Cold City — различия между версиями
(апдейт) |
(вн. ссылка) |
||
(не показано 6 промежуточных версий 5 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Cold City''' — | + | '''Cold City''' — [[ролевая игра]], созданная [[Малкольм Крейг|Малкольмом Крейгом]], действие которой разворачивается в альтернативном послевоенном [[wikipedia:ru:Берлин|Берлине]] 50-х годов XX века. Сам автор называет Cold City игрой о «скрытых мотивах, доверии и охоте на [[монстр]]ов». Помимо основной книги, вышедшей во время проведения [[GenCon]] 2006 (американского конвента по ролевым играм), существует и дополнение Cold City Companion, выполняющее роль своеобразной «книги [[мастер]]а». Второе дополнение — Hot War — посвящённое приключениям в почти разрушенном во время оккультной Третьей Мировой войны [[wikipedia:ru:Лондон|Лондоне]], выросло в самостоятельную игру и вышло в августе 2008 года. |
== [[Сеттинг]] == | == [[Сеттинг]] == | ||
Строка 15: | Строка 15: | ||
Помимо вышеупомянутых характеристик, каждый персонаж обладает Национальностью (с учётом доверия на её основе определяется отношение персонажа к персонажам других игроков), рейтингами доверия, измеряющими его отношение к другим персонажам по шкале от 0 до 5 (где 0 — полное недоверие к, а 5 — готовность отдать жизнь за этого человека), и двумя интересами — Национальным и Личным, каждый из которых может (и скорее всего будет) расходиться с целями РПА. | Помимо вышеупомянутых характеристик, каждый персонаж обладает Национальностью (с учётом доверия на её основе определяется отношение персонажа к персонажам других игроков), рейтингами доверия, измеряющими его отношение к другим персонажам по шкале от 0 до 5 (где 0 — полное недоверие к, а 5 — готовность отдать жизнь за этого человека), и двумя интересами — Национальным и Личным, каждый из которых может (и скорее всего будет) расходиться с целями РПА. | ||
− | == Разрешение конфликтов == | + | == [[Разрешение конфликтов]] == |
+ | При разрешении конфликтов в Cold City используется принцип «[[Соглашайся или бросай кубик|Say „Yes“ or roll the dice]]» — к механике разрешения игроки обращаются лишь в случае значимого конфликта, незначительные для сюжета действия обычно автоматически считаются успешными. | ||
+ | |||
+ | Метод броска в Cold City сходен с использованным в [[Sorcerer]] [[Рон Эдвардс|Рона Эдвардса]]: каждая из противостоящих сторон бросает свой дайспул ([[фонд кубиков]]). Выигравшей считается сторона, на одном из кубиков которой выпало наибольшее значение. В случае равенства кубы удаляются из дайспула, и сравнение продолжается до тех пор, пока один из участников не достигнет успеха. Количество кубов в итоговом дайспуле, значения на которых больше значений на кубах соперника, определяет степень успеха и предел нарративных прав победителя. | ||
+ | |||
+ | Как рассчитывается размер дайспула? Игрок выбирает атрибут, соответствующий действию, которое хочет совершить персонаж (так, в бою будет использоваться Действие, а при анализе улик — Мышление) и добавляет к нему +1 за каждый относящийся к действию положительный пункт характеристики и −1 — за каждый отрицательный. | ||
+ | |||
+ | Если действие затрагивает личные интересы персонажа или его взаимоотношения с персонажами других игроков, игрок получает значительный бонус к дайспулу: | ||
+ | * Цель персонажа удваивает размер начального дайспула. | ||
+ | * Действия совместно с другим персонажем добавляют бонус, равный Доверию к нему, при совместных действиях, но могут быть с равным успехом использованы и против персонажа в случае предательства. | ||
== Ссылки == | == Ссылки == | ||
− | + | * [http://www.contestedground.co.uk/ Сайт компании-издателя игры, Contested Ground Studios] | |
− | + | * [http://www.contestedground.co.uk/zips/coldprev.pdf Превью Cold City в формате PDF] | |
− | [[Категория: | + | * [http://www.contestedground.co.uk/zips/cc_sys_chap.pdf Обновленная версия правил Cold City 1.1] |
+ | [[Категория:Системы ролевых игр]] |
Текущая версия на 18:40, 23 ноября 2010
Cold City — ролевая игра, созданная Малкольмом Крейгом, действие которой разворачивается в альтернативном послевоенном Берлине 50-х годов XX века. Сам автор называет Cold City игрой о «скрытых мотивах, доверии и охоте на монстров». Помимо основной книги, вышедшей во время проведения GenCon 2006 (американского конвента по ролевым играм), существует и дополнение Cold City Companion, выполняющее роль своеобразной «книги мастера». Второе дополнение — Hot War — посвящённое приключениям в почти разрушенном во время оккультной Третьей Мировой войны Лондоне, выросло в самостоятельную игру и вышло в августе 2008 года.
Сеттинг[править]
Действие игры разворачивается в альтернативной вселенной, где многие разработки времен Второй мировой войны, считавшиеся в нашем мире секретными, экспериментальными, паранормальными или в принципе невозможными, не только существовали в виде прототипов, но и широко использовались в боевых действиях. Лидерство на этом фронте, согласно всем канонам жанра, принадлежало немцам, что, впрочем, не помогло им сколь-либо кардинально изменить ход истории, зато серьёзно осложнило жизнь победителям.
Для того, чтобы окончательно решить вопрос с оккультным гитлеровским «наследством», в результате компромисса между странами-союзниками, некоторые влиятельные люди в которых сами были бы не прочь наложить руки на достижения Третьего Рейха, была создана структура, в которой работают персонажи игры — Резервное Полицейское Агенство (РПА). Как следствие, персонажи игроков часто являются двойными агентами, работающими не столько на РПА, сколько на внешнюю разведку своего родного государства. Отчасти поэтому, отчасти из-за особенностей мира, в отличие от многих других «контор» в конспирологических сеттингах, агенты РПА не обладают «лицензией на убийство», а неправомерное применение оружия вполне может послужить основанием для внутреннего расследования.
Что же до противников, то помимо недобитых фашистов, агентов вражеских разведок и других простых смертных, в роли основных антагонистов выступают три категории сверхестественных существ: «Альтернативные» — результаты фашистских экспериментов по созданию суперсолдат, наделивших их участников необычными способностями (скажем, участники проекта «Вервольф», который в этой реальности занимался выведением настоящих оборотней), «Чужие» — существа (явления?) из параллельных вселенных, не подчиняющиеся законам нашей реальности, и «Нежить» — классические зомби нескольких типов.
Создание персонажа[править]
В Cold City персонажи обладают тремя основными атрибутами: Действие показывает эффективность персонажа в конфликтах, связанных как с физической силой, ловкостью, выносливостью персонажа, так и с его боевыми навыками; Влияние используется в социальных и бюрократических конфликтах; и Мышление — в конфликтах, связанных с научными знаниями, расследованием или внимательностью.
Каждый персонаж обладает также несколькими пунктами Характеристики (написанными в стиле «личного дела» персонажа), каждый из которых может быть как положительным, так и отрицательным. Изначально персонаж обладает тремя положительными и двумя отрицательными пунктами (впрочем, их может быть больше, но следует помнить, что каждый добавленный положительный пункт компенсируется отрицательным, а суммарное их количество не может превышать девяти).
Помимо вышеупомянутых характеристик, каждый персонаж обладает Национальностью (с учётом доверия на её основе определяется отношение персонажа к персонажам других игроков), рейтингами доверия, измеряющими его отношение к другим персонажам по шкале от 0 до 5 (где 0 — полное недоверие к, а 5 — готовность отдать жизнь за этого человека), и двумя интересами — Национальным и Личным, каждый из которых может (и скорее всего будет) расходиться с целями РПА.
Разрешение конфликтов[править]
При разрешении конфликтов в Cold City используется принцип «Say „Yes“ or roll the dice» — к механике разрешения игроки обращаются лишь в случае значимого конфликта, незначительные для сюжета действия обычно автоматически считаются успешными.
Метод броска в Cold City сходен с использованным в Sorcerer Рона Эдвардса: каждая из противостоящих сторон бросает свой дайспул (фонд кубиков). Выигравшей считается сторона, на одном из кубиков которой выпало наибольшее значение. В случае равенства кубы удаляются из дайспула, и сравнение продолжается до тех пор, пока один из участников не достигнет успеха. Количество кубов в итоговом дайспуле, значения на которых больше значений на кубах соперника, определяет степень успеха и предел нарративных прав победителя.
Как рассчитывается размер дайспула? Игрок выбирает атрибут, соответствующий действию, которое хочет совершить персонаж (так, в бою будет использоваться Действие, а при анализе улик — Мышление) и добавляет к нему +1 за каждый относящийся к действию положительный пункт характеристики и −1 — за каждый отрицательный.
Если действие затрагивает личные интересы персонажа или его взаимоотношения с персонажами других игроков, игрок получает значительный бонус к дайспулу:
- Цель персонажа удваивает размер начального дайспула.
- Действия совместно с другим персонажем добавляют бонус, равный Доверию к нему, при совместных действиях, но могут быть с равным успехом использованы и против персонажа в случае предательства.