Традиционная ролевая игра/зеркало — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) м (стилевые правки, грамматика, викификация) |
("Возникают" где-то и когда-то. От чего-то происходят.) |
||
(не показаны 4 промежуточные версии 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Традиционная ролевая игра''' — термин западного ролевого сообщества, означающий следование заложенным в досетевую эпоху традициям [[ролевые игры|ролевых игр]]. Противопоставляются играм с нетрадиционными подходами, возникшими в основном в среде [[инди]]. В отличие от [[олдскул]]а, традиционные игры не обязаны вызывать чувство ностальгии и содержать «артефакты» зари ролевых игр. Их отличия от старых игр заключаются в совершенствовании правил, в новых [[сеттинг]]ах и [[жанр]]ах, но не в использовании принципиально новых подходов к игровому процессу. | + | '''Традиционная ролевая игра''' — термин западного ролевого сообщества, означающий следование заложенным в досетевую эпоху традициям [[ролевые игры|ролевых игр]]. Противопоставляются играм с нетрадиционными подходами, возникшими в основном в среде [[инди]]. В отличие от [[олдскул]]а, традиционные игры не обязаны вызывать чувство ностальгии и содержать «артефакты» [[первые ролевые игры|зари ролевых игр]]. Их отличия от старых игр заключаются в совершенствовании правил, в новых [[сеттинг]]ах и [[жанр]]ах, но не в использовании принципиально новых подходов к игровому процессу. |
− | Среди поклонников [[CRPG|компьютерных ролевых игр]] «традиционными ролевыми играми» называют настольные, поскольку именно от них | + | Среди поклонников [[CRPG|компьютерных ролевых игр]] «традиционными ролевыми играми» называют настольные вообще, поскольку именно от них произошли компьютерные. |
== Критерии == | == Критерии == | ||
Строка 13: | Строка 13: | ||
Даже среди старых систем есть отхождения от традиций, однако обычно они не принципиально влияют на игру. Например, в [[GURPS]] при [[создание персонажа|генерации персонажа]] можно создать его [[враг]]ов и [[союзник]]ов — то есть повлиять на игровой мир не руками персонажа. Системой это трактуется как [[недостаток]] или [[преимущество]]. | Даже среди старых систем есть отхождения от традиций, однако обычно они не принципиально влияют на игру. Например, в [[GURPS]] при [[создание персонажа|генерации персонажа]] можно создать его [[враг]]ов и [[союзник]]ов — то есть повлиять на игровой мир не руками персонажа. Системой это трактуется как [[недостаток]] или [[преимущество]]. | ||
− | Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например позволяет влиять на игровой мир за [[очки судьбы]]. | + | Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например, позволяет влиять на игровой мир за [[очки судьбы]]. |
== Примеры == | == Примеры == | ||
− | + | '''Типичные традиционные игры:''' | |
+ | * [[D&D]] любой редакции — один из эталонов, на которые ориентируется определение. | ||
+ | * [[Dark Heresy]] и прочие игры линейки [[Warhammer 40K Roleplay]] — влияние с помощью очков судьбы и их аналогов достаточно мало и в общем течении игры занимает небольшое место. | ||
+ | * [[GURPS]] — существуют [[дополнение|дополнения]], добавляющие в GURPS «нетрадиционные» элементы, но как и выше, они опциональны и малозаметны на общем фоне. | ||
+ | |||
+ | '''Заведомо нетрадиционные игры:''' | ||
+ | * [[Universalis]] — пример игры без мастера и с постоянно скачущими [[нарративные права|нарративными правами]]. | ||
+ | * [[Mountain Witch]] — типовой пример игры с [[разрешение конфликтов|«нетрадиционным» подходом к рассмотрению конфликта]]. | ||
+ | * [[Amber Diceless Roleplaying Game]] — игра без бросков [[дайс|костей]] или их аналогов в принципе. | ||
== Ссылки == | == Ссылки == | ||
Строка 23: | Строка 31: | ||
* [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=272434 Misconceptions about non-traditional play] | * [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=272434 Misconceptions about non-traditional play] | ||
* [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=272868 Misconceptions about traditional play] | * [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=272868 Misconceptions about traditional play] | ||
− | + | [[Категория:Типы ролевых игр]] | |
− | [[Категория: | ||
[[Категория:Поводы для споров]] | [[Категория:Поводы для споров]] |
Текущая версия на 21:01, 3 декабря 2017
Традиционная ролевая игра — термин западного ролевого сообщества, означающий следование заложенным в досетевую эпоху традициям ролевых игр. Противопоставляются играм с нетрадиционными подходами, возникшими в основном в среде инди. В отличие от олдскула, традиционные игры не обязаны вызывать чувство ностальгии и содержать «артефакты» зари ролевых игр. Их отличия от старых игр заключаются в совершенствовании правил, в новых сеттингах и жанрах, но не в использовании принципиально новых подходов к игровому процессу.
Среди поклонников компьютерных ролевых игр «традиционными ролевыми играми» называют настольные вообще, поскольку именно от них произошли компьютерные.
Критерии[править]
Хотя у термина нет чёткого определения, он понимается всеми примерно одинаково, поскольку значительная часть западного сетевого сообщества играла со времён первой или второй редакции AD&D. Основная черта традиционной игры — ведущий, который отвечает за игровой мир, и игроки, которые управляют только своими персонажами. Вождение по очереди, передача нарративных прав, игра без мастера — современные отступления от этого принципа.
Так как разделение на традиционные и нетрадиционные игры возникает при сравнении, то применительно к различным системам выделяют и другие критерии:
- Хронологическая последовательность действий (а не «сначала определяется результат, потом метод достижения», как во многих системах на разрешение конфликтов).
- Использование кубиков (а не других генераторов случайных чисел или отсутствия случайности вовсе).
Даже среди старых систем есть отхождения от традиций, однако обычно они не принципиально влияют на игру. Например, в GURPS при генерации персонажа можно создать его врагов и союзников — то есть повлиять на игровой мир не руками персонажа. Системой это трактуется как недостаток или преимущество.
Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например, позволяет влиять на игровой мир за очки судьбы.
Примеры[править]
Типичные традиционные игры:
- D&D любой редакции — один из эталонов, на которые ориентируется определение.
- Dark Heresy и прочие игры линейки Warhammer 40K Roleplay — влияние с помощью очков судьбы и их аналогов достаточно мало и в общем течении игры занимает небольшое место.
- GURPS — существуют дополнения, добавляющие в GURPS «нетрадиционные» элементы, но как и выше, они опциональны и малозаметны на общем фоне.
Заведомо нетрадиционные игры:
- Universalis — пример игры без мастера и с постоянно скачущими нарративными правами.
- Mountain Witch — типовой пример игры с «нетрадиционным» подходом к рассмотрению конфликта.
- Amber Diceless Roleplaying Game — игра без бросков костей или их аналогов в принципе.
Ссылки[править]
Темы на RPGnet: