Художественное описание — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Замена текста — «Mythenders» на «Mythender»)
м (викификация)
 
Строка 7: Строка 7:
  
 
Есть несколько распространённых подходов к связи игромеханики и художественного описания:
 
Есть несколько распространённых подходов к связи игромеханики и художественного описания:
* '''Игромеханика старается [[моделирование|моделировать]] действия [[персонаж]]а''' и определить, были ли они [[успех или провал|успешны или провальны]] (или [[степень успеха|насколько успешны]]). В таком случае игрок описывает попытку, а потом по результатам [[проверки]] описывается [[исход|результат]]. Цепочка «человек => игромеханика => человек». Таково большинство [[традиционные системы|традиционных систем]], например, [[D&D]] и [[GURPS]].
+
* '''Игромеханика старается [[моделирование (игромеханика)|моделировать]] действия [[персонаж]]а''' и определить, были ли они [[успех или провал|успешны или провальны]] (или [[степень успеха|насколько успешны]]). В таком случае игрок описывает попытку, а потом по результатам [[проверки]] описывается [[исход|результат]]. Цепочка «человек => игромеханика => человек». Таково большинство [[традиционные системы|традиционных систем]], например, [[D&D]] и [[GURPS]].
 
* '''Игромеханика решает, кто описывает происходящее, если у [[играющие|играющих]] конфликтующие идеи'''. Например, игрок хочет описать «Мой герой отрубил дракону голову», а мастер — «Дракон откусил герою руку с оружием». Вопрос состоит не в том, успешном было то или иное действие, а в том, у кого должно быть в данный момент право вершить сюжет согласно своей задумке. Цепочка «претендент vs. претендент =(игромеханика)=> победитель». Таково большинство [[игры-истории|игр-историй]], например, [[Microcosm]] и [[Radiance]].
 
* '''Игромеханика решает, кто описывает происходящее, если у [[играющие|играющих]] конфликтующие идеи'''. Например, игрок хочет описать «Мой герой отрубил дракону голову», а мастер — «Дракон откусил герою руку с оружием». Вопрос состоит не в том, успешном было то или иное действие, а в том, у кого должно быть в данный момент право вершить сюжет согласно своей задумке. Цепочка «претендент vs. претендент =(игромеханика)=> победитель». Таково большинство [[игры-истории|игр-историй]], например, [[Microcosm]] и [[Radiance]].
 
* '''Игромеханика подсказывает художественное описание'''. Например, на кубиках выпал «ошеломляющий успех + малое последствие». На основе этого играющие придумывают происходящее в игровом мире. Это свойственно для [[абстрактная система|абстрактных систем]], которые несмотря на вполне чёткую игромеханическую структуру, оставляют играющим широкую свободу описаний. Цепочка «Игромеханика => человек». Например, такова игра [[Mythender]].
 
* '''Игромеханика подсказывает художественное описание'''. Например, на кубиках выпал «ошеломляющий успех + малое последствие». На основе этого играющие придумывают происходящее в игровом мире. Это свойственно для [[абстрактная система|абстрактных систем]], которые несмотря на вполне чёткую игромеханическую структуру, оставляют играющим широкую свободу описаний. Цепочка «Игромеханика => человек». Например, такова игра [[Mythender]].

Текущая версия на 03:17, 1 марта 2014

Художественное описание, или художка — многозначный термин.

Художественное описание и игромеханика[править]

Обычно игромеханика активно влияет на художественное описание — более того, иногда само понятие «система» определяется как «правила распределения нарративных прав». Причина состоит в том, что обычно художественное описание должно более ли менее соответствовать тому, что происходит в игре с точки зрения игромеханики. В противном случае происходит нарушение воображаемой картины: например, игрок описывает, как эпический герой отрубает голову дракону, а на деле у него низкий навык отрубания головы, и на кубиках в таких случаях постоянно выпадают провалы.

Есть несколько распространённых подходов к связи игромеханики и художественного описания:

  • Игромеханика старается моделировать действия персонажа и определить, были ли они успешны или провальны (или насколько успешны). В таком случае игрок описывает попытку, а потом по результатам проверки описывается результат. Цепочка «человек => игромеханика => человек». Таково большинство традиционных систем, например, D&D и GURPS.
  • Игромеханика решает, кто описывает происходящее, если у играющих конфликтующие идеи. Например, игрок хочет описать «Мой герой отрубил дракону голову», а мастер — «Дракон откусил герою руку с оружием». Вопрос состоит не в том, успешном было то или иное действие, а в том, у кого должно быть в данный момент право вершить сюжет согласно своей задумке. Цепочка «претендент vs. претендент =(игромеханика)=> победитель». Таково большинство игр-историй, например, Microcosm и Radiance.
  • Игромеханика подсказывает художественное описание. Например, на кубиках выпал «ошеломляющий успех + малое последствие». На основе этого играющие придумывают происходящее в игровом мире. Это свойственно для абстрактных систем, которые несмотря на вполне чёткую игромеханическую структуру, оставляют играющим широкую свободу описаний. Цепочка «Игромеханика => человек». Например, такова игра Mythender.
У этой статьи есть псевдоним:
Художка в категории Жаргон.
См. зеркало.