Действие/зеркало — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (начала, можно дополнить.) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (→Реакция: викификация) |
||
(не показано 6 промежуточных версий 3 участников) | |||
Строка 5: | Строка 5: | ||
* '''Единица измерения поведения''' в критической ситуации. Не все заявки равны по времени и усилиям, поэтому многие [[системы]] изменяют длительность заявки в стандартных действиях: например, сложное [[заклинание]] может требовать 3 стандартных действия — за время его прочтения другие персонажи успеют совершить несколько действий. | * '''Единица измерения поведения''' в критической ситуации. Не все заявки равны по времени и усилиям, поэтому многие [[системы]] изменяют длительность заявки в стандартных действиях: например, сложное [[заклинание]] может требовать 3 стандартных действия — за время его прочтения другие персонажи успеют совершить несколько действий. | ||
− | [[Категория: | + | == Совершение действия == |
+ | В [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]] процесс совершения действия от заявки до выполнения и последствий описывается терминами [[IIEE]]: | ||
+ | |||
+ | * Заявленное действие — заявка игрока, которая ещё не прошла контроль мастера, [[системы]], [[бросок|бросков]] и прочих ограничений. | ||
+ | * Предпринятое действие — действие начато персонажем, но его исход неизвестен. | ||
+ | * Выполненное действие — персонаж действие уже завершил, но [[игромеханика|игромеханический]] результат может ещё не быть известным. | ||
+ | * Законченное действие — действие заявлено, предпринято, выполнено, и его результат известен всем [[участник игрового процесса|участникам игрового процесса]]. | ||
+ | |||
+ | == Действия как единица измерения == | ||
+ | Когда обыгрывание критической ситуации протекает походово, персонажи обычно могут совершить больше одного действия в свой ход. Вместо того, чтобы давать разному поведению оценку в числе действий, часто используется несколько типов действий. Например, во многих играх персонаж в свой ход может [[перемещение|переместиться]] («движение») и сделать что-то ещё («стандартное действие»). Также вместо стандартного он может переместиться второй раз, то есть посвятить весь ход перемещению — попросту говоря, [[бег|побежать]]. | ||
+ | |||
+ | Разные типы действий могут быть уместны в разное время раунда. Некоторые могут примерены только как [[реакция]] (например, попытка [[парирование|парировать]]). Многие действия могут быть применены только в свой ход, но не в ход противника. Количество и типы доступных действий могут различаться у разных персонажей в зависимости от [[расы]], [[предыстория|подготовки]], [[обкаст]]а и других обстоятельств. | ||
+ | |||
+ | Примеры типов действий в разных системах, от самого простого к самому затратному: | ||
+ | * '''[[D&D 3.x]]''': Свободное действие, срочное действие, быстрое действие, движение, атака, стандартное действие, полнораундовое действие. | ||
+ | * '''[[D&D 4]]''': Малое действие, движение, стандартное действие. | ||
+ | * '''[[Megaversal]]''': Действие/атака, небоевое действие. | ||
+ | * [[Линейка]] игр '''[[Warhammer 40K Roleplay]]''': Свободное действие, реакция, половинное действие, полное действие, продолжительное действие. | ||
+ | {{заготовка списка}} | ||
+ | |||
+ | === Движение === | ||
+ | В зависимости от системы, действие движения может включать разные вещи. Это может быть различное перемещение по сцене: ходьба, бег, перебежки, прыжки, [[акробатика|акробатические]] трюки, [[верховая езда]]. Также движением персонаж может достать оружие из кобуры или предмет из сумки, взобраться на [[лошадь]], сесть в [[автомобиль]] или на [[мотоцикл]], подняться на ноги после [[падение|падения]]. | ||
+ | |||
+ | Как термин, движение может противопоставляться другим действиям. Например, в системах, где типов действий мало, основными типами обычно являются «move» (движение) и «action» (действие). Например, в [[Battledragons]] в свой ход персонаж может переместиться и после этого совершить действие. Текст правил предполагает, что перемещение — это не действие. | ||
+ | |||
+ | === Атака === | ||
+ | {{основная статья|Атака}} | ||
+ | В [[бой|бою]] атака — один из самых распространённых видов действия. Большая часть ролевых систем позволяет в бою совершать действия помимо перемещения и атаки. В таком случае говорят, например: «Атака требует стандартного действия». Но иногда «атака» также используется как единица измерения боевого поведения. Например: «Подсечка тратит атаку». | ||
+ | |||
+ | У персонажей с боевой подготовкой и мощных [[существа|существ]] число атак может быть выше, чем у небоевых персонажей. При этом количество обычных, небоевых действий в раунд у них может не отличаться от небоевых персонажей. Например, в третьей редакции D&D [[воины]] высоких [[уровень персонажа|уровней]] могут провести серию атак, затратив полный раунд. В качестве этих атак могут выступать [[боевые приёмы]], не наносящие урон, такие как [[подсечки]]. Однако обычных действий такой воин может совершить столько же, сколько любой другой персонаж: движение и стандартное действие. | ||
+ | |||
+ | === Реакция === | ||
+ | {{основная статья|Реакция}} | ||
+ | {{заготовка раздела}} | ||
+ | |||
+ | === Свободные действия и не-действия === | ||
+ | {{заготовка раздела}} | ||
+ | [[Категория:Ролевой процесс]] | ||
+ | [[Категория:Боевая система]] | ||
+ | [[Категория:Игромеханика]] |
Текущая версия на 03:50, 22 февраля 2012
Действие — многозначный термин:
- Заявка о том, что делает персонаж. Пример: «Ваши действия?» (фраза мастера).
- Факт совершения персонажем чего-либо. В такой расплывчатой формулировке обычно не является термином.
- Квант поведения персонажа в критической ситуации, когда игровой процесс симулирует стремительно развивающиеся события. Критические ситуации обычно обыгрываются по раундам, и каждый участвующий персонаж может совершить в раунд одно или несколько действий.
- Единица измерения поведения в критической ситуации. Не все заявки равны по времени и усилиям, поэтому многие системы изменяют длительность заявки в стандартных действиях: например, сложное заклинание может требовать 3 стандартных действия — за время его прочтения другие персонажи успеют совершить несколько действий.
Содержание
Совершение действия[править]
В теории ролевых игр процесс совершения действия от заявки до выполнения и последствий описывается терминами IIEE:
- Заявленное действие — заявка игрока, которая ещё не прошла контроль мастера, системы, бросков и прочих ограничений.
- Предпринятое действие — действие начато персонажем, но его исход неизвестен.
- Выполненное действие — персонаж действие уже завершил, но игромеханический результат может ещё не быть известным.
- Законченное действие — действие заявлено, предпринято, выполнено, и его результат известен всем участникам игрового процесса.
Действия как единица измерения[править]
Когда обыгрывание критической ситуации протекает походово, персонажи обычно могут совершить больше одного действия в свой ход. Вместо того, чтобы давать разному поведению оценку в числе действий, часто используется несколько типов действий. Например, во многих играх персонаж в свой ход может переместиться («движение») и сделать что-то ещё («стандартное действие»). Также вместо стандартного он может переместиться второй раз, то есть посвятить весь ход перемещению — попросту говоря, побежать.
Разные типы действий могут быть уместны в разное время раунда. Некоторые могут примерены только как реакция (например, попытка парировать). Многие действия могут быть применены только в свой ход, но не в ход противника. Количество и типы доступных действий могут различаться у разных персонажей в зависимости от расы, подготовки, обкаста и других обстоятельств.
Примеры типов действий в разных системах, от самого простого к самому затратному:
- D&D 3.x: Свободное действие, срочное действие, быстрое действие, движение, атака, стандартное действие, полнораундовое действие.
- D&D 4: Малое действие, движение, стандартное действие.
- Megaversal: Действие/атака, небоевое действие.
- Линейка игр Warhammer 40K Roleplay: Свободное действие, реакция, половинное действие, полное действие, продолжительное действие.
Это незавершённый список. Вы очень поможете проекту, если дополните его. |
Движение[править]
В зависимости от системы, действие движения может включать разные вещи. Это может быть различное перемещение по сцене: ходьба, бег, перебежки, прыжки, акробатические трюки, верховая езда. Также движением персонаж может достать оружие из кобуры или предмет из сумки, взобраться на лошадь, сесть в автомобиль или на мотоцикл, подняться на ноги после падения.
Как термин, движение может противопоставляться другим действиям. Например, в системах, где типов действий мало, основными типами обычно являются «move» (движение) и «action» (действие). Например, в Battledragons в свой ход персонаж может переместиться и после этого совершить действие. Текст правил предполагает, что перемещение — это не действие.
Атака[править]
- Основная статья: Атака
В бою атака — один из самых распространённых видов действия. Большая часть ролевых систем позволяет в бою совершать действия помимо перемещения и атаки. В таком случае говорят, например: «Атака требует стандартного действия». Но иногда «атака» также используется как единица измерения боевого поведения. Например: «Подсечка тратит атаку».
У персонажей с боевой подготовкой и мощных существ число атак может быть выше, чем у небоевых персонажей. При этом количество обычных, небоевых действий в раунд у них может не отличаться от небоевых персонажей. Например, в третьей редакции D&D воины высоких уровней могут провести серию атак, затратив полный раунд. В качестве этих атак могут выступать боевые приёмы, не наносящие урон, такие как подсечки. Однако обычных действий такой воин может совершить столько же, сколько любой другой персонаж: движение и стандартное действие.
Реакция[править]
- Основная статья: Реакция
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Свободные действия и не-действия[править]
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |