Погоня — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(слэш в русском не используется, а если надо в техническом тексте - то такой/. приглашение добавлять примеры делается заготовкой раздела.)
м (вн. ссылка)
 
(не показано 6 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Погоня''' — нередко встречающийся (особенно в [[сюжет]]ах авантюрного плана) тип [[сцена|сцен]] и игровых ситуаций, преследование [[персонаж]]ами кого-либо или приложение усилий по уходу от опасности. Стоит отметить, что специальные [[подсистема|подсистемы]] для погонь появились в разных играх относительно поздно, что связано в первую очередь с отсутствием такого блока в [[D&D]] ранних редакций — исследование [[подземелье|подземелий]] с их ограниченным пространством делало такие ситуации достаточно редкими и проще решаемыми [[на усмотрение мастера|мастерской волей]], а после специальный механизм для погонь не гармонировал с общим устройством системы; этот же подход был воспринят многими системами-наследниками.
+
{{вычитка}} <!-- тяжеловесный стиль -->
 +
'''Погоня''' — нередко встречающийся (особенно в [[сюжет]]ах авантюрного плана) тип [[сцена|сцен]] и игровых ситуаций, преследование [[персонаж]]ами кого-либо или приложение усилий по уходу от опасности. Стоит отметить, что специальные [[подсистемы]] для погонь появились в разных играх относительно поздно, что связано в первую очередь с отсутствием такого блока в [[D&D]] ранних редакций — исследование [[подземелье|подземелий]] с их ограниченным пространством делало такие ситуации достаточно редкими и проще решаемыми [[на усмотрение мастера|мастерской волей]], а после специальный механизм для погонь не гармонировал с общим устройством системы; этот же подход был воспринят многими системами-наследниками.
  
 
Попытка построить погоню по правилам перемещения (или даже боевого перемещения) была одной из типичных ошибок начинающих [[мастер]]ов в D&D до четвёртой [[редакции]] — соревнование в чистой скорости вырождается при этом в унылое кидание [[дайс]]ов (ситуацию «[[я бью его снова!]]»). Примерно так же скудно были даны рекомендации по погоням в [[базовые правила|базовых правилах]] разных редакций [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]]. В результате, в подобных системах ведущему, желающему получить запоминающуюся сцену, приходилось прибегать к творческому подходу. Типовые варианты при этом следующие:
 
Попытка построить погоню по правилам перемещения (или даже боевого перемещения) была одной из типичных ошибок начинающих [[мастер]]ов в D&D до четвёртой [[редакции]] — соревнование в чистой скорости вырождается при этом в унылое кидание [[дайс]]ов (ситуацию «[[я бью его снова!]]»). Примерно так же скудно были даны рекомендации по погоням в [[базовые правила|базовых правилах]] разных редакций [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]]. В результате, в подобных системах ведущему, желающему получить запоминающуюся сцену, приходилось прибегать к творческому подходу. Типовые варианты при этом следующие:
Строка 5: Строка 6:
 
* Разбивать погоню на череду отдельных сцен, представляющих самостоятельные вызовы, а результат считать по соотношению побед и поражений. Пример: Индиана Джонс убегает от пяти злобных нацистов по Каиру. Погоня состоит отдельно из сцены бегства по переполненному восточному базару (где играет роль умение пробираться через толпу и укрываться среди палаток и товара), карабканья по бельевым верёвкам над узкими каирскими улочками (возможно, под огнём противников с ближайшей крыши), прыжков по глинобитным крышам бедняцких кварталов и, наконец, скоростной гребли на шлюпках к стоящему на рейде пароходу, причём результат одной сцены влияет на начальное положение в другой (а если доктор Джонс победит в двух сценах подряд, то и вовсе оторвётся от преследователей).
 
* Разбивать погоню на череду отдельных сцен, представляющих самостоятельные вызовы, а результат считать по соотношению побед и поражений. Пример: Индиана Джонс убегает от пяти злобных нацистов по Каиру. Погоня состоит отдельно из сцены бегства по переполненному восточному базару (где играет роль умение пробираться через толпу и укрываться среди палаток и товара), карабканья по бельевым верёвкам над узкими каирскими улочками (возможно, под огнём противников с ближайшей крыши), прыжков по глинобитным крышам бедняцких кварталов и, наконец, скоростной гребли на шлюпках к стоящему на рейде пароходу, причём результат одной сцены влияет на начальное положение в другой (а если доктор Джонс победит в двух сценах подряд, то и вовсе оторвётся от преследователей).
  
В некоторых системах правила по погоням изначально заложены в основной блок — примером могут служить [[Savage Worlds]], в которых применяется единый механизм для погонь пешком, на транспорте и авиационных схваток. (Стоит отметить, что в редакции Deluxe этот механизм был переработан).  
+
В некоторых системах правила по погоням изначально заложены в [[базовые правила|основной блок]] например, в [[Savage Worlds]], где применяется единый механизм для погонь пешком, на транспорте и авиационных схваток. В [[редакция|редакции]] Deluxe этот механизм был переработан.
  
 
== Примеры ==
 
== Примеры ==
{{заготовка раздела}}
+
* В Savage Worlds погоня реализуется отдельным блоком правил. В варианте Explorers Edition и более ранних определяется стартовое расстояние между участниками (3-5 безразмерных единиц, обозначающих условную дистанцию — скорее «много» или «мало», чем конкретные метры), после чего каждый водитель или пилот (если погоня идёт на технических средствах) или каждый участник (если это погоня на «своих двоих») в свой [[раунд]] совершает проверку навыка вождения или кидает кость на бег. Прочие участники могут быть заняты своими делами обычным порядком (например, стрелять друг в друга, метать арканы, снимать показания приборов, чтобы космический истребитель не врезался в астероиды и пр). Пилот также может объявлять особые манёвры (позволяющие добиться специальных эффектов или избежать проблем). Кроме того на стадии определения [[инициатива|инициативы]] определяется наличие препятствий на пути участников, которые делятся на мягкие и жёсткие (и которые надо избегать с риском крушения). По результатам броска и с учётом разницы в максимальной скорости транспортных средств в конце раунда расстояние между участниками уменьшается, увеличивается или сохраняется. Погоня завершается если одна из сторон выведена из строя, либо убегающие оторвались на 10 условных единиц.
 
+
* В Savage Worlds [[редакция|редакции]] Deluxe используется иной вариант правил по погоням, основанный на [[колода карт|колоде карт]]. В отличие от варианта выше, продолжительность погони там фиксирована и определяется на старте (от 3 до 5, реже 10 раундов). Расстояние между участниками там определяется каждый раунд по карте инициативы и проверке навыка, который задействован в погоне — участники с лучшим результатом считаются имеющими тактическое преимущество и могут атаковать или совершать иные действия в отношении тех, кто идёт ниже по порядку. Карта определяет, какова дистанция между целями, а масть - не возникли ли помехи по ходу погони (вроде стен на пути, грозового облака на пути бипланов или астероидного поля перед космическими истребителями). Если по ходу погони участники оказываются на дистанции «вплотную», пассажиры могут прыгать с машины на машину или выхватывать друг у друга из рук бесценные артефакты, в противном случае в ходу правила по действию на указанной дистанции.
 +
* В [[FATE]] погоня обычно моделируется отдельной шкалой стресса для участников. В каждом раунде погони преследуемый выбирает сложность броска и совершает проверку соответствующего навыка против данной сложности, а потом то же совершают все преследователи; не взявшие соответствующую сложность заполняют шкалу стресса. Участник с полностью заполненной шкалой стресса выбывает из погони. Чтобы погоня получалась более кинематографичной, последний оставшийся преследователь обычно получает [[бонус]] к преследованию.
 +
{{служебные исправления}}
 
[[Категория:Подсистемы]]
 
[[Категория:Подсистемы]]
 
[[Категория:Сюжет]]
 
[[Категория:Сюжет]]

Текущая версия на 06:40, 21 сентября 2014

Погоня — нередко встречающийся (особенно в сюжетах авантюрного плана) тип сцен и игровых ситуаций, преследование персонажами кого-либо или приложение усилий по уходу от опасности. Стоит отметить, что специальные подсистемы для погонь появились в разных играх относительно поздно, что связано в первую очередь с отсутствием такого блока в D&D ранних редакций — исследование подземелий с их ограниченным пространством делало такие ситуации достаточно редкими и проще решаемыми мастерской волей, а после специальный механизм для погонь не гармонировал с общим устройством системы; этот же подход был воспринят многими системами-наследниками.

Попытка построить погоню по правилам перемещения (или даже боевого перемещения) была одной из типичных ошибок начинающих мастеров в D&D до четвёртой редакции — соревнование в чистой скорости вырождается при этом в унылое кидание дайсов (ситуацию «я бью его снова!»). Примерно так же скудно были даны рекомендации по погоням в базовых правилах разных редакций Мира Тьмы. В результате, в подобных системах ведущему, желающему получить запоминающуюся сцену, приходилось прибегать к творческому подходу. Типовые варианты при этом следующие:

  • Сопровождать погоню (результат которой прост и явно просчитывается) какими-то внешними помехами, проверки на преодоление которых оказывают существенное влияние на результаты погони. Типичный пример — погоня в пустыне во время песчаной бури, или погоня по крышам (где скорость бега порой играет меньшую роль, чем акробатические навыки).
  • Разбивать погоню на череду отдельных сцен, представляющих самостоятельные вызовы, а результат считать по соотношению побед и поражений. Пример: Индиана Джонс убегает от пяти злобных нацистов по Каиру. Погоня состоит отдельно из сцены бегства по переполненному восточному базару (где играет роль умение пробираться через толпу и укрываться среди палаток и товара), карабканья по бельевым верёвкам над узкими каирскими улочками (возможно, под огнём противников с ближайшей крыши), прыжков по глинобитным крышам бедняцких кварталов и, наконец, скоростной гребли на шлюпках к стоящему на рейде пароходу, причём результат одной сцены влияет на начальное положение в другой (а если доктор Джонс победит в двух сценах подряд, то и вовсе оторвётся от преследователей).

В некоторых системах правила по погоням изначально заложены в основной блок — например, в Savage Worlds, где применяется единый механизм для погонь пешком, на транспорте и авиационных схваток. В редакции Deluxe этот механизм был переработан.

Примеры[править]

  • В Savage Worlds погоня реализуется отдельным блоком правил. В варианте Explorers Edition и более ранних определяется стартовое расстояние между участниками (3-5 безразмерных единиц, обозначающих условную дистанцию — скорее «много» или «мало», чем конкретные метры), после чего каждый водитель или пилот (если погоня идёт на технических средствах) или каждый участник (если это погоня на «своих двоих») в свой раунд совершает проверку навыка вождения или кидает кость на бег. Прочие участники могут быть заняты своими делами обычным порядком (например, стрелять друг в друга, метать арканы, снимать показания приборов, чтобы космический истребитель не врезался в астероиды и пр). Пилот также может объявлять особые манёвры (позволяющие добиться специальных эффектов или избежать проблем). Кроме того на стадии определения инициативы определяется наличие препятствий на пути участников, которые делятся на мягкие и жёсткие (и которые надо избегать с риском крушения). По результатам броска и с учётом разницы в максимальной скорости транспортных средств в конце раунда расстояние между участниками уменьшается, увеличивается или сохраняется. Погоня завершается если одна из сторон выведена из строя, либо убегающие оторвались на 10 условных единиц.
  • В Savage Worlds редакции Deluxe используется иной вариант правил по погоням, основанный на колоде карт. В отличие от варианта выше, продолжительность погони там фиксирована и определяется на старте (от 3 до 5, реже 10 раундов). Расстояние между участниками там определяется каждый раунд по карте инициативы и проверке навыка, который задействован в погоне — участники с лучшим результатом считаются имеющими тактическое преимущество и могут атаковать или совершать иные действия в отношении тех, кто идёт ниже по порядку. Карта определяет, какова дистанция между целями, а масть - не возникли ли помехи по ходу погони (вроде стен на пути, грозового облака на пути бипланов или астероидного поля перед космическими истребителями). Если по ходу погони участники оказываются на дистанции «вплотную», пассажиры могут прыгать с машины на машину или выхватывать друг у друга из рук бесценные артефакты, в противном случае в ходу правила по действию на указанной дистанции.
  • В FATE погоня обычно моделируется отдельной шкалой стресса для участников. В каждом раунде погони преследуемый выбирает сложность броска и совершает проверку соответствующего навыка против данной сложности, а потом то же совершают все преследователи; не взявшие соответствующую сложность заполняют шкалу стресса. Участник с полностью заполненной шкалой стресса выбывает из погони. Чтобы погоня получалась более кинематографичной, последний оставшийся преследователь обычно получает бонус к преследованию.
Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia