Fail forward — различия между версиями
(Добавление категорий) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (+ссылка на обсуждение) |
||
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Fail forward''' ( | + | {{контекст|настольные ролевые игры}} |
+ | '''Fail forward''' (провал с продвижением) — принцип толкования [[проверка|проверок]] в разных игровых [[система]]х, выражающийся в том, что отрицательный результат броска [[навык]]а или [[характеристики]] означает не полное отсутствие изменений («ты не смог открыть эту дверь!»), а успех с неприятными последствиями («ты выбил эту дверь, но повредил плечо!», «ты взломал эту дверь, но привлёк внимание патрульного полицейского!»). Иногда этот принцип расширяют: особыми эффектами дополняются и полностью отрицательные результаты («ты не смог выбить дверь в тёмном переулке и выругался — и тут тебе на плечо ложится чья-то крепкая рука…»). Смысл принципа — минимальное количество «пустых» бросков, выбор действий после которых не меняется (корень ситуации «[[я бью его снова!]]»). Считается, что использование такого подхода способствует [[динамика игры|динамике игры]]. | ||
+ | |||
+ | == Ссылки == | ||
+ | {{исправлено}} | ||
+ | * [http://rpg-world.org/index.php/topic,6854.0.html О борьбе с потерянными бросками] ([[Sawage Worlds]]) — тема на [[RPG World]] | ||
+ | |||
+ | |||
[[Категория:Механизмы разрешения]] | [[Категория:Механизмы разрешения]] | ||
[[Категория:Теория ролевых игр]] | [[Категория:Теория ролевых игр]] |
Текущая версия на 07:50, 10 марта 2014
Fail forward (провал с продвижением) — принцип толкования проверок в разных игровых системах, выражающийся в том, что отрицательный результат броска навыка или характеристики означает не полное отсутствие изменений («ты не смог открыть эту дверь!»), а успех с неприятными последствиями («ты выбил эту дверь, но повредил плечо!», «ты взломал эту дверь, но привлёк внимание патрульного полицейского!»). Иногда этот принцип расширяют: особыми эффектами дополняются и полностью отрицательные результаты («ты не смог выбить дверь в тёмном переулке и выругался — и тут тебе на плечо ложится чья-то крепкая рука…»). Смысл принципа — минимальное количество «пустых» бросков, выбор действий после которых не меняется (корень ситуации «я бью его снова!»). Считается, что использование такого подхода способствует динамике игры.
Ссылки[править]
- О борьбе с потерянными бросками (Sawage Worlds) — тема на RPG World