Комната — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(прямой и переносный смысл. в лесу комнат нет)
м (категоризация)
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Комната''' — фрагмент [[подземелья]], отдельный от других его частей. В прямом смысле — буквально комната внутри подземного комплекса, в переносном — зал {{нет статьи|[[логово|см.]]|драконье логово|драконьего логова}}, примечательное место в [[лес]]у, одна из последовательных арен [[космос|космического]] колизея и т. п. В комнате часто содержится [[столкновение]] (не обязательно [[бой|боевое]]) или [[загадка]]. Когда [[партия]] справилась с содержимым комнаты, её называют «решённой» или «пройденной». Комнаты, где нет ни столкновения, ни загадки, называют пустыми. Также комнаты могут быть помечены игроками как безопасные (особенно решённые) или опасными (особенно с [[ловушка]]ми или боевыми столкновениями). И безопасность, и пустота комнаты могут быть кажущимися.
+
'''Комната''' — фрагмент [[подземелья]], отдельный от других его частей. В прямом смысле — буквально комната внутри подземного комплекса, замка или другого строения, в переносном — зал {{нет статьи|[[логово|см.]]|драконье логово|драконьего логова}}, примечательное место в [[лес]]у<ref>Таков один из примеров подземелья в игре [[Fungeon]], см. [http://www.harlekin-maus.com/games/fungeon/fungeon.html полные правила].</ref>, одна из последовательных арен [[космос|космического]] колизея и тому подобное. В комнате часто содержится [[столкновение]] (не обязательно [[бой|боевое]]) или [[загадка]]. Когда [[партия]] справилась с содержимым комнаты, её называют «решённой» или «пройденной». Комнаты, где нет ни столкновения, ни загадки, называют пустыми. Также комнаты могут быть помечены игроками как безопасные (особенно решённые) или опасными (особенно с [[ловушка]]ми или боевыми столкновениями). И безопасность, и пустота комнаты могут быть кажущимися.
  
 
В отличие от [[сцена|сцен]], комнаты обычно являются физическим разделением [[приключения]], а не временны́м. Происходящее в [[локации]] может ограничивать доступ к некоторым комнатам, как решённым, так и нерешённым, но часто партия может вернуться в предыдущие комнаты хотя бы для [[отдых]]а или перегруппировки. Зачастую есть возможность тактического отступления в другие комнаты. Многие подземелья можно представить в качестве системы комнат и коридоров, особенно если местность действительно показана в [[готовое приключение|модуле]] или [[записки мастера|записках мастера]] в качестве [[карта местности|карты]]. Партия также может составлять карту по мере изучения подземелья.
 
В отличие от [[сцена|сцен]], комнаты обычно являются физическим разделением [[приключения]], а не временны́м. Происходящее в [[локации]] может ограничивать доступ к некоторым комнатам, как решённым, так и нерешённым, но часто партия может вернуться в предыдущие комнаты хотя бы для [[отдых]]а или перегруппировки. Зачастую есть возможность тактического отступления в другие комнаты. Многие подземелья можно представить в качестве системы комнат и коридоров, особенно если местность действительно показана в [[готовое приключение|модуле]] или [[записки мастера|записках мастера]] в качестве [[карта местности|карты]]. Партия также может составлять карту по мере изучения подземелья.
Строка 7: Строка 7:
 
== См. также ==
 
== См. также ==
 
* [[Five Room Dungeon]] — подход к созданию мест для коротких приключений.
 
* [[Five Room Dungeon]] — подход к созданию мест для коротких приключений.
[[Категория:Терминология]]
+
 
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
 +
 
 +
[[Категория:Термины подземелий]]

Текущая версия на 14:34, 14 февраля 2012

Комната — фрагмент подземелья, отдельный от других его частей. В прямом смысле — буквально комната внутри подземного комплекса, замка или другого строения, в переносном — зал драконьего логовасм., примечательное место в лесу[1], одна из последовательных арен космического колизея и тому подобное. В комнате часто содержится столкновение (не обязательно боевое) или загадка. Когда партия справилась с содержимым комнаты, её называют «решённой» или «пройденной». Комнаты, где нет ни столкновения, ни загадки, называют пустыми. Также комнаты могут быть помечены игроками как безопасные (особенно решённые) или опасными (особенно с ловушками или боевыми столкновениями). И безопасность, и пустота комнаты могут быть кажущимися.

В отличие от сцен, комнаты обычно являются физическим разделением приключения, а не временны́м. Происходящее в локации может ограничивать доступ к некоторым комнатам, как решённым, так и нерешённым, но часто партия может вернуться в предыдущие комнаты хотя бы для отдыха или перегруппировки. Зачастую есть возможность тактического отступления в другие комнаты. Многие подземелья можно представить в качестве системы комнат и коридоров, особенно если местность действительно показана в модуле или записках мастера в качестве карты. Партия также может составлять карту по мере изучения подземелья.

В некоторых системах «комната» является игромеханическим термином. Например, такова игра без мастера Fungeon: часть её правил посвящена тому, кто и каким образом создаёт последовательные комнаты.

См. также[править]

  • Five Room Dungeon — подход к созданию мест для коротких приключений.

Примечания[править]

  1. Таков один из примеров подземелья в игре Fungeon, см. полные правила.