Динамика игры — различия между версиями
(Раз уж стоит красная ссылка...) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (к вычитке) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии 1 участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | {{вычитка}} <!-- тяжеловесны стиль, внутренние ссылки. --> | ||
'''Динамика игры''' — одна из характеристик игрового процесса. Неформально её можно описать как количество значимых выборов [[игрок]]ов (и вообще интересных игрокам событий) на единицу времени, [[сессия|сессию]] или [[сюжет]]ный отрезок (если в игре вообще наличествует подготовленный сюжет — в [[песочница]]х такого может не быть). В [[традиционная ролевая игра|традиционных ролевых играх]] поддержание нужного темпа — одна из функций [[мастер|ведущего]]. | '''Динамика игры''' — одна из характеристик игрового процесса. Неформально её можно описать как количество значимых выборов [[игрок]]ов (и вообще интересных игрокам событий) на единицу времени, [[сессия|сессию]] или [[сюжет]]ный отрезок (если в игре вообще наличествует подготовленный сюжет — в [[песочница]]х такого может не быть). В [[традиционная ролевая игра|традиционных ролевых играх]] поддержание нужного темпа — одна из функций [[мастер|ведущего]]. | ||
− | Игра называется динамичной, если число таких выборов достаточно велико, причём игроки видят их влияние и воспринимают эти выборы как важные. Некоторые подсистемы правил обычно рассчитаны на большую динамичность | + | Игра называется динамичной, если число таких выборов достаточно велико, причём игроки видят их влияние и воспринимают эти выборы как важные. Некоторые подсистемы правил обычно рассчитаны на большую динамичность — в качестве примера можно привести бой в большинстве игровых систем ([[персонаж]] подвергается в нём опасности, так что выбор действий в бою обычно значим; такие выборы игрок совершает каждый [[раунд]], фазу боя и пр, в зависимости от особенностей системы). Так как в примере система задаёт количество необходимых деталей, фактически ограничивая частоту [[заявка|заявок]], то динамичность боя зависит от системы — это хороший пример иллюстрации к тезису, что [[система имеет значение]]. Также плотность событий и частота насыщенных действием эпизодов и эпизодов без особого выбора (например, длинных описаний) зависит от жанра и стиля игры. |
+ | [[Категория:Терминология]] |
Текущая версия на 21:53, 25 июня 2012
Динамика игры — одна из характеристик игрового процесса. Неформально её можно описать как количество значимых выборов игроков (и вообще интересных игрокам событий) на единицу времени, сессию или сюжетный отрезок (если в игре вообще наличествует подготовленный сюжет — в песочницах такого может не быть). В традиционных ролевых играх поддержание нужного темпа — одна из функций ведущего.
Игра называется динамичной, если число таких выборов достаточно велико, причём игроки видят их влияние и воспринимают эти выборы как важные. Некоторые подсистемы правил обычно рассчитаны на большую динамичность — в качестве примера можно привести бой в большинстве игровых систем (персонаж подвергается в нём опасности, так что выбор действий в бою обычно значим; такие выборы игрок совершает каждый раунд, фазу боя и пр, в зависимости от особенностей системы). Так как в примере система задаёт количество необходимых деталей, фактически ограничивая частоту заявок, то динамичность боя зависит от системы — это хороший пример иллюстрации к тезису, что система имеет значение. Также плотность событий и частота насыщенных действием эпизодов и эпизодов без особого выбора (например, длинных описаний) зависит от жанра и стиля игры.