Геймизм/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(заменила на куцую заготовку. не смогла из статьи достать определение за короткий срок - просто дала ссылку.)
м (грамматика)
 
(не показаны 4 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Геймизм''' ({{англ|Gamism}}) — один из трёх творческих замыслов (креативных агенд), предусмотренных [[Большая Модель|Большой Моделью]]<ref>[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html The Provisional Glossary]</ref>.
+
'''Геймизм''' ({{англ|Gamism}}) — один из трёх [[творческий замысел|творческих замыслов]] (креативных агенд), предусмотренных [[Большая Модель|Большой Моделью]]<ref>[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html The Provisional Glossary]</ref>.
 +
 
 +
Изначально данное слово описывало настрой [[игрок]]а, ориентированного на состязательную игру (в рамках GNS), но после Рон Эдвардс внёс исправления в своё толкование этого термина, и в Большой модели он уже существенно отличается по наполнению.
 +
 
 +
Характерная черта геймизма - то, что игроки собираются для преодоления сложностей в игре и ожидают от ситуаций честного [[вызов]]а с возможностью [[победа и поражение|выиграть или проиграть]]. Отношение к [[правила]]м при этом часто спортивное. Правила рассматриваются как принимаемые ограничения, которые не должны меняться по ходу игры, а также по возможности должны мало зависеть от [[толкование правил|толкования]] или [[суждение|дополнительных соглашений по ходу]]. В идеале правила должны быть подобны условиям задачи, в рамках которой игроку или [[игровая группа|группе]] предоставлена полная [[свобода действий]]. Изменение правил под конкретного игрока, [[мастерские поддавки]] и, напротив, волевые обрубания найденных решений во многом обесценивают игру для группы с подобным настроем, лишая удовольствия от преодоления реального вызова.
 +
 
 +
Геймистская игра  может подразумевать [[состязание между игроками]]. Не обязательно [[PvP|противостояние]] — но, например, состязание в том, кто найдёт более красивый [[решение проблем|выход из игровой ситуации]], кто сумеет затратить меньше игровых [[ресурс]]ов на спасение [[персонаж игрока|своего героя]] из [[критическая ситуация|опасной ситуации]], кто удачнее [[оптимизация|оптимизирует]] персонажа. Вызов в игровом мире, однако, обязателен. Игра такого [[стиль игры|стиля]] подразумевает явные проблемы, стоящие перед персонажами, [[риск]] и [[планирование]]. Она не может сводиться, например, только к [[художественное описание|красивым описаниям]].
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
Строка 8: Строка 14:
  
 
{{заготовка}}
 
{{заготовка}}
 
+
[[Категория:Теория ролевых игр]]
[[Категория:Терминология]]
+
[[Категория:Жанры и стили]]
 +
[[Категория:Типы ролевых игр]]

Текущая версия на 16:25, 19 октября 2012

Геймизм (англ. Gamism) — один из трёх творческих замыслов (креативных агенд), предусмотренных Большой Моделью[1].

Изначально данное слово описывало настрой игрока, ориентированного на состязательную игру (в рамках GNS), но после Рон Эдвардс внёс исправления в своё толкование этого термина, и в Большой модели он уже существенно отличается по наполнению.

Характерная черта геймизма - то, что игроки собираются для преодоления сложностей в игре и ожидают от ситуаций честного вызова с возможностью выиграть или проиграть. Отношение к правилам при этом часто спортивное. Правила рассматриваются как принимаемые ограничения, которые не должны меняться по ходу игры, а также по возможности должны мало зависеть от толкования или дополнительных соглашений по ходу. В идеале правила должны быть подобны условиям задачи, в рамках которой игроку или группе предоставлена полная свобода действий. Изменение правил под конкретного игрока, мастерские поддавки и, напротив, волевые обрубания найденных решений во многом обесценивают игру для группы с подобным настроем, лишая удовольствия от преодоления реального вызова.

Геймистская игра может подразумевать состязание между игроками. Не обязательно противостояние — но, например, состязание в том, кто найдёт более красивый выход из игровой ситуации, кто сумеет затратить меньше игровых ресурсов на спасение своего героя из опасной ситуации, кто удачнее оптимизирует персонажа. Вызов в игровом мире, однако, обязателен. Игра такого стиля подразумевает явные проблемы, стоящие перед персонажами, риск и планирование. Она не может сводиться, например, только к красивым описаниям.

Примечания[править]

Ссылки[править]