Сёнэн — различия между версиями
Radaghast (обсуждение | вклад) (всё-таки ещё расширил) |
|||
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Сёнэн''' (яп. [[wiktionary:少年|少年]] «юноша») — жанр японского [[аниме]] и манги, теоретически ориентированный на мальчиков 10-17 лет, преимущественно посвящённый большому количеству активного действия, перемежаемого некоторой долей юмора и высокого пафоса. | '''Сёнэн''' (яп. [[wiktionary:少年|少年]] «юноша») — жанр японского [[аниме]] и манги, теоретически ориентированный на мальчиков 10-17 лет, преимущественно посвящённый большому количеству активного действия, перемежаемого некоторой долей юмора и высокого пафоса. | ||
− | В фокусе внимания сёнэна как жанра находится боец, группа бойцов, реже спортивная команда или любая другая группа персонажей преимущественно мужского пола и их «боевые подруги». Наличие подруг, впрочем, не обязательно, хотя в последнее время наглядно доказано, что их наличие в сюжете способствует продажам, а участие — развитию фандома. Несмотря на появление целого ряда продуктов с многогранными сюжетообразующими женскими персонажами, которых порой даже больше, чем мужских (например, в [[w:c:kill-la-kill: | + | В фокусе внимания сёнэна как жанра находится боец, группа бойцов, реже спортивная команда или любая другая группа персонажей преимущественно мужского пола и их «боевые подруги». Наличие подруг, впрочем, не обязательно, хотя в последнее время наглядно доказано, что их наличие в сюжете способствует продажам, а участие — развитию фандома. Несмотря на появление целого ряда продуктов с многогранными сюжетообразующими женскими персонажами, которых порой даже больше, чем мужских (например, в [[w:c:kill-la-kill:|Kill la Kill]] все главные герои — девушки), в сёнэне в целом ситуация в этом плане довольно плачевная. |
Основными элементами сюжета сёнэна являются личное совершенствование и [[развитие персонажа|рост героя]], его общение с товарищами, а также путь к достижению поставленной цели, порой, весьма извилистый и долгий. Самые известные примеры произведений в этом жанре — [[w:c:dragonball:Dragon Ball (manga)|Dragon Ball]], [[w:c:onepiece:Episode Guide|One Piece]], [[w:c:naruto:Naruto Series|Naruto]] и [[w:c:Bleach|BLEACH]], помимо которых жанр насчитывает тысячи менее известных работ. В европейской литературной традиции к сёнэну можно с некоторой натяжкой отнести, например, «романы взросления» [[wikipedia:ru:Хайнлайн,_Роберт_Энсон|Роберта Хайнлайна]], писавшиеся в расчёте на схожую целевую аудиторию: «Ракетный корабль Галилей», «Космическое семейство Стоун», «Фермер в небе» и так далее. | Основными элементами сюжета сёнэна являются личное совершенствование и [[развитие персонажа|рост героя]], его общение с товарищами, а также путь к достижению поставленной цели, порой, весьма извилистый и долгий. Самые известные примеры произведений в этом жанре — [[w:c:dragonball:Dragon Ball (manga)|Dragon Ball]], [[w:c:onepiece:Episode Guide|One Piece]], [[w:c:naruto:Naruto Series|Naruto]] и [[w:c:Bleach|BLEACH]], помимо которых жанр насчитывает тысячи менее известных работ. В европейской литературной традиции к сёнэну можно с некоторой натяжкой отнести, например, «романы взросления» [[wikipedia:ru:Хайнлайн,_Роберт_Энсон|Роберта Хайнлайна]], писавшиеся в расчёте на схожую целевую аудиторию: «Ракетный корабль Галилей», «Космическое семейство Стоун», «Фермер в небе» и так далее. | ||
− | Игромеханически одной из главных особенностей ролевых игр в жанре сёнэн можно назвать отсутствие классовой дифференциации: вместо классического «[[воин]], [[клирик]], [[маг]] и [[вор]]» в боевом аниме довольно часто буквально все заслуживающие внимания персонажи в пределах одного сериала — [[w:c:onepiece:Pirate|пираты]], [[w:c:naruto:Shinobi|ниндзя]], самураи, [[w:c:hunterxhunter:Hunters Association|охотники]], [[w:c:kekkaishi:Kekkaishi_(job)|барьерщики]] и пр. Прочие типичные для этого жанра приёмы вроде открытой эскалации всех идеологических конфликтов вместо их заглаживания (включая внутрипартийные разборки) или [[боёвка|боёвки]] как способа нахождения взаимопонимания, так или иначе встречаются и в очень далёких от сёнэна играх. | + | Игромеханически одной из главных особенностей ролевых игр в жанре сёнэн можно назвать отсутствие классовой дифференциации: вместо классического «[[воин|файтер]], [[клирик]], [[маг]] и [[вор]]» в боевом аниме довольно часто буквально все заслуживающие внимания персонажи в пределах одного сериала — [[w:c:onepiece:Pirate|пираты]], [[w:c:naruto:Shinobi|ниндзя]], самураи, [[w:c:hunterxhunter:Hunters Association|охотники]], [[w:c:kekkaishi:Kekkaishi_(job)|барьерщики]] и пр. Прочие типичные для этого жанра приёмы вроде открытой эскалации всех идеологических конфликтов вместо их заглаживания (включая внутрипартийные разборки) или [[боёвка|боёвки]] как способа нахождения взаимопонимания, так или иначе встречаются и в очень далёких от сёнэна играх. |
+ | [[Файл:Number One Noisy Genin by saishuu hinoiri.jpg|thumb|200px|Главные героя сёнэна скромностью не страдают]] | ||
+ | |||
+ | == Развитие протагонистов == | ||
+ | Другой ключевых особенностью сёнэн-стилистики можно считать чётко выраженное поэтапное [[развитие персонажа|развитие главного героя]], который в проходных боях практически не растёт в силе и не совершенствуется, зато совершает нужный скачок в развитии в сюжетно обусловленный момент. Как правило, таким моментом является проигрыш (или риск проигрыша) боя ключевому для данной сюжетной арки злодею, после которого протагонист ставится перед необходимостью срочного развития. И, почти сразу же, данное развитие происходит, иногда закадрово, иногда при помощи доброго [[сенсей|сенсея]], иногда за счет активного участия в проходной [[боёвка|боёвке]] под девизом «сегодня я должен стать сильнее!» | ||
+ | |||
+ | Данный вид развития персонажа легко проследить у классических представителей жанра с небольшими изменениями. Так, в [[w:c:dragonball:Dragon Ball Z|«Dragon Ball Z»]] развитие почти всегда происходит превентивно с чётко поставленной целью в виде победы над известными противниками примерно известной мощи, подчас точно известна даже дата битвы, и даже если скачок способностей происходит во время сражения, чаще всего он считается последствием тренировок. В [[w:c:naruto:Naruto Series|«Наруто»]] превентивные тренировки присутствуют, но всегда бесполезны до последнего поворотного момента. В [[w:c:onepiece:Episode Guide|«Ван Пис»]] тренировки никогда не показываются явно, а их наличие упоминается между делом в тот момент, когда новые способности впервые выходят на экран. В [[w:c:Bleach|«Bleach»]] тренировок вообще нет (нечто похожее на них имело место один-два раза), а развитие протагонистов всегда происходит в бою с новым противником. | ||
+ | |||
+ | Представителей чистого жанра сёнэн, в которых главный герой не развивается или делает это равномерно и незаметно, не существует. | ||
+ | |||
+ | == Правило эскалации конфликта == | ||
+ | Ещё одной характерной для данной стилистики особенностью является специфическая структура боевых столкновений. Во-первых, это четкое их разделение на проходные и сюжетно значимые. Во-вторых, это ощутимая разница в стилистике и тактике данных столкновений. Проходные боевые столкновения, как правило, характеризуются большим количеством однообразных противников, против которых протагонист сражается, используя накатанную тактику, излюбленные приёмы. Для примера в [[w:c:naruto:Naruto Series|«Наруто»]] главный герой использует [[w:c:naruto:Shadow Clone Technique|теневых клонов]] практически во всех проходных боях. | ||
+ | |||
+ | Во время же сюжетно значимых боевых столкновений тактика тяготеет к постепенному усилению атак, что зачастую выглядит как постепенный перебор всех своих боевых возможностей по очереди, начиная с самых простых, как то удары [[wikipedia:en:Kunai|кунаев]] в [[w:c:naruto:Naruto Series|«Наруто»]]. Самые сильные удары, а так же новые возможности героев, часто открытые именно для этой драки, используются только в самом конце боя, причем часто до того момента, когда начинает появляться ощущение, что главный герой проиграл. Стилистически это обусловлено тем, что необходимо показать несгибаемый дух главного героя и его волю к победе, а в эпизоде, когда побитый, но не побежденный, герой поднимается с земли, утирая кровь, это показать очень просто и наглядно. Зачастую такое поведение героя привязывается к его основной цели — «Я не могу проиграть этот бой, потому что я должен стать самым сильным мечником» [[w:c:onepiece:Roronoa Zoro|Зоро]] из [[w:c:onepiece:Episode Guide|«Ван Пис»]]. | ||
+ | |||
+ | == Спецатаки == | ||
+ | Каждый более-менее значимый персонаж сёнэна характеризуется набором используемых им спецатак (встречаются, хоть и реже, случаи персонажей, выделяющихся умением использовать все спецатаки окружающих). Как правило, это тематически подобранные способности, каждая из которых имеет своё название, и это название в полуобязательном порядке произносится (чаще выкрикивается) в момент использования способности. Главное требование к названию — оно должно звучать круто и внушительно, но в результате нередко получаются такие конструкции из иероглифов, которые точно перевести на русский или английский возможным не представляется из-за уникальности их комбинации, а примерный перевод звучит тоже до смешного дико, поэтому названия в играх почти всегда оставляют на японском. | ||
+ | |||
+ | Названия спецприёмов могут быть достаточно короткими: «[[w:c:onepiece:Rokushiki#Tekkai|Теккай]]!» (Ван Пис, защитная техника, делающая использующего её твёрдым как железо, дословно «железная масса»), «Банкай!» (Блич, техника активации второй формы меча, дословно «последний выпуск»), «Кай!» (Наруто, техника развеивания иллюзий, дословно «отмена»), но чаще более длинны: «[[w:c:dragonball:Bushitsu Shyutsu Gen Majyutsu|Бусицу Сюцу Гэн Мадзюцу]]» (DBZ, техника создания предметов из ничего, дословно «волшебная материализация»), «[[w:c:naruto:Demonic Illusion: Double False Surroundings Technique|Маген: Нидзю Кокони Арадзу но Дзюцу]]» (Наруто, двойная иллюзия, дословно «демоническая иллюзия: техника двойного фальшивого окружения»), «[[w:c:bleach:Ryūjin Jakka (Zanpakutō spirit)|Бансё Иссай Кайдзин То Насэ, Рюдзиньдзякка!]]» (Блич, команда генерала своему мечу, дословно «сожги мир в пепел, пляшущее мечеподобное пламя»). | ||
== Примеры систем для игр в жанре сёнэн == | == Примеры систем для игр в жанре сёнэн == | ||
Строка 14: | Строка 32: | ||
* [[Anime d20]], [[d20 Mecha]], [[Naruto d20]], [[Bleach D20]] | * [[Anime d20]], [[d20 Mecha]], [[Naruto d20]], [[Bleach D20]] | ||
[[Категория:Жанры и стили]] | [[Категория:Жанры и стили]] | ||
+ | [[Категория:Аниме]] |
Текущая версия на 15:06, 18 августа 2017
Сёнэн (яп. 少年 «юноша») — жанр японского аниме и манги, теоретически ориентированный на мальчиков 10-17 лет, преимущественно посвящённый большому количеству активного действия, перемежаемого некоторой долей юмора и высокого пафоса.
В фокусе внимания сёнэна как жанра находится боец, группа бойцов, реже спортивная команда или любая другая группа персонажей преимущественно мужского пола и их «боевые подруги». Наличие подруг, впрочем, не обязательно, хотя в последнее время наглядно доказано, что их наличие в сюжете способствует продажам, а участие — развитию фандома. Несмотря на появление целого ряда продуктов с многогранными сюжетообразующими женскими персонажами, которых порой даже больше, чем мужских (например, в Kill la Kill все главные герои — девушки), в сёнэне в целом ситуация в этом плане довольно плачевная.
Основными элементами сюжета сёнэна являются личное совершенствование и рост героя, его общение с товарищами, а также путь к достижению поставленной цели, порой, весьма извилистый и долгий. Самые известные примеры произведений в этом жанре — Dragon Ball, One Piece, Naruto и BLEACH, помимо которых жанр насчитывает тысячи менее известных работ. В европейской литературной традиции к сёнэну можно с некоторой натяжкой отнести, например, «романы взросления» Роберта Хайнлайна, писавшиеся в расчёте на схожую целевую аудиторию: «Ракетный корабль Галилей», «Космическое семейство Стоун», «Фермер в небе» и так далее.
Игромеханически одной из главных особенностей ролевых игр в жанре сёнэн можно назвать отсутствие классовой дифференциации: вместо классического «файтер, клирик, маг и вор» в боевом аниме довольно часто буквально все заслуживающие внимания персонажи в пределах одного сериала — пираты, ниндзя, самураи, охотники, барьерщики и пр. Прочие типичные для этого жанра приёмы вроде открытой эскалации всех идеологических конфликтов вместо их заглаживания (включая внутрипартийные разборки) или боёвки как способа нахождения взаимопонимания, так или иначе встречаются и в очень далёких от сёнэна играх.
Содержание
Развитие протагонистов[править]
Другой ключевых особенностью сёнэн-стилистики можно считать чётко выраженное поэтапное развитие главного героя, который в проходных боях практически не растёт в силе и не совершенствуется, зато совершает нужный скачок в развитии в сюжетно обусловленный момент. Как правило, таким моментом является проигрыш (или риск проигрыша) боя ключевому для данной сюжетной арки злодею, после которого протагонист ставится перед необходимостью срочного развития. И, почти сразу же, данное развитие происходит, иногда закадрово, иногда при помощи доброго сенсея, иногда за счет активного участия в проходной боёвке под девизом «сегодня я должен стать сильнее!»
Данный вид развития персонажа легко проследить у классических представителей жанра с небольшими изменениями. Так, в «Dragon Ball Z» развитие почти всегда происходит превентивно с чётко поставленной целью в виде победы над известными противниками примерно известной мощи, подчас точно известна даже дата битвы, и даже если скачок способностей происходит во время сражения, чаще всего он считается последствием тренировок. В «Наруто» превентивные тренировки присутствуют, но всегда бесполезны до последнего поворотного момента. В «Ван Пис» тренировки никогда не показываются явно, а их наличие упоминается между делом в тот момент, когда новые способности впервые выходят на экран. В «Bleach» тренировок вообще нет (нечто похожее на них имело место один-два раза), а развитие протагонистов всегда происходит в бою с новым противником.
Представителей чистого жанра сёнэн, в которых главный герой не развивается или делает это равномерно и незаметно, не существует.
Правило эскалации конфликта[править]
Ещё одной характерной для данной стилистики особенностью является специфическая структура боевых столкновений. Во-первых, это четкое их разделение на проходные и сюжетно значимые. Во-вторых, это ощутимая разница в стилистике и тактике данных столкновений. Проходные боевые столкновения, как правило, характеризуются большим количеством однообразных противников, против которых протагонист сражается, используя накатанную тактику, излюбленные приёмы. Для примера в «Наруто» главный герой использует теневых клонов практически во всех проходных боях.
Во время же сюжетно значимых боевых столкновений тактика тяготеет к постепенному усилению атак, что зачастую выглядит как постепенный перебор всех своих боевых возможностей по очереди, начиная с самых простых, как то удары кунаев в «Наруто». Самые сильные удары, а так же новые возможности героев, часто открытые именно для этой драки, используются только в самом конце боя, причем часто до того момента, когда начинает появляться ощущение, что главный герой проиграл. Стилистически это обусловлено тем, что необходимо показать несгибаемый дух главного героя и его волю к победе, а в эпизоде, когда побитый, но не побежденный, герой поднимается с земли, утирая кровь, это показать очень просто и наглядно. Зачастую такое поведение героя привязывается к его основной цели — «Я не могу проиграть этот бой, потому что я должен стать самым сильным мечником» Зоро из «Ван Пис».
Спецатаки[править]
Каждый более-менее значимый персонаж сёнэна характеризуется набором используемых им спецатак (встречаются, хоть и реже, случаи персонажей, выделяющихся умением использовать все спецатаки окружающих). Как правило, это тематически подобранные способности, каждая из которых имеет своё название, и это название в полуобязательном порядке произносится (чаще выкрикивается) в момент использования способности. Главное требование к названию — оно должно звучать круто и внушительно, но в результате нередко получаются такие конструкции из иероглифов, которые точно перевести на русский или английский возможным не представляется из-за уникальности их комбинации, а примерный перевод звучит тоже до смешного дико, поэтому названия в играх почти всегда оставляют на японском.
Названия спецприёмов могут быть достаточно короткими: «Теккай!» (Ван Пис, защитная техника, делающая использующего её твёрдым как железо, дословно «железная масса»), «Банкай!» (Блич, техника активации второй формы меча, дословно «последний выпуск»), «Кай!» (Наруто, техника развеивания иллюзий, дословно «отмена»), но чаще более длинны: «Бусицу Сюцу Гэн Мадзюцу» (DBZ, техника создания предметов из ничего, дословно «волшебная материализация»), «Маген: Нидзю Кокони Арадзу но Дзюцу» (Наруто, двойная иллюзия, дословно «демоническая иллюзия: техника двойного фальшивого окружения»), «Бансё Иссай Кайдзин То Насэ, Рюдзиньдзякка!» (Блич, команда генерала своему мечу, дословно «сожги мир в пепел, пляшущее мечеподобное пламя»).