Сумка жадности — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Другие редакции)
м (История в D&D и Pathfinder)
 
(не показано 6 промежуточных версий этого же участника)
Строка 10: Строка 10:
 
В [[AD&D 2]] описание в основном дублирует перворедакционное, хотя там было добавлено упоминание, что сумка теряет свои свойства и будучи проткнута снаружи. В этой же редакции добавились правила по взаимодействию с другим классическим «инопространственным» магическим предметом — переносной дырой ([[portable hole]]).
 
В [[AD&D 2]] описание в основном дублирует перворедакционное, хотя там было добавлено упоминание, что сумка теряет свои свойства и будучи проткнута снаружи. В этой же редакции добавились правила по взаимодействию с другим классическим «инопространственным» магическим предметом — переносной дырой ([[portable hole]]).
  
В [[D&D 3]] четыре варианта сумок из AD&D стали сумками четырёх типов — видимо, в силу того, что случайная ёмкость плохо укладывалась в систему [[CR|рейтинга угроз]] и экономическую систему [[баланс]]ирования возможностей [[персонаж]]а. Стоимость разных типов сумок жадности отличалась весьма ощутимо. В этой же системе добавилось официальное упоминание, что живое существо внутри сумки может дышать не более 10 минут, а если вывернуть сумку наизнанку, она будет выглядеть как обычная полотняная сумка, и не проявит своих свойств, пока её не вернут в прежнее состояние. Правила по созданию волшебной сумки в D&D 3 показывали, что это по силам не слишком сильному [[кастер]]у (девятый уровень заклинателя, соответствующий четвёртому [[круг заклинаний|кругу заклинаний]] у [[волшебник]]а, плюс владение заклинанием ''тайного сундука'' (secret chest)).
+
В [[D&D 3]] четыре варианта сумок из AD&D стали сумками четырёх типов — видимо, в силу того, что случайная ёмкость плохо укладывалась в систему [[CR|рейтинга угроз]] и экономическую систему [[баланс]]ирования возможностей [[персонаж]]а. Стоимость разных типов сумок жадности отличалась весьма ощутимо. В этой же системе добавилось официальное упоминание, что живое существо внутри сумки может дышать не более 10 минут, а если вывернуть сумку наизнанку, она будет выглядеть как обычная полотняная сумка, и не проявит своих свойств, пока её не вернут в прежнее состояние. Правила по созданию волшебной сумки в D&D 3 показывали, что это по силам не слишком сильному [[кастер]]у (девятый уровень заклинателя, соответствующий пятому [[круг заклинания|кругу заклинаний]] у [[волшебник]]а, плюс владение заклинанием ''тайного сундука'' (secret chest)).
  
 
В [[Pathfinder]] варианты D&D полностью сохранились, хотя цены на сумки были снижены вдвое. Добавочные материалы включали также ещё более дешёвый (и менее объёмный) вариант.
 
В [[Pathfinder]] варианты D&D полностью сохранились, хотя цены на сумки были снижены вдвое. Добавочные материалы включали также ещё более дешёвый (и менее объёмный) вариант.
Строка 16: Строка 16:
 
В [[D&D 4]] сумка (в единственной вариации) — низкоуровневый магический предмет (персонажи ожидаемо обзаводятся ей на героическом [[этап|этапе развития]]). Она вмещает 200 фунтов (примерно 90 кг) предметов и поиск нужного предмета в ней занимает [[действие|малое действие]].
 
В [[D&D 4]] сумка (в единственной вариации) — низкоуровневый магический предмет (персонажи ожидаемо обзаводятся ей на героическом [[этап|этапе развития]]). Она вмещает 200 фунтов (примерно 90 кг) предметов и поиск нужного предмета в ней занимает [[действие|малое действие]].
  
В [[D&D 5]] сумка снова существует в единственной вариации. В отличие от прошлых редакций, разрыв сумки приводит к тому, что предметы в ней теряются в [[Астрал]]е, то есть формально могут быть найдены (хотя в условиях реальной игры это означает как минимум отдельный [[квест]]). Также правила содержат упоминание, что потерянный таким образом [[артефакт]] «всегда находит обратную дорогу в мир» (отсекая таким образом [[RAW|формально доступную]] в прошлых редакциях роль сумки как «утилизатора сюжетно опасных предметов»). Попытка засунуть внутрь сумки любое внепространственное хранилище (не только портативную дыру) приводит к открытию портала в Астрал, который засасывает всё оказавшееся рядом и захлопывается. Оба магических предмета уничтожаются в процессе.  
+
В [[D&D 5]] сумка снова существует в единственной вариации. В отличие от прошлых редакций, разрыв сумки приводит к тому, что предметы в ней теряются в [[Астрал]]е, то есть формально могут быть найдены (хотя в условиях реальной игры это означает как минимум отдельный [[квест]]). Также правила содержат упоминание, что потерянный таким образом [[артефакт]] «всегда находит обратную дорогу в мир» (отсекая таким образом [[RAW|формально доступную]] в прошлых редакциях роль сумки как «утилизатора сюжетно опасных предметов»). Попытка засунуть внутрь сумки любое внепространственное хранилище (не только портативную дыру) приводит к открытию портала в Астрал, который засасывает всё оказавшееся рядом и захлопывается. Оба магических предмета уничтожаются в процессе.
  
Помимо самой сумки, ставшей одним из классических магических предметов, в разных редакциях и сеттингах D&D встречались связанные с ней магические предметы. Примерами могут служить сумка пожирания (bag of devouring) - проклятый предмет, подобный сумке жадности, но пожирающий сложенные в него предметы (особенно животного и растительного происхождения) и имеющий шанс ухватить хозяина за засунутую в него руку и затянуть в себя.  
+
Помимо самой сумки, ставшей одним из классических магических предметов, в разных редакциях и сеттингах D&D встречались связанные с ней магические предметы. Примерами могут служить сумка пожирания (bag of devouring) — [[проклятый предмет]], подобный сумке жадности, но пожирающий сложенные в него предметы (особенно животного и растительного происхождения) и имеющий шанс ухватить хозяина за засунутую в него руку и затянуть в себя.
Другие примеры подобных предметов - удобный ранец Хеварда (аналог сумки меньшего объёма, добавочная магия которого - нужная вещь всегда оказывается в сумке на самом верху) и колчан [[Элонна|Элонны]] (quiver of Ehlonna) - аналогичный сумке колчан, способный хранить большие запасы стрел, и выдавать стрелы нужного типа по команде хозяина.  
+
Другие примеры подобных предметов удобный ранец Хеварда (аналог сумки меньшего объёма, добавочная магия которого нужная вещь всегда оказывается в сумке на самом верху) и колчан [[Элонна|Элонны]] (quiver of Ehlonna) аналогичный сумке колчан, способный хранить большие запасы стрел, и выдавать стрелы нужного типа по команде хозяина.
  
 
== Объяснения эффекта сумки в D&D и связанные проблемы ==
 
== Объяснения эффекта сумки в D&D и связанные проблемы ==
{{заготовка раздела}}
+
Пояснения причины волшебного эффекта сумки [[it's magic|не были прописаны]] в D&D изначально, и варьировались после. Возможность персонажей провзаимодействовать с сумкой нестандартным образом, однако, породила необходимость не только стандартного набора свойств и оставления прочего [[на усмотрение мастера]], но и некоторой основы пояснения. Наиболее распространённая версия утверждает, что сумка открывается в некоторое иное пространство, которое в разных редакциях называется «внемировым», «иномировым» и пр. Вторая редакция AD&D, к примеру, рассматривает пространство сумки как отдельный (хотя и не полноценный) [[демиплан]], третья редакция D&D называет пространство «не-измерением» (non-dimensional), а в Pathfinder содержится указание, что «не-измерение» работает по правилам внемировых пространств (extradimensional space) и отличается от них в рамках правил только терминологически.
 +
 
 +
Типовые проблемы с сумкой и попытки использовать её как [[дыра в правилах|дыру в правилах]] включали в себя:
 +
* '''Использование как укрытия'''. Начиная с первого появления, крупные разновидности сумок вполне вмещали в себя существ человеческих размеров. Меньшие разновидности вполне вмещали в себя представителей маленьких фентези-[[раса|рас]], вроде [[полурослик]]ов, [[гоблин]]ов и [[кобольд]]ов. В сумке подобные существа могли скрываться от неблагоприятных внешних эффектов, в сумках их можно переносить и переправлять через труднодоступные места. Сумка могла становиться аналогом телепортации — если один член партии (опытный скалолаз, незаметный [[вор]], летающий волшебник) мог пробраться в некоторую точку, то прочие члены группы могли доставляться им в сумках. Менее полезно боевое применение сумки, так как разрыв в ней приводит к потере содержимого, но для D&D 3.5 c RAW-подходом, когда вещи страдают или от прицельно атаки по ним, или, в редких случаях, при неудачном [[спасбросок|спасброске]] хозяина от боевых заклинаний, существовали полушуточные [[билд]]ы, подразумевающие, что персонаж-«истребитель» между [[раунд]]ами прячется в сумку «носителя» (и использует тем самым его спасброски и прочие защитные характеристики). Часть этих проблем — но не все<ref>https://www.reddit.com/r/rpg/comments/1wdub3/the_strangest_thing_youve_done_with_a_bag_of/  — пример обсуждения «самая странная вещь, которую вы делали при помощи сумки жадности». В числе прочего содержит безупречную с точки зрения правил историю про не нуждающегося в воздухе [[warforged]]-а, который отдыхал, забираясь в сумку, и товарищи которого подвешивали сумку в труднодоступном месте. Точно так же может укрываться, к примеру, персонаж-[[нежить]]. </ref> — была снята правилом про запас воздуха в сумке, появившимся в [[D&D 3.x]]. Стоит также отметить, что возможность забираться в сумку ограничена не только чистой вместимостью, но и размерами горловины.
 +
* '''Бесконечная вместимость'''. При наличии нескольких сумок жадности, формально ничто не мешает положить сумку в сумку в ранних редакциях. При достаточном доступе к магическим предметам это позволяет персонажам утаскивать с собой не только бочку вина из [[таверна|таверны]] или гору сокровищ дракона, но и аккуратно разобранные океанские корабли и осадные орудия с инструкциями по сборке, или, к примеру, разобранную на блоки крепостную стену. Практически везде эффект «сумка в сумке в сумке» рассматривался как негативный. В Pathfinder было введено общее правило, что одни вместилища «большие внутри, чем снаружи» не работают внутри других. В [[D&D 5]] сумка жадности катастрофически реагирует не только при контакте с переносной дырой, но и с иным магическим вместилищем вообще.
 +
* '''Выход на действия, не покрытые правилами'''. Сумка при творческом применении быстро позволяет выйти на действия, не включённые в базовые правила и требующие импровизации. Примером может служить «стратегический бомбардировщик» в D&D 3.5 — загрузив сумку свинцовыми грузами, [[алхимический огонь|алхимическим огнём]] или сосудами кислоты, летающий персонаж может перевернуть сумку вверх дном над опасным противником, вызвав массовую бомбардировку. Если обсчитывать каждый поражающий элемент отдельно, это позволяет добиться впечатляющего урона, однако описания прочих эффектов наводят на мысль, что урон от пребывания под градом в D&D 3.5 не равен сумме урона от отдельных градин. К сожалению, явных правил на эту тему в D&D 3.5 нет, требуя от ведущего нетривиального понимания логики системы или введения [[хоумрул]]ов.
 +
 
 +
== Забавные факты ==
 +
[[Файл:Engineers_fce5a2_5361065.jpg|thumb|Наконечник полного разрушения (Arrowhead of Total Destruction) — см. факты рядом.]]
 +
* В журнале [[Dungeon]] (выпуск 41) опубликован [[модуль]] «Deadly Treasure», посвящённый нетрадиционному использованию магических предметов — исследующая дом колдуна [[партия]] сталкивается с многочисленными ловушками, представляющими одновременно [[сокровище|сокровища]]: их уничтожение обычно означает и отказ от [[лут]]а. В одной из зон ловушкой служит увеличенная сумка жадности, перекрывающая туннель. Простейший способ — разрезать сумку — освобождает проход, но лишает сумку свойств.
 +
* Сумка жадности — самый известный, но далеко не единственный способ переноса груза в D&D. Существуют как заклинания вроде Shrink Item (уменьшающие предмет и позволяющие переносить его), так и иные специализированные предметы: например, перчатка переноса (glove of storing) заставляет исчезнуть удерживаемый в руке предмет (достаточно лёгкий, чтобы его можно было поднять одной рукой) и вновь появиться по команде.
 +
* В руководстве [[Dragon Magic]] для D&D 3.5 было выпущено заклинание Hoard Gullet, снабжающее персонажа вторым желудком со свойствами сумки жадности — в нём можно переносить то, что персонаж сможет проглотить. Согласно описанию, это распространённое средство переноса [[дракон]]ами своих сокровищниц.
 +
* Свойство сумки жадности разрушительно реагировать с портативной дырой обыграно в шуточном предмете, получившим даже собственное название в D&D-шном стиле: «наконечник полного разрушения» (схема на иллюстрации рядом). С точки зрения правил проблему представляет разве что возможность смять сумку до размеров наконечника стрелы; впрочем, тут может помочь магия уменьшения.
 +
 
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
 
[[Категория:Магические предметы]]
 
[[Категория:Магические предметы]]

Текущая версия на 18:10, 24 августа 2016

Сравнительный объём четырёх типов сумок жадности в D&D 3.5. Слева от человека — объём удобного ранца Хеварда.
Сумка жадности (англ. bag of holding — более точным, но менее литературным переводом будет «сумка обладания», «сумка сохранения») — классический волшебный предмет D&D (и иных фентези-систем), сумка или мешок, который внутри больше, чем снаружи, и тем самым позволяет искателям приключений переносить большие грузы, не стесняя себя транспортом.

Классическая «сумка жадности», помимо объёма, также игнорирует вес сложенных внутрь предметов, всегда сохраняя некоторый постоянный вес, вне зависимости от того, пуста она или внутрь запихнут слон. Стоит заметить, что переноска живых существ в сумке обычно не является хорошей идеей, вне зависимости от редакции: в поздних D&D появились упоминания про ограниченный запас воздуха в сумке, в ранних существовали советы по попыткам предотвращения. (в частности, с проблемами в волшебной сумке сталкивается один из героев «радужной пенталогии» по сеттингу Dark Sun, проваливаясь на иной план).

История в D&D и Pathfinder[править]

Первое появление сумки относится, видимо, к AD&D первой редакции. Под этим названием объединялись четыре варианта, отличающиеся объёмом, «внешним» весом и ограничением на вес предметов внутри. Размеры перворедакционной сумки всегда составляли 2*4 фута (примерно полметра на метр с хвостиком), а объём колебался от 30 кубических футов (около 850 литров) до 250 кубических футов (около семи кубометров). Определять конкретный тип сумки рекомендовалось броском процентника.

В первой редакции уточнялось, что если сумка перегружена (самая большая сумка могла вместить 1500 фунтов — почти семь центнеров груза) или если острый предмет протыкает сумку изнутри, то она рвётся и теряет свои свойства, а её содержимое теряется в «не-пространстве» (nilspace).

В AD&D 2 описание в основном дублирует перворедакционное, хотя там было добавлено упоминание, что сумка теряет свои свойства и будучи проткнута снаружи. В этой же редакции добавились правила по взаимодействию с другим классическим «инопространственным» магическим предметом — переносной дырой (portable hole).

В D&D 3 четыре варианта сумок из AD&D стали сумками четырёх типов — видимо, в силу того, что случайная ёмкость плохо укладывалась в систему рейтинга угроз и экономическую систему балансирования возможностей персонажа. Стоимость разных типов сумок жадности отличалась весьма ощутимо. В этой же системе добавилось официальное упоминание, что живое существо внутри сумки может дышать не более 10 минут, а если вывернуть сумку наизнанку, она будет выглядеть как обычная полотняная сумка, и не проявит своих свойств, пока её не вернут в прежнее состояние. Правила по созданию волшебной сумки в D&D 3 показывали, что это по силам не слишком сильному кастеру (девятый уровень заклинателя, соответствующий пятому кругу заклинаний у волшебника, плюс владение заклинанием тайного сундука (secret chest)).

В Pathfinder варианты D&D полностью сохранились, хотя цены на сумки были снижены вдвое. Добавочные материалы включали также ещё более дешёвый (и менее объёмный) вариант.

В D&D 4 сумка (в единственной вариации) — низкоуровневый магический предмет (персонажи ожидаемо обзаводятся ей на героическом этапе развития). Она вмещает 200 фунтов (примерно 90 кг) предметов и поиск нужного предмета в ней занимает малое действие.

В D&D 5 сумка снова существует в единственной вариации. В отличие от прошлых редакций, разрыв сумки приводит к тому, что предметы в ней теряются в Астрале, то есть формально могут быть найдены (хотя в условиях реальной игры это означает как минимум отдельный квест). Также правила содержат упоминание, что потерянный таким образом артефакт «всегда находит обратную дорогу в мир» (отсекая таким образом формально доступную в прошлых редакциях роль сумки как «утилизатора сюжетно опасных предметов»). Попытка засунуть внутрь сумки любое внепространственное хранилище (не только портативную дыру) приводит к открытию портала в Астрал, который засасывает всё оказавшееся рядом и захлопывается. Оба магических предмета уничтожаются в процессе.

Помимо самой сумки, ставшей одним из классических магических предметов, в разных редакциях и сеттингах D&D встречались связанные с ней магические предметы. Примерами могут служить сумка пожирания (bag of devouring) — проклятый предмет, подобный сумке жадности, но пожирающий сложенные в него предметы (особенно животного и растительного происхождения) и имеющий шанс ухватить хозяина за засунутую в него руку и затянуть в себя. Другие примеры подобных предметов — удобный ранец Хеварда (аналог сумки меньшего объёма, добавочная магия которого — нужная вещь всегда оказывается в сумке на самом верху) и колчан Элонны (quiver of Ehlonna) — аналогичный сумке колчан, способный хранить большие запасы стрел, и выдавать стрелы нужного типа по команде хозяина.

Объяснения эффекта сумки в D&D и связанные проблемы[править]

Пояснения причины волшебного эффекта сумки не были прописаны в D&D изначально, и варьировались после. Возможность персонажей провзаимодействовать с сумкой нестандартным образом, однако, породила необходимость не только стандартного набора свойств и оставления прочего на усмотрение мастера, но и некоторой основы пояснения. Наиболее распространённая версия утверждает, что сумка открывается в некоторое иное пространство, которое в разных редакциях называется «внемировым», «иномировым» и пр. Вторая редакция AD&D, к примеру, рассматривает пространство сумки как отдельный (хотя и не полноценный) демиплан, третья редакция D&D называет пространство «не-измерением» (non-dimensional), а в Pathfinder содержится указание, что «не-измерение» работает по правилам внемировых пространств (extradimensional space) и отличается от них в рамках правил только терминологически.

Типовые проблемы с сумкой и попытки использовать её как дыру в правилах включали в себя:

  • Использование как укрытия. Начиная с первого появления, крупные разновидности сумок вполне вмещали в себя существ человеческих размеров. Меньшие разновидности вполне вмещали в себя представителей маленьких фентези-рас, вроде полуросликов, гоблинов и кобольдов. В сумке подобные существа могли скрываться от неблагоприятных внешних эффектов, в сумках их можно переносить и переправлять через труднодоступные места. Сумка могла становиться аналогом телепортации — если один член партии (опытный скалолаз, незаметный вор, летающий волшебник) мог пробраться в некоторую точку, то прочие члены группы могли доставляться им в сумках. Менее полезно боевое применение сумки, так как разрыв в ней приводит к потере содержимого, но для D&D 3.5 c RAW-подходом, когда вещи страдают или от прицельно атаки по ним, или, в редких случаях, при неудачном спасброске хозяина от боевых заклинаний, существовали полушуточные билды, подразумевающие, что персонаж-«истребитель» между раундами прячется в сумку «носителя» (и использует тем самым его спасброски и прочие защитные характеристики). Часть этих проблем — но не все[1] — была снята правилом про запас воздуха в сумке, появившимся в D&D 3.x. Стоит также отметить, что возможность забираться в сумку ограничена не только чистой вместимостью, но и размерами горловины.
  • Бесконечная вместимость. При наличии нескольких сумок жадности, формально ничто не мешает положить сумку в сумку в ранних редакциях. При достаточном доступе к магическим предметам это позволяет персонажам утаскивать с собой не только бочку вина из таверны или гору сокровищ дракона, но и аккуратно разобранные океанские корабли и осадные орудия с инструкциями по сборке, или, к примеру, разобранную на блоки крепостную стену. Практически везде эффект «сумка в сумке в сумке» рассматривался как негативный. В Pathfinder было введено общее правило, что одни вместилища «большие внутри, чем снаружи» не работают внутри других. В D&D 5 сумка жадности катастрофически реагирует не только при контакте с переносной дырой, но и с иным магическим вместилищем вообще.
  • Выход на действия, не покрытые правилами. Сумка при творческом применении быстро позволяет выйти на действия, не включённые в базовые правила и требующие импровизации. Примером может служить «стратегический бомбардировщик» в D&D 3.5 — загрузив сумку свинцовыми грузами, алхимическим огнём или сосудами кислоты, летающий персонаж может перевернуть сумку вверх дном над опасным противником, вызвав массовую бомбардировку. Если обсчитывать каждый поражающий элемент отдельно, это позволяет добиться впечатляющего урона, однако описания прочих эффектов наводят на мысль, что урон от пребывания под градом в D&D 3.5 не равен сумме урона от отдельных градин. К сожалению, явных правил на эту тему в D&D 3.5 нет, требуя от ведущего нетривиального понимания логики системы или введения хоумрулов.

Забавные факты[править]

Наконечник полного разрушения (Arrowhead of Total Destruction) — см. факты рядом.
  • В журнале Dungeon (выпуск 41) опубликован модуль «Deadly Treasure», посвящённый нетрадиционному использованию магических предметов — исследующая дом колдуна партия сталкивается с многочисленными ловушками, представляющими одновременно сокровища: их уничтожение обычно означает и отказ от лута. В одной из зон ловушкой служит увеличенная сумка жадности, перекрывающая туннель. Простейший способ — разрезать сумку — освобождает проход, но лишает сумку свойств.
  • Сумка жадности — самый известный, но далеко не единственный способ переноса груза в D&D. Существуют как заклинания вроде Shrink Item (уменьшающие предмет и позволяющие переносить его), так и иные специализированные предметы: например, перчатка переноса (glove of storing) заставляет исчезнуть удерживаемый в руке предмет (достаточно лёгкий, чтобы его можно было поднять одной рукой) и вновь появиться по команде.
  • В руководстве Dragon Magic для D&D 3.5 было выпущено заклинание Hoard Gullet, снабжающее персонажа вторым желудком со свойствами сумки жадности — в нём можно переносить то, что персонаж сможет проглотить. Согласно описанию, это распространённое средство переноса драконами своих сокровищниц.
  • Свойство сумки жадности разрушительно реагировать с портативной дырой обыграно в шуточном предмете, получившим даже собственное название в D&D-шном стиле: «наконечник полного разрушения» (схема на иллюстрации рядом). С точки зрения правил проблему представляет разве что возможность смять сумку до размеров наконечника стрелы; впрочем, тут может помочь магия уменьшения.

Примечания[править]

  1. https://www.reddit.com/r/rpg/comments/1wdub3/the_strangest_thing_youve_done_with_a_bag_of/ — пример обсуждения «самая странная вещь, которую вы делали при помощи сумки жадности». В числе прочего содержит безупречную с точки зрения правил историю про не нуждающегося в воздухе warforged-а, который отдыхал, забираясь в сумку, и товарищи которого подвешивали сумку в труднодоступном месте. Точно так же может укрываться, к примеру, персонаж-нежить.