Перебрасывание кубика — различия между версиями
м (Указание ударения символом акцента вместо прописной буквы) |
|||
(не показаны 4 промежуточные версии 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Перебрасывание кубика''' — | + | '''Перебрасывание кубика''' — игромеханический приём, позволяющий сместить вероятности в игре в пользу [[игрок]]а. Поскольку в подавляющем большинстве современных игр успешность действий определяется броском игральных костей, возможность перебросить неудачно брошенный кубик (в более широком смысле — перебросить весь бросок, поскольку в некоторых играх бросок вовлекает в себя несколько кубиков) обеспечивает достаточно большую вероятность того, что игрок будет защищён от случайных негативных результатов. |
− | Перебрасывание кубика обычно как-то лимитировано, или неявно, договором с остальными игроками (мы с вами играем в крутой спецназ, а там ''так'' не лажают, перекидывай эту фигню, чтобы глаза мои её больше не видели!), | + | Перебрасывание кубика обычно как-то лимитировано, явно или неявно, договором с остальными игроками (мы с вами играем в крутой спецназ, а там ''так'' не лажают, перекидывай эту фигню, чтобы глаза мои её больше не видели!), в правилах игры или ещё как-либо. Допустимость перебрасывания кубиков без такого договора, для спасения персонажей, является известным поводом для споров между сторонниками жёсткого следования правилам и мастерами, придерживающимися принципа «[[Сделай нам красиво]]». |
− | Заложенная в игромеханику возможность перебрасывания кубиков традиционно используется либо для отображения бо́льшей компетентности персонажа через особые способности | + | Заложенная в игромеханику возможность перебрасывания кубиков традиционно используется либо для отображения бо́льшей компетентности персонажа через особые способности или навыки (например, дающие возможность переброса атаки персонажа в [[Dungeons and Dragons 4.0]]), либо в качестве [[метагейм|метаигрового]] сюжетного иммунитета персонажа. Во втором случае она обычно связана связана с каким-то пополняемым [[первичная характеристика|ресурсом персонажа]] — например, его удачей (или любым сеттингоспецифичным аналогом этого понятия — Судьбой, Кармой, Дикими Картами, и так далее), или возможностью платить за такие броски непосредственно опытом, полученным в ходе прошлых игр. В качестве примера такого подхода можно назвать [[FATE]] с его Аспектами. |
− | + | {{служебные исправления}} | |
− | [[Категория: | + | [[Категория:Игромеханика с кубиками]] |
− | |||
[[Категория:Поводы для споров]] | [[Категория:Поводы для споров]] |
Текущая версия на 19:05, 18 августа 2017
Перебрасывание кубика — игромеханический приём, позволяющий сместить вероятности в игре в пользу игрока. Поскольку в подавляющем большинстве современных игр успешность действий определяется броском игральных костей, возможность перебросить неудачно брошенный кубик (в более широком смысле — перебросить весь бросок, поскольку в некоторых играх бросок вовлекает в себя несколько кубиков) обеспечивает достаточно большую вероятность того, что игрок будет защищён от случайных негативных результатов.
Перебрасывание кубика обычно как-то лимитировано, явно или неявно, договором с остальными игроками (мы с вами играем в крутой спецназ, а там так не лажают, перекидывай эту фигню, чтобы глаза мои её больше не видели!), в правилах игры или ещё как-либо. Допустимость перебрасывания кубиков без такого договора, для спасения персонажей, является известным поводом для споров между сторонниками жёсткого следования правилам и мастерами, придерживающимися принципа «Сделай нам красиво».
Заложенная в игромеханику возможность перебрасывания кубиков традиционно используется либо для отображения бо́льшей компетентности персонажа через особые способности или навыки (например, дающие возможность переброса атаки персонажа в Dungeons and Dragons 4.0), либо в качестве метаигрового сюжетного иммунитета персонажа. Во втором случае она обычно связана связана с каким-то пополняемым ресурсом персонажа — например, его удачей (или любым сеттингоспецифичным аналогом этого понятия — Судьбой, Кармой, Дикими Картами, и так далее), или возможностью платить за такие броски непосредственно опытом, полученным в ходе прошлых игр. В качестве примера такого подхода можно назвать FATE с его Аспектами.