнения заявок, но и порядок их приёма — во многих системах игроки за самых быстрых персонажей подают заявки последними (их-за чего они оказываются в курсе действий возможных противников), а исполняются они первыми.
  
 
Самый частый пример применения инициативы: боевые ситуации. Особенно она критична в играх по [[сеттинг]]ам с огнестрельным оружием и высокой уязвимостью персонажей. Поэтому обычно инициатива рассматривается как элемент [[боевая система|боевой системы]]. Определение инициативы обычно знаменует начало боя, так что cлова «кидаю инициативу» или «кидайте инициативу!» вошли в ролевой жаргон в смысле «ваше слово, товарищ маузер!» — время слов прошло, настало время физических действий.
 
Самый частый пример применения инициативы: боевые ситуации. Особенно она критична в играх по [[сеттинг]]ам с огнестрельным оружием и высокой уязвимостью персонажей. Поэтому обычно инициатива рассматривается как элемент [[боевая система|боевой системы]]. Определение инициативы обычно знаменует начало боя, так что cлова «кидаю инициативу» или «кидайте инициативу!» вошли в ролевой жаргон в смысле «ваше слово, товарищ маузер!» — время слов прошло, настало время физических действий.
 
 
[[Категория:Характеристики]]
 
[[Категория:Характеристики]]
 
[[Категория:Боевая система]]
 
[[Категория:Боевая система]]

Текущая версия на 15:53, 22 июля 2012

Инициатива — название распространённой характеристики, определяющей очерёдность действий персонажей в условиях, когда он особенно важен (чаще всего — в боевых сценах, хотя не исключительно в них). В силу довольно узкой применимости обычно является вторичной характеристикой. Может присутствовать даже в системах, подразумевающих формально одновременные действия персонажей (потому что одновременный приём заявок от игроков организовать технически трудно, а знание заявки соперника может давать преимущество).

Существует много способов учитывать инициативу. Она может определяться как раз на сцену, так и заново каждый раунд боя или в каждой опасной ситуации в пределах сцены. Она может быть связана с частотой подачи заявок, а не только скоростью их исполнения. Например, в Зайбацу ход разделён на несколько фаз, и в каких из них действует персонаж определяется его характеристиками.

Нередко для наглядной демонстрации и быстрого определения инициативы используются специальные аксессуары — как карточная колода в Savage Worlds или Battle Wheel в Exalted. Часто инициатива определяет не только порядок исполнения заявок, но и порядок их приёма — во многих системах игроки за самых быстрых персонажей подают заявки последними (их-за чего они оказываются в курсе действий возможных противников), а исполняются они первыми.

Самый частый пример применения инициативы: боевые ситуации. Особенно она критична в играх по сеттингам с огнестрельным оружием и высокой уязвимостью персонажей. Поэтому обычно инициатива рассматривается как элемент боевой системы. Определение инициативы обычно знаменует начало боя, так что cлова «кидаю инициативу» или «кидайте инициативу!» вошли в ролевой жаргон в смысле «ваше слово, товарищ маузер!» — время слов прошло, настало время физических действий.