Kalma — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(+ссылки)
м (категоризация)
 
Строка 36: Строка 36:
 
* [http://rpg-world.org/index.php/topic,2989.0.html Обсуждение игры] на Ролемире
 
* [http://rpg-world.org/index.php/topic,2989.0.html Обсуждение игры] на Ролемире
  
[[Категория:Бесплатные сетевые издания]]
+
[[Категория:Бесплатные интернет-издания]]
 
[[Категория:1KM1KT]]
 
[[Категория:1KM1KT]]

Текущая версия на 12:02, 6 сентября 2011

kalma — бесплатная игра без мастера про старость, изданная в 2007 году через 1KM1KT. Она названа в честь финской богини загробного мира. В центре игры — драмы персонажей игроков: стариков, которые прожили дольше положенного срока, потому что когда-то украли у кого-то «дыхание». Детали того, как это произошло, как сказалось на доноре и что вообще такое «кража дыхания», оставлены на игроков. У персонажей есть такие характеристики как «Усталость», «Ветхость» и «Одиночество», а также «Я уже стар и больше не могу…» и «Последнее, что я сделаю, будет…», которые игроки должны дополнить сами.

Игра идёт по сценам и завершается победой одного из игроков (хотя может завершиться и всеобщим поражением).

Мементо[править]

Игроки должны принести на игру старые вещи — чёрно-белые фотографии, потёртую бижутерию, статуэтки и прочее. Предлагается достать это в антикварных магазинах, чтобы у предметов не было готовой истории[1]. Сначала эти памятные вещи («мементо») общие, но при успехе сцены игрок берёт вещь себе — ту самую, которая послужила основной сцены. Можно основать сцену и на вещи, которую кто-то уже взял — тогда она станет конфликтной (причём у каждого игрока может быть для неё своя история, и правдивой считается история текущего хозяина). Конфликтные вещи даже лучше, они быстрее приводят к победе — нужно три конфликтных или пять простых.

Дыхание[править]

Жизнь персонажа отменяют жетоны дыхания. Начало сцены забирает единицу дыхания («take a breath» — дословно «глубоко вдохнуть»). Дыхание можно восстанавливать либо похищением — и тогда игрок описывает, как у жертвы портится жизнь (вплоть до летального исхода); либо принося в жертву мементо, навсегда выводя его из игры. Конфликтные мементо может приносить в жертву любой обладатель. Когда кончается дыхание, персонаж близок к смерти. Следующая сцена описывает его смерть.

Калма[править]

Описанием сцены занимается не только игрок, но и назначенный им калма — игрок-мастер на эту сцену, отвечающий за препятствия на пути персонажа к цели. Сама сцена должна быть про персонажа игрока и содержать одно мементо. Только калма имеет право вводить сверхъестественный элемент. Также он может назначить других игроков отыгрывать NPC. Когда один из персонажей умирает, его игрок становится уже бессменным калмой. Когда умирает второй — то они делят обязанности и возможности калмы, а остальные игроки становятся близки к цели.

Разрешение действий[править]

Игроки с риском для себя могут принимать активные позиции, чтобы получить больше кубиков.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Победа[править]

«Быть близко к цели» — термин, второй вариант исхода для персонажа. Когда некто близко к цели, следующая сцена или пара сцен описывают, как он достигает цели (предыдущие сцены не могут напрямую касаться цели персонажа). Если персонаж преуспеет в финальной сцене, он победил, достиг цели. Если проиграет — скорее всего умрёт.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Антикварные магазины в США на каждому углу. С кризисом их поубавилось, на их месте стали вырастать однодолларовые китайские магазины, но игра писалась в 2007.

Ссылки[править]