ICON — различия между версиями
(релевантность и прочие термины) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''ICON System''' — базовая [[игромеханика]], созданная в 1998 коллективом разработчиков [[Last Unicorn Games]] (в состав которого входили, в частности, [[Стивен Лонг]] и [[Кеннет Хайт]]). | '''ICON System''' — базовая [[игромеханика]], созданная в 1998 коллективом разработчиков [[Last Unicorn Games]] (в состав которого входили, в частности, [[Стивен Лонг]] и [[Кеннет Хайт]]). | ||
− | На основе ICON были выпущены три линейки игр LUG по мотивам телесериала [[Star Trek]]: ''[[Star Trek: The Next Generation Role-Playing Game]]'' (1998), [[Star Trek: The Role-Playing Game]] (1999), ''[[Star Trek: The Deep Space Nine Role-Playing Game]]'', а также игра по мотивам эпопеи Фрэнка | + | На основе ICON были выпущены три линейки игр LUG по мотивам телесериала [[Star Trek]]: ''[[Star Trek: The Next Generation Role-Playing Game]]'' (1998), [[Star Trek: The Original Series RPG|Star Trek: The Role-Playing Game]] (1999), ''[[Star Trek: The Deep Space Nine Role-Playing Game]]'', а также игра по мотивам эпопеи {{ruw|Герберт, Фрэнк|Фрэнка Герберта}} «{{ruw|Дюна (роман)|Дюна}}» ''[[Dune: Chronicles of the Imperium]]'', разработанная LUG, но выпущенная уже [[Wizards of the Coast]] после покупки ими компании. В отдельном виде в качестве [[универсальная система|универсальной системы]] ICON никогда не издавалась. |
== Механика == | == Механика == |
Текущая версия на 00:16, 28 февраля 2016
ICON System — базовая игромеханика, созданная в 1998 коллективом разработчиков Last Unicorn Games (в состав которого входили, в частности, Стивен Лонг и Кеннет Хайт).
На основе ICON были выпущены три линейки игр LUG по мотивам телесериала Star Trek: Star Trek: The Next Generation Role-Playing Game (1998), Star Trek: The Role-Playing Game (1999), Star Trek: The Deep Space Nine Role-Playing Game, а также игра по мотивам эпопеи Фрэнка Герберта «Дюна» Dune: Chronicles of the Imperium, разработанная LUG, но выпущенная уже Wizards of the Coast после покупки ими компании. В отдельном виде в качестве универсальной системы ICON никогда не издавалась.
Механика[править]
Механика создания и развития персонажа в целом следовала шаблону для скилловых систем, представленному в GURPS. Каждый персонаж описывался через набор первичных характеристик, вторичных характеристик, преимуществ, недостатков и умений. Классов и уровней в системе не имелось (базовые книги содержали шаблоны персонажей). В конце каждой сессии ведущий (Narrator) выдавал каждому игроку некоторое число очков развития (Development Points), которые можно было тратить на повышение тех или иных параметров.
Базовых характеристик было всего пять. В играх по сериалу Star Trek они носили названия Fitness, Coordination, Intellect, Presence и Psi. В Dune Fitness была переименована в Physique, Presence — в Charisma, а Psi соответствовала Prescience. Базовые характеристики могли иметь значения от 0 до 6, при этом крайние значения (0 и 6) были нехарактерны для человеческих персонажей.
У каждой базовой характеристики имелось две грани (Edge), которые могли отличаться от базовой характеристики не более, чем на 2 в любую сторону (подобно подхарактеристикам в Player's Option). Так, атрибут Intellegence имел грани Perception и Logic.
Имелась также характеристика Renown, отвечавшая за известность и репутацию персонажа и распадавшаяся на 5 подхарактеристик. Также имелась характеристика Bravery (в Dune — Karama), очки которой можно было тратить на совершение особенно трудных и опасных действий. В Dune также была добавлена вторичная характеристика, отвечавшая за социальный уровень персонажа в кастовом обществе Дюны.
Базовый бросок устроен следующим образом. Кидается число d6, равное значению подходящего атрибута. Из дайспула выбирается один кубик, на котором выпало самое большое значение. К этому выпавшему значению прибавляется значение используемого умения, после чего результат сравнивается с уровнем сложности (Difficulty Number) данного действия или — в случае противопоставленного броска — результат броска противника.