Сокровище — различия между версиями
(нужно пояснение, к вычитке (язык)) |
Radaghast (обсуждение | вклад) м (недосклонял) |
||
(не показано 7 промежуточных версий 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | [[Файл: | + | [[Файл:Runkelstein Castle 11.jpg|right|thumb|300px|Сундук из-под сокровищ в замке {{enw|Runkelstein Castle|Рункельштайн}}.]] |
− | + | '''Сокровище''' ({{англ|treasure}}) — распространённый [[штамп]] в [[ролевая игра|ролевых играх]], типичное содержимое [[подземелья]] наряду с [[монстр]]ами и [[ловушка]]ми. В более общем виде — любые полезные вещи, которые [[персонаж]]и могут обрести в ходе поиска непосредственно по ходу сюжета ([[лут]], получаемый как прямая награда за победы, часто рассматривается отдельно). | |
− | '''Сокровище''' ({{англ|treasure}}) — распространённый [[штамп]] в ролевых играх, типичное содержимое [[подземелья]] | ||
− | == Происхождение | + | == Происхождение == |
− | Мотив сокровища | + | Мотив сокровища как цели, охраняемой чудовищами (или просто расположенной в труднодоступном месте, добраться до которого по силам только [[герой|герою]]) — один из классических [[мифология|мифологических]] [[сюжет]]ов. В ранних [[модуль|модулях]], ориентированных на [[зачистка подземелий|зачистку подземелий]], наличие сокровищ в [[подземелья]]х было одним из основных объяснений, зачем туда вообще лезут герои и почему бы им не выбраться на свежий воздух и не разойтись в разные стороны. Сокровища в тайниках и боковых ответвлениях поощряли [[исследование]] [[игровой мир|игрового мира]] (пусть даже он сводился к лабиринту с монстрами), полезные предметы в тайниках помогали поддерживать силы [[партии]] и поддерживать нужный [[уровень силы]], главное же сокровище нередко было [[квестовый предмет|целью сюжета]] (соперничая в этой роли с убийством «[[BBEG|финального босса]]»). |
− | К тому моменту, когда в играх | + | К тому моменту, когда в играх закрепились и другие формы несюжетных [[награда|наград]], сокровища превратились в узнаваемый штамп, одну из визитных карточек жанра, перебравшись из игр настольных и в смежные области (например, [[CRPG|компьютерные игры]], где в [[rogue-like RPG]] кучи золота на полу являются атрибутом каждого уважающего себя подземелья, да и из каждого убитого животного должна выпасть хотя бы одна монетка). В худшем случае сокровища служат только аналогом [[счётчик]]а очков в аркадной игре, в случае лучшем с ними могут быть связаны отдельные задания, а сами они подразделяются на важные непосредственно на месте и приносящие пользу между приключениями (типичный пример последних — «просто деньги», позволяющие улучшить [[экипировка|экипировку]] персонажа, оплатить различные полезные услуги и прочее). |
− | == Использование | + | == Использование == |
− | В простейшем случае нахождение сокровища — просто явная награда для игроков, позволяющая им испытать радость и ощущение победы. В более сложных случаях нахождение сокровищ может быть встроено в [[игромеханика|механику игры]] — в частности, в [[D&D]], начиная с [[ | + | В простейшем случае нахождение сокровища — просто явная награда для игроков, позволяющая им [[мотивация|испытать радость]] и ощущение победы. В более сложных случаях нахождение сокровищ может быть встроено в [[игромеханика|механику игры]] — в частности, в [[D&D]], начиная с [[редакции]] [[D&D 3.0|3.0]], сокровища на самом деле регламентируют уровень силы героев — общая стоимость находимых сокровищ должна быть сообразна [[уровень|уровню]], а за счёт новых побед персонажи обретают необходимые для более сложных заданий средства (в первую очередь в виде [[магический предмет|магической]] [[экипировка|экипировки]]). |
− | Типичная проблема при «честном» (с внутримировой точки зрения) или случайном назначении сокровищ — наличие бесполезных предметов среди них (для группы из [[вор]]а, умеющего обращаться с кинжалами, [[волшебник]]а с посохом и [[варвар]]а с топором вряд ли будет полезен даже очень сильно заколдованный набор [[сюрикен|метательных звёзд]] или [[священный символ]] с редкостной реликвией), потому [[D&D 4|последующая редакция]] D&D в качестве рекомендованного метода определения сокровищ использует принцип списка желаний («вишлиста») — игроки сообщают [[мастер]]у, какие предметы кажутся им важными для улучшения [[билд]]ов их персонажей, а ведущий регулярно «подсовывает» их в получаемые сокровища (перемежая с менее ценными, [[антураж]]ными или более важными в краткосрочной перспективе вещами). | + | Типичная проблема при «честном» (с [[внутриигровая сущность|внутримировой]] точки зрения) или случайном назначении сокровищ — наличие бесполезных предметов среди них (для группы из [[вор]]а, умеющего обращаться с кинжалами, [[волшебник]]а с посохом и [[варвар]]а с топором вряд ли будет полезен даже очень сильно заколдованный набор [[сюрикен|метательных звёзд]] или [[священный символ]] с редкостной реликвией), потому [[D&D 4|последующая редакция]] D&D в качестве рекомендованного метода определения сокровищ использует принцип [[список желаний|списка желаний]] («вишлиста») — игроки сообщают [[мастер]]у, какие предметы кажутся им важными для улучшения [[билд]]ов их персонажей, а ведущий регулярно «подсовывает» их в получаемые сокровища (перемежая с менее ценными, [[антураж]]ными или более важными в краткосрочной перспективе вещами). |
− | + | [[Категория:Подсистемы]] | |
− | [[Категория: | + | [[Категория:Сюжет]] |
− | [[Категория: | + | [[Категория:Термины подземелий]] |
Текущая версия на 12:42, 26 марта 2016
Сокровище (англ. treasure) — распространённый штамп в ролевых играх, типичное содержимое подземелья наряду с монстрами и ловушками. В более общем виде — любые полезные вещи, которые персонажи могут обрести в ходе поиска непосредственно по ходу сюжета (лут, получаемый как прямая награда за победы, часто рассматривается отдельно).
Происхождение[править]
Мотив сокровища как цели, охраняемой чудовищами (или просто расположенной в труднодоступном месте, добраться до которого по силам только герою) — один из классических мифологических сюжетов. В ранних модулях, ориентированных на зачистку подземелий, наличие сокровищ в подземельях было одним из основных объяснений, зачем туда вообще лезут герои и почему бы им не выбраться на свежий воздух и не разойтись в разные стороны. Сокровища в тайниках и боковых ответвлениях поощряли исследование игрового мира (пусть даже он сводился к лабиринту с монстрами), полезные предметы в тайниках помогали поддерживать силы партии и поддерживать нужный уровень силы, главное же сокровище нередко было целью сюжета (соперничая в этой роли с убийством «финального босса»).
К тому моменту, когда в играх закрепились и другие формы несюжетных наград, сокровища превратились в узнаваемый штамп, одну из визитных карточек жанра, перебравшись из игр настольных и в смежные области (например, компьютерные игры, где в rogue-like RPG кучи золота на полу являются атрибутом каждого уважающего себя подземелья, да и из каждого убитого животного должна выпасть хотя бы одна монетка). В худшем случае сокровища служат только аналогом счётчика очков в аркадной игре, в случае лучшем с ними могут быть связаны отдельные задания, а сами они подразделяются на важные непосредственно на месте и приносящие пользу между приключениями (типичный пример последних — «просто деньги», позволяющие улучшить экипировку персонажа, оплатить различные полезные услуги и прочее).
Использование[править]
В простейшем случае нахождение сокровища — просто явная награда для игроков, позволяющая им испытать радость и ощущение победы. В более сложных случаях нахождение сокровищ может быть встроено в механику игры — в частности, в D&D, начиная с редакции 3.0, сокровища на самом деле регламентируют уровень силы героев — общая стоимость находимых сокровищ должна быть сообразна уровню, а за счёт новых побед персонажи обретают необходимые для более сложных заданий средства (в первую очередь в виде магической экипировки).
Типичная проблема при «честном» (с внутримировой точки зрения) или случайном назначении сокровищ — наличие бесполезных предметов среди них (для группы из вора, умеющего обращаться с кинжалами, волшебника с посохом и варвара с топором вряд ли будет полезен даже очень сильно заколдованный набор метательных звёзд или священный символ с редкостной реликвией), потому последующая редакция D&D в качестве рекомендованного метода определения сокровищ использует принцип списка желаний («вишлиста») — игроки сообщают мастеру, какие предметы кажутся им важными для улучшения билдов их персонажей, а ведущий регулярно «подсовывает» их в получаемые сокровища (перемежая с менее ценными, антуражными или более важными в краткосрочной перспективе вещами).