Роль монстра — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Самое-самое начало, раз уж речь зашла о брутах. Просто участок застолбил...)
 
(ассасин)
 
(не показано 10 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Роль монстра''' (''боевая роль монстра, monster role'') — в [[D&D 4]] [[игромеханика|игромеханическая]] [[характеристика]], описывающая предназначение [[монстр]]а в рамках [[тактический бой|тактической боёвки]]. Механизм использования подобных ролей предназначен для облегчения построения интересных боевых [[энкаунтер]]ов. [[DMG]] выделяет выделяет следующие боевые роли:
+
{{потенциальные статьи}}
* '''Артиллерия''' (Artillery)
+
'''Роль монстра''', или боевая роль монстра ({{англ|monster role}}) — [[игромеханика|игромеханическая]] [[характеристика]] в [[D&D 4]], описывающая предназначение [[монстр]]а в рамках [[тактический бой|тактического боя]]. Это служит облегчению создания интересных боевых [[столкновение|столкновений]].
* '''Громила''' (Brute)
+
 
* '''Солдат''' (Soldier)
+
[[Dungeon Master's Guide (D&D 4)|DMG]] выделяет следующие боевые роли:
* Controller
+
* '''Артиллерия''' (Artillery) — монстр, специализирующийся на дистанционных атаках. Характерные примеры — [[эльф]]ийский лучник или злой [[волшебник]]. Подобные враги нуждаются в прикрытии из монстров следующих двух типов, либо в сложной местности, затрудняющей движение к ним, и достаточной дистанции.
* Lurker
+
* '''Громила''' (Brute) — крупный, сильный монстр, способный наносить много урона в ближнем бою (как правило, бьющий не часто, но больно) и способный вынести много ответного урона. Канонические примеры — [[огр]] или разъярённый вепрь. Громилы создают угрозы на первой линии и отвлекают внимание от более слабых монстров. «Руководство мастера» рекомендует использовать несколько громил для атак с разных направлений и комбинировать их с монстрами из нижней части списка. Громилам выгодно наличие на поле боя большого числа укрытий, позволяющих сблизиться с группой, не страдая от стрельбы (примером подобной среды может служить лес, не настолько густой, чтобы сильно затруднять движение).
* Skirmisher
+
* '''Солдат''' (Soldier) — монстр, обладающий хорошей защитой и способный отвлекать на себя [[персонаж]]ей тем или иным образом. Часто также солдаты получают какую-то выгоду от нахождения рядом друг с другом, усиливая строй. Характерный пример — [[воины]] самых разных видов. Подобные монстры сдерживают персонажей, позволяя артиллерии бить из-за их спин или монстрам, рассчитанным на удар в спину, занимать выгодные позиции. Солдатам удобно наличие на поле боя «бутылочных горлышек» — узких мест, вроде мостов над пропастями, ущелий и дверных проёмов, которые они могут перекрывать.
{{заготовка|Геометр Теней}}
+
* '''Налётчик''' (Skirmisher) — монстр, полагающийся на мобильность. Всадник-кочевник, без тяжёлых доспехов но на быстрой лошади, пикирующий с неба ястреб, полосующий жертву когтями и заходящий на новый круг — характерные примеры монстров такого типа. Часто налётчики имеют возможность атаковать на ходу, что позволяет им нанести удар и выйти из зоны угрозы противника. Обычно налётчиков имеет смысл комбинировать с солдатами (потому что их позиции притягивают к себе персонажей, в то время как налётчикам нужно место для манёвра) и использовать для фланговых обходов, но DMG описывает также и вариант «волчьей стаи» — единственной схемы, состоящей из монстров одного типа. В «волчьей стае» большое число налётчиков атакует, стараясь выбрать более слабых персонажей и сконцентрироваться на них, отрезая от поддержки. При этом свежие бойцы, в случае угрозы, отвлекают внимание от тех, кто ранен. Идеальная местность для налётчиков — достаточно открытая область с разбросанными по ней укрытиями (например, поле с кустами и деревьями, за которыми можно укрываться, либо зал с колоннами) или серия связанных помещений (пещера с многочисленными залами и проходами — налётчики атакуют из темноты и отступают в соседние пещеры).
 +
* '''Крадущийся''' (в переводе [[студия Фантом|студии Фантом]] — соглядатай; Lurker) — монстр, способный наносить один мощный удар раз в несколько [[раунд]]ов, а потом уходить из зоны видимости или увеличивать защиту тем или иным способом. [[Ассасин]], наносящий внезапный удар отравленным клинком и вновь растворяющийся в тени, [[горгулья]], наносящая удар и затем застывающая неподвижно среди каменных статуй — примеры монстров этого типа. Крадущиеся обычно нуждаются в солдатах и громилах, так как бойцы [[партия|партии]] концентрируются на монстрах такого типа, делая засады вблизи их позиций особенно эффективными. Крадущиеся лучше всего проявляют себя в условиях ограниченной видимости (в туман, дождь, ночью), при многочисленных укрытиях или на местности, не позволяющей перекрыть все проходы к группе (если партийный [[танк]] займёт единственный проход, крадущийся резко потеряет в эффективности).
 +
* '''Управляющий''' (в переводе студии Фантом — контроллер; Controller) — монстр, способный существенно влиять на поле боя или состояние бойцов. Злобный [[друид]], вызывающий стены колючих растений, [[карга]], способная ослеплять, проклинать или иначе ослаблять персонажей своими чарами — типовые примеры. Подобные монстры обычно занимают позиции за спинами более крепких товарищей (солдат и громил) и действуют из-за них, стараясь обеспечить группе наилучшее тактическое положение. Это наиболее сложный для управления вид монстра, потому обычно имеет смысл добавлять одного, максимум двух подобных монстров в группу. Управляющему обычно удобна местность с опасными или неудобными для персонажей местами (куда он сможет их оттеснять), а в остальном его потребности похожи на потребности тех монстров, которых он поддерживает.
 +
 
 +
Ранний вариант механики D&D 4 выносил в отдельную категорию статистов ([[minion]]), но в «[[Monster Manual II]]» они уже рассматриваются как монстры, имеющие любой тип из вышеперечисленных. Помимо этого, любой монстр может быть '''лидером''' (leader) — эта особенность сочетается с ролью выше и выражается в [[бонус]]ах, предоставляемых лидером союзным монстрам (обычно вокруг себя, но возможны варианты).
 +
 
 +
Также с любой ролью сочетается характеристика силы монстра, который может быть '''элитным''' (elite) или '''одиночным''' (solo). Элитный монстр считается эквивалентом двух монстров при построении столкновения. Помимо увеличенной живучести эта роль подразумевает и иную работу способностей монстра, рассчитанных на работу против превосходящего числом противника (так как при увеличенной вдвое живучести он всё равно обладает одним набором действий в ход). Соло-монстры считаются «столкновением в себе» — они предназначены для противостояния партии в одиночку (или с минимальной поддержкой). Подобные монстры — типичный пример [[BBEG|«финального босса»]]; к ним относятся, например, [[дракон]]ы и большинство «именных» злодеев высокого уровня, вроде [[Оркус]]а. Соло-монстр, помимо существенно увеличенной живучести и защит получает также способности, позволяющие эффективно противостоять группе (имеющей где-то вчетверо больше применений способностей в раунд) — сюда могут попадать всевозможные пассивные эффекты, автоматически происходящие при нанесении монстру достаточных повреждений, автоматические ответы на атаки и пр. Также соло-монстр получает action point и способность его применять (то есть возможность в некоторый момент сходить дважды), вариант, обычно доступный только персонажам игроков.
 +
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons 4]]
 +
[[Категория:Характеристики]]
 +
[[Категория:Боевая система]]

Текущая версия на 13:50, 29 февраля 2016

На эту статью ведут перенаправления, которые потенциально могут быть статьями.

Роль монстра, или боевая роль монстра (англ. monster role) — игромеханическая характеристика в D&D 4, описывающая предназначение монстра в рамках тактического боя. Это служит облегчению создания интересных боевых столкновений.

DMG выделяет следующие боевые роли:

  • Артиллерия (Artillery) — монстр, специализирующийся на дистанционных атаках. Характерные примеры — эльфийский лучник или злой волшебник. Подобные враги нуждаются в прикрытии из монстров следующих двух типов, либо в сложной местности, затрудняющей движение к ним, и достаточной дистанции.
  • Громила (Brute) — крупный, сильный монстр, способный наносить много урона в ближнем бою (как правило, бьющий не часто, но больно) и способный вынести много ответного урона. Канонические примеры — огр или разъярённый вепрь. Громилы создают угрозы на первой линии и отвлекают внимание от более слабых монстров. «Руководство мастера» рекомендует использовать несколько громил для атак с разных направлений и комбинировать их с монстрами из нижней части списка. Громилам выгодно наличие на поле боя большого числа укрытий, позволяющих сблизиться с группой, не страдая от стрельбы (примером подобной среды может служить лес, не настолько густой, чтобы сильно затруднять движение).
  • Солдат (Soldier) — монстр, обладающий хорошей защитой и способный отвлекать на себя персонажей тем или иным образом. Часто также солдаты получают какую-то выгоду от нахождения рядом друг с другом, усиливая строй. Характерный пример — воины самых разных видов. Подобные монстры сдерживают персонажей, позволяя артиллерии бить из-за их спин или монстрам, рассчитанным на удар в спину, занимать выгодные позиции. Солдатам удобно наличие на поле боя «бутылочных горлышек» — узких мест, вроде мостов над пропастями, ущелий и дверных проёмов, которые они могут перекрывать.
  • Налётчик (Skirmisher) — монстр, полагающийся на мобильность. Всадник-кочевник, без тяжёлых доспехов но на быстрой лошади, пикирующий с неба ястреб, полосующий жертву когтями и заходящий на новый круг — характерные примеры монстров такого типа. Часто налётчики имеют возможность атаковать на ходу, что позволяет им нанести удар и выйти из зоны угрозы противника. Обычно налётчиков имеет смысл комбинировать с солдатами (потому что их позиции притягивают к себе персонажей, в то время как налётчикам нужно место для манёвра) и использовать для фланговых обходов, но DMG описывает также и вариант «волчьей стаи» — единственной схемы, состоящей из монстров одного типа. В «волчьей стае» большое число налётчиков атакует, стараясь выбрать более слабых персонажей и сконцентрироваться на них, отрезая от поддержки. При этом свежие бойцы, в случае угрозы, отвлекают внимание от тех, кто ранен. Идеальная местность для налётчиков — достаточно открытая область с разбросанными по ней укрытиями (например, поле с кустами и деревьями, за которыми можно укрываться, либо зал с колоннами) или серия связанных помещений (пещера с многочисленными залами и проходами — налётчики атакуют из темноты и отступают в соседние пещеры).
  • Крадущийся (в переводе студии Фантом — соглядатай; Lurker) — монстр, способный наносить один мощный удар раз в несколько раундов, а потом уходить из зоны видимости или увеличивать защиту тем или иным способом. Ассасин, наносящий внезапный удар отравленным клинком и вновь растворяющийся в тени, горгулья, наносящая удар и затем застывающая неподвижно среди каменных статуй — примеры монстров этого типа. Крадущиеся обычно нуждаются в солдатах и громилах, так как бойцы партии концентрируются на монстрах такого типа, делая засады вблизи их позиций особенно эффективными. Крадущиеся лучше всего проявляют себя в условиях ограниченной видимости (в туман, дождь, ночью), при многочисленных укрытиях или на местности, не позволяющей перекрыть все проходы к группе (если партийный танк займёт единственный проход, крадущийся резко потеряет в эффективности).
  • Управляющий (в переводе студии Фантом — контроллер; Controller) — монстр, способный существенно влиять на поле боя или состояние бойцов. Злобный друид, вызывающий стены колючих растений, карга, способная ослеплять, проклинать или иначе ослаблять персонажей своими чарами — типовые примеры. Подобные монстры обычно занимают позиции за спинами более крепких товарищей (солдат и громил) и действуют из-за них, стараясь обеспечить группе наилучшее тактическое положение. Это наиболее сложный для управления вид монстра, потому обычно имеет смысл добавлять одного, максимум двух подобных монстров в группу. Управляющему обычно удобна местность с опасными или неудобными для персонажей местами (куда он сможет их оттеснять), а в остальном его потребности похожи на потребности тех монстров, которых он поддерживает.

Ранний вариант механики D&D 4 выносил в отдельную категорию статистов (minion), но в «Monster Manual II» они уже рассматриваются как монстры, имеющие любой тип из вышеперечисленных. Помимо этого, любой монстр может быть лидером (leader) — эта особенность сочетается с ролью выше и выражается в бонусах, предоставляемых лидером союзным монстрам (обычно вокруг себя, но возможны варианты).

Также с любой ролью сочетается характеристика силы монстра, который может быть элитным (elite) или одиночным (solo). Элитный монстр считается эквивалентом двух монстров при построении столкновения. Помимо увеличенной живучести эта роль подразумевает и иную работу способностей монстра, рассчитанных на работу против превосходящего числом противника (так как при увеличенной вдвое живучести он всё равно обладает одним набором действий в ход). Соло-монстры считаются «столкновением в себе» — они предназначены для противостояния партии в одиночку (или с минимальной поддержкой). Подобные монстры — типичный пример «финального босса»; к ним относятся, например, драконы и большинство «именных» злодеев высокого уровня, вроде Оркуса. Соло-монстр, помимо существенно увеличенной живучести и защит получает также способности, позволяющие эффективно противостоять группе (имеющей где-то вчетверо больше применений способностей в раунд) — сюда могут попадать всевозможные пассивные эффекты, автоматически происходящие при нанесении монстру достаточных повреждений, автоматические ответы на атаки и пр. Также соло-монстр получает action point и способность его применять (то есть возможность в некоторый момент сходить дважды), вариант, обычно доступный только персонажам игроков.