Атмосфера/зеркало — различия между версиями
(→Атмосфера и краски) |
|||
(не показано 14 промежуточных версий 7 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | [[Файл:Crow.jpg|thumb|300px|Кинофильм «Ворон» обязан своим успехом, в частности, блестяще реализованной «атмосфере» готического панка.]] | |
− | + | '''Атмосфера игры''' — слабо определённое понятие, обычно употребляемое с указанием на эмоциональную вовлечённость участников в игру. Чаще всего встречается упоминание об «атмосферной» (вызвавшей отклик, «зацепившей») игре, но этот же термин может использоваться и в жалобах, что игра пресная, в ней «нет атмосферы». Так как эмоциональный отклик является едва ли не необходимым условием [[вживание|вживания]], то создание нужной атмосферы является признаком удачной игры с упором на этот компонент. | |
− | |||
− | [[ | + | Для некоторых [[жанр]]ов погружение игрока в мир весьма важно, и создание «правильной атмосферы» является существенной частью подготовки игры и фундаментом многих техник, применяемых при вождении. Характерный пример такого — [[хоррор]]-игры; тем не менее, вовлечение (и «атмосферность») может быть полезно в самых разных жанрах, вплоть до [[зачистка подземелий|зачистки подземелий]]. |
− | |||
− | |||
+ | Так как польза от атмосферности в смысле выше давно замечена, многие ролевые продукты с 1990-ых содержат советы ведущему для создания атмосферы или пытаются поддерживать нужный настрой на уровне [[игромеханика|игромеханики]]. | ||
+ | Стоит отметить, что, кроме «атмосферности» в смысле выше, иногда термин «атмосфера» может употребляться для подчёркивания оригинальности [[сеттинг]]а игры или персонального стиля [[мастер|ведущего]], в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов. | ||
− | [[Файл: | + | == Атмосфера и [[краски|колорит]] == |
+ | [[Файл:Drake_3000.jpg|thumb|308px|Обложка DVD кинофильма о похождениях графа Дракулы в глубоком космосе.]] | ||
+ | В терминологии [[Большая модель|Большой модели]] понятию атмосфера более или менее соответствует термин «[[Color]]»<ref>[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Color]</ref> (англ. цвет, [[краски|колорит]], [[антураж]]), характеризующий раздел «[[Exploration]]» (англ. [[исследование]]). К колориту относятся описания персонажей, сеттинга, системы и исходной ситуации, которые являются системно независимыми и могут быть произвольно изменены без особого влияния на игромеханику исследования. Примеры изменения колорита широко представлены в кинематографе: кинофильмы «[http://www.imdb.com/title/tt0070003/?ref_=sr_2 Дракула]», «[http://www.imdb.com/title/tt0219653/?ref_=sr_1 Дракула 2000]» и «[http://www.imdb.com/title/tt0367677/?ref_=sr_1 Дракула 3000]» эксплуатируют практически одни и те же описания персонажей, сеттинга, исходной ситуации при совершенно различных колоритах. В ролевых играх ярким примером модулей различающихся лишь колоритом являются «Семейная вражда» [[Лиза Смедман|Лизы Смедман]] из сборника «Chilling tales»<ref>[http://www.graycardinal.narod.ru/sklad/t9495_text_rus.zip Chilling tales]</ref> под [[Равенлофт]] и «Honor and Eta»<ref>[http://www.kazenoshiro.com/forge/4/Adventure-%20Honor%20and%20Eta.pdf Honor and Eta]</ref> [[Дэйв Зенц|Дэйва Зенца]] под «[[Легенда пяти колец|Легенду пяти колец]]», в которых повествуется о походе героев против тигра-оборотня. | ||
− | == | + | == Атмосфера в играх по [[Мир тьмы|Миру тьмы]] == |
− | + | [[Файл:VtDA_TransylvaniaByNight_Brom.jpg|thumb|left|302px|Иллюстрация с обложки книги «[[Transylvania by Night]]». Внутри книги с предельно готичной обложкой правила по сшиванию нескольких покойников в боевую машину, сдиранию кож с пленных и тому подобное.]] | |
+ | В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ. [http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Theme theme]) и настроению (англ. [http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Mood mood]) посвящено данное приключение. Обычно тема определяет мораль истории и её основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы [[Storytelling/Storyteller Storyteller/Storytelling]], тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в [[позиция|позиции]] режиссёра, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что, несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему «атмосферный» продукт. | ||
− | Обычно в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей характерных для той или иной эмоции и т.п. | + | == Техники создания атмосферы == |
− | == | + | [[Файл:220px-Blade_Runner_poster.jpg|frame|«Блейдраннер» — пример комбинации музыки {{ruw|Вангелис|Вангелиса}}, вечного дождя, яркого внешнего вида [[персонаж]]ей и облика города будущего для создания великолепной атмосферы.]] |
− | Часто | + | Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например, {{ruw|Кинг,_Стивен|С. Кинг}} «О письме», «[http://lib.ru/KING/king_pl.txt Пляска смерти]»), книгах для ведущих ролевых игр (например, «[[Dungeon Master Guide]]» всех редакций [[Dungeons_&_Dragons|D&D]], серии книг «[[Storyteller’s Handbook]]» и «[[Storyteller’s Guide]]» для всех редакций всех линеек [[Мир тьмы|Мира тьмы]]), а также в статьях в помощь ведущим (например, «[http://rolemancer.ru/rolemancer/opisaniya-v-nastolnyh-rolevyh-igrah Описания в настольных ролевых играх]» от [[Godmaker]]). |
+ | |||
+ | Обычно в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей характерных для той или иной эмоции и т. п. | ||
+ | [[Категория:Терминология]] | ||
+ | [[Категория:Жанры и стили]] | ||
+ | |||
+ | == «Атмосферная» игра == | ||
+ | Часто при игре по разным системам игроки оказываются неготовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если [[ведущий]] активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлечённости игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре. | ||
+ | |||
+ | == Примечания == | ||
+ | <references/> | ||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] | ||
+ | [[Категория:Жанры и стили]] |
Текущая версия на 01:22, 26 февраля 2016
Атмосфера игры — слабо определённое понятие, обычно употребляемое с указанием на эмоциональную вовлечённость участников в игру. Чаще всего встречается упоминание об «атмосферной» (вызвавшей отклик, «зацепившей») игре, но этот же термин может использоваться и в жалобах, что игра пресная, в ней «нет атмосферы». Так как эмоциональный отклик является едва ли не необходимым условием вживания, то создание нужной атмосферы является признаком удачной игры с упором на этот компонент.
Для некоторых жанров погружение игрока в мир весьма важно, и создание «правильной атмосферы» является существенной частью подготовки игры и фундаментом многих техник, применяемых при вождении. Характерный пример такого — хоррор-игры; тем не менее, вовлечение (и «атмосферность») может быть полезно в самых разных жанрах, вплоть до зачистки подземелий.
Так как польза от атмосферности в смысле выше давно замечена, многие ролевые продукты с 1990-ых содержат советы ведущему для создания атмосферы или пытаются поддерживать нужный настрой на уровне игромеханики.
Стоит отметить, что, кроме «атмосферности» в смысле выше, иногда термин «атмосфера» может употребляться для подчёркивания оригинальности сеттинга игры или персонального стиля ведущего, в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов.
Содержание
Атмосфера и колорит[править]
В терминологии Большой модели понятию атмосфера более или менее соответствует термин «Color»[1] (англ. цвет, колорит, антураж), характеризующий раздел «Exploration» (англ. исследование). К колориту относятся описания персонажей, сеттинга, системы и исходной ситуации, которые являются системно независимыми и могут быть произвольно изменены без особого влияния на игромеханику исследования. Примеры изменения колорита широко представлены в кинематографе: кинофильмы «Дракула», «Дракула 2000» и «Дракула 3000» эксплуатируют практически одни и те же описания персонажей, сеттинга, исходной ситуации при совершенно различных колоритах. В ролевых играх ярким примером модулей различающихся лишь колоритом являются «Семейная вражда» Лизы Смедман из сборника «Chilling tales»[2] под Равенлофт и «Honor and Eta»[3] Дэйва Зенца под «Легенду пяти колец», в которых повествуется о походе героев против тигра-оборотня.
Атмосфера в играх по Миру тьмы[править]
В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ. theme) и настроению (англ. mood) посвящено данное приключение. Обычно тема определяет мораль истории и её основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы Storytelling/Storyteller Storyteller/Storytelling, тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в позиции режиссёра, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что, несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему «атмосферный» продукт.
Техники создания атмосферы [править]
Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например, С. Кинг «О письме», «Пляска смерти»), книгах для ведущих ролевых игр (например, «Dungeon Master Guide» всех редакций D&D, серии книг «Storyteller’s Handbook» и «Storyteller’s Guide» для всех редакций всех линеек Мира тьмы), а также в статьях в помощь ведущим (например, «Описания в настольных ролевых играх» от Godmaker).
Обычно в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей характерных для той или иной эмоции и т. п.
«Атмосферная» игра[править]
Часто при игре по разным системам игроки оказываются неготовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлечённости игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре.