Проверка — различия между версиями
м (опечатка) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (может, ошибаюсь, но не слышала, чтобы о пари, голосовании или мастерском суждении говорили "проверка". отсюда различие с разрешением.) |
||
(не показано 5 промежуточных версий 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Проверка | + | '''Проверка''', или испытание, сленговое «чек» (от {{англ|check}} — проверка) — [[игромеханика|игромеханическое]] [[разрешение]] [[заявки]] или ситуации, обычно предполагающие элемент случайности (отсюда «проверка»). Типичная ситуация проверки — [[заявка]] игрока, связанная противостоянием [[NPC]] или с риском для [[PC|самого персонажа]] (например, персонаж пытается пройти по узкому раскачивающемуся мостику над пропастью). Однако проверки применяются во многих случаях: как часть произнесения [[заклинания|магии]], чтобы определить её эффект; как реакция организма на разные состояния, например болезнь; для первого впечатления, произведённого на NPC… Иногда проверка вовсе не связана с персонажем: в некоторых системах{{?|каких?}} мастер может перед сценой сделать «проверку ситуации», чтобы определить, насколько благосклонно к [[партии]] развернутся события или какая будет [[погода]]. |
− | |||
+ | Правила проверки зависят от конкретной [[система|системы]]. Обычно это [[бросок кубика|бросок дайса]], реже — [[генератор случайного числа|генерация случайного числа]] другим способом. Результат сравнивается с числом, и это сравнение говорит об [[успех]]е или [[провал|неудаче]] действия. Как правило, проверка учитывает одну или несколько [[характеристика|характеристик]] персонажа (в качестве [[модификатор]]а к случайному числу) и [[сложность]]. | ||
+ | |||
+ | == Примеры == | ||
Примеры обработки ситуации с мостиком в разных системах: | Примеры обработки ситуации с мостиком в разных системах: | ||
− | * | + | * [[Dark Heresy]]: |
− | # | + | # В зависимости от ширины мостика и его неустойчивости назначается сложность проверки в виде модификатора от −60 (обледенелый трос в кромешной тьме во время урагана) до +60 (еле-еле покачивающийся широкий мост с перилами; в большинстве случаев такая проверка не делается, но может потребоваться в особых случаях — например, если персонаж сильно пьян). |
− | # Совершается бросок [[процентник]]а и сравнивается с | + | # Совершается бросок [[процентник]]а и сравнивается с [[ловкость]]ю персонажа, к которой предварительно добавляется соответствующий{{пояснение|чему?}} модификатор. Если выпавшее значение меньше либо равно ловкости, то проверка успешна (обычно это означает, что персонаж перешёл мост), если нет — неудачна. |
− | * | + | * [[Savage Worlds]]: |
# Определяются модификаторы сложности, если они нужны (обычно от −2 до +2). | # Определяются модификаторы сложности, если они нужны (обычно от −2 до +2). | ||
− | # Кидается дайс, соответствующий значению | + | # Кидается дайс, соответствующий значению ловкости или подходящего [[умения]] персонажа. Если персонаж — [[wild card]] (большая часть персонажей игроков таковы), то вместе с этим дайсом кидается [[d6]], из двух значений выбирается большее. К результату прибавляется модификатор. |
# Если результат 4 или больше, то проверка пройдена успешно. | # Если результат 4 или больше, то проверка пройдена успешно. | ||
− | Сама по себе проверка не обязательно означает наличия «хорошего» и «плохого» исходов, как и двух исходов | + | == Исход == |
+ | {{см|Успех и провал|исход}} | ||
+ | Сама по себе проверка не обязательно означает наличия «хорошего» и «плохого» исходов, как и двух исходов вообще — некоторые системы различают степень успеха и неудачи. В том же примере с мостиком споткнувшийся может улететь в пропасть, а может зацепиться за край моста и повиснуть на руках. Иногда проверка определяет один из заранее условленных исходов, которые нельзя назвать однозначно удачными или неудачными. | ||
+ | |||
+ | Проверка может не иметь видимых последствий в игровом мире: в этом случае использование информации о проверке является [[метаигровое манчкинство|метаигровым манчкинством]]. Из-за этого некоторые проверки [[мастер|ведущему]] рекомендуется делать тайно (а то и вовсе загодя, чтобы не привлекать внимание фактом броска дайса). Подобное позволяет избегать ситуаций вроде «кинь-ка на поиск потайных дверей… Нет, в этой комнате нет абсолютно ничего подозрительного» или «сколько у тебя показатель внимания? (Стук кидаемых костей) Ты стоишь на посту и слышишь только шум ветра в траве». Такие ситуации не обязательно являются злом (особенно если игроки сами не хотят разрушать игру), но создают лишний соблазн и могут мешать игроку [[вживание|ассоциировать себя с персонажем]]. | ||
== См. также == | == См. также == | ||
− | + | {{исправлено}} | |
− | * [[Спасбросок]] | + | * [[Спасбросок]] — частный случай проверки характеристики |
+ | [[Категория:Механизмы разрешения]] |
Текущая версия на 01:46, 7 сентября 2012
Проверка, или испытание, сленговое «чек» (от англ. check — проверка) — игромеханическое разрешение заявки или ситуации, обычно предполагающие элемент случайности (отсюда «проверка»). Типичная ситуация проверки — заявка игрока, связанная противостоянием NPC или с риском для самого персонажа (например, персонаж пытается пройти по узкому раскачивающемуся мостику над пропастью). Однако проверки применяются во многих случаях: как часть произнесения магии, чтобы определить её эффект; как реакция организма на разные состояния, например болезнь; для первого впечатления, произведённого на NPC… Иногда проверка вовсе не связана с персонажем: в некоторых системах[каких?] мастер может перед сценой сделать «проверку ситуации», чтобы определить, насколько благосклонно к партии развернутся события или какая будет погода.
Правила проверки зависят от конкретной системы. Обычно это бросок дайса, реже — генерация случайного числа другим способом. Результат сравнивается с числом, и это сравнение говорит об успехе или неудаче действия. Как правило, проверка учитывает одну или несколько характеристик персонажа (в качестве модификатора к случайному числу) и сложность.
Примеры[править]
Примеры обработки ситуации с мостиком в разных системах:
- В зависимости от ширины мостика и его неустойчивости назначается сложность проверки в виде модификатора от −60 (обледенелый трос в кромешной тьме во время урагана) до +60 (еле-еле покачивающийся широкий мост с перилами; в большинстве случаев такая проверка не делается, но может потребоваться в особых случаях — например, если персонаж сильно пьян).
- Совершается бросок процентника и сравнивается с ловкостью персонажа, к которой предварительно добавляется соответствующий[чему?] модификатор. Если выпавшее значение меньше либо равно ловкости, то проверка успешна (обычно это означает, что персонаж перешёл мост), если нет — неудачна.
- Определяются модификаторы сложности, если они нужны (обычно от −2 до +2).
- Кидается дайс, соответствующий значению ловкости или подходящего умения персонажа. Если персонаж — wild card (большая часть персонажей игроков таковы), то вместе с этим дайсом кидается d6, из двух значений выбирается большее. К результату прибавляется модификатор.
- Если результат 4 или больше, то проверка пройдена успешно.
Исход[править]
- См. также: Успех и провал, исход.
Сама по себе проверка не обязательно означает наличия «хорошего» и «плохого» исходов, как и двух исходов вообще — некоторые системы различают степень успеха и неудачи. В том же примере с мостиком споткнувшийся может улететь в пропасть, а может зацепиться за край моста и повиснуть на руках. Иногда проверка определяет один из заранее условленных исходов, которые нельзя назвать однозначно удачными или неудачными.
Проверка может не иметь видимых последствий в игровом мире: в этом случае использование информации о проверке является метаигровым манчкинством. Из-за этого некоторые проверки ведущему рекомендуется делать тайно (а то и вовсе загодя, чтобы не привлекать внимание фактом броска дайса). Подобное позволяет избегать ситуаций вроде «кинь-ка на поиск потайных дверей… Нет, в этой комнате нет абсолютно ничего подозрительного» или «сколько у тебя показатель внимания? (Стук кидаемых костей) Ты стоишь на посту и слышишь только шум ветра в траве». Такие ситуации не обязательно являются злом (особенно если игроки сами не хотят разрушать игру), но создают лишний соблазн и могут мешать игроку ассоциировать себя с персонажем.
См. также[править]
- Спасбросок — частный случай проверки характеристики