Развитие персонажа — различия между версиями
Gereint (обсуждение | вклад) (Отмена правки 43127, сделанной участником 46.118.61.49 (обс.) Вандализм откачен.) |
|||
(не показаны 4 промежуточные версии 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Развитие персонажа''' (англ | + | '''Развитие персонажа''' ({{англ|character advancement, character development}}) — процесс изменения [[PC|персонажа игрока]] в результате игры. Развитие может происходить в различных плоскостях и идти сразу в нескольких направлениях, но почти никогда персонаж не остаётся неизменным на всём протяжении игры. |
== Системы развития персонажа == | == Системы развития персонажа == | ||
− | + | {{основная статья|Системы развития персонажа}} | |
− | == Проблемы | + | {{заготовка раздела}} |
+ | |||
+ | == Проблемы == | ||
Практически у каждой ролевой системы есть границы, в рамках которых её правила работают и вне которых дают сбой. Например, в [[D&D]] из-за использования двадцатигранной кости получается следующая картина: при противостоянии с врагом параметры персонажа и врага, прибавляющиеся к броску, должны отличаться не более, чем на 20; если разница больше, то исчезает фактор случайности. Поэтому многие люди отказываются играть по этой системе высокими (15-20) и эпическими (20+) уровнями, обращая внимание на то, что разница между статистиками (бонусами навыков, значением атаки, наносимым уроном, классом доспеха) [[оптимизаторство|оптимизированных]] [[билд]]ов и стандартных героев, приводимых как примеры в официальных источниках, может достигать нескольких сотен и даже тысяч. | Практически у каждой ролевой системы есть границы, в рамках которых её правила работают и вне которых дают сбой. Например, в [[D&D]] из-за использования двадцатигранной кости получается следующая картина: при противостоянии с врагом параметры персонажа и врага, прибавляющиеся к броску, должны отличаться не более, чем на 20; если разница больше, то исчезает фактор случайности. Поэтому многие люди отказываются играть по этой системе высокими (15-20) и эпическими (20+) уровнями, обращая внимание на то, что разница между статистиками (бонусами навыков, значением атаки, наносимым уроном, классом доспеха) [[оптимизаторство|оптимизированных]] [[билд]]ов и стандартных героев, приводимых как примеры в официальных источниках, может достигать нескольких сотен и даже тысяч. | ||
Строка 11: | Строка 13: | ||
Какие-то моменты, зафиксированные в [[квента|предыстории персонажа]], могут войти в противоречие с его развитием. Игроки, испытавшие особенно большие разочарования в этой области, иногда полностью отказываются от квент, всегда начиная игру, имея на руках только [[концепция персонажа|концепцию персонажа]], и фактически додумывая квенту постоянно в течение игры. | Какие-то моменты, зафиксированные в [[квента|предыстории персонажа]], могут войти в противоречие с его развитием. Игроки, испытавшие особенно большие разочарования в этой области, иногда полностью отказываются от квент, всегда начиная игру, имея на руках только [[концепция персонажа|концепцию персонажа]], и фактически додумывая квенту постоянно в течение игры. | ||
− | Особенно в случае игры по малознакомой системе нередки случаи, когда выбранный путь развития перестаёт удовлетворять игрока: казавшаяся привлекательной способность работает не так, как ожидалось, или из-за неудачного выбора в прошлом невозможно продолжение развития в желаемую сторону, или что-то в этом роде. Такие вопросы всегда [[Мастер всегда прав|решаются с Мастером]], хотя некоторые системы в явном виде содержат правила или [[ | + | Особенно в случае игры по малознакомой системе нередки случаи, когда выбранный путь развития перестаёт удовлетворять игрока: казавшаяся привлекательной способность работает не так, как ожидалось, или из-за неудачного выбора в прошлом невозможно продолжение развития в желаемую сторону, или что-то в этом роде. Такие вопросы всегда [[Мастер всегда прав|решаются с Мастером]], хотя некоторые системы в явном виде содержат правила или [[хоумрулы]] по «перекраиванию» персонажа. |
== См. также == | == См. также == | ||
− | * [[Создание персонажа]] | + | * [[Создание персонажа]] — о создании персонажа перед игрой |
− | * [[Система развития персонажа]] | + | * [[Система развития персонажа]] — статья о том, как развитие способностей персонажа реализуется игромеханически |
− | * [[Геймизм]] | + | * [[Геймизм]] — развитие персонажа является одной из основополагающих мотиваций этого [[творческий замысел|творческого замысла]]. |
− | * [[Сёнэн]] | + | * [[Сёнэн]] — в этом стиле игры развитие персонажа способствует развитию [[сюжет]]а |
− | |||
− | |||
[[Категория:Сюжет]] | [[Категория:Сюжет]] |
Текущая версия на 19:05, 30 декабря 2012
Развитие персонажа (англ. character advancement, character development) — процесс изменения персонажа игрока в результате игры. Развитие может происходить в различных плоскостях и идти сразу в нескольких направлениях, но почти никогда персонаж не остаётся неизменным на всём протяжении игры.
Системы развития персонажа[править]
- Основная статья: Системы развития персонажа
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |
Проблемы[править]
Практически у каждой ролевой системы есть границы, в рамках которых её правила работают и вне которых дают сбой. Например, в D&D из-за использования двадцатигранной кости получается следующая картина: при противостоянии с врагом параметры персонажа и врага, прибавляющиеся к броску, должны отличаться не более, чем на 20; если разница больше, то исчезает фактор случайности. Поэтому многие люди отказываются играть по этой системе высокими (15-20) и эпическими (20+) уровнями, обращая внимание на то, что разница между статистиками (бонусами навыков, значением атаки, наносимым уроном, классом доспеха) оптимизированных билдов и стандартных героев, приводимых как примеры в официальных источниках, может достигать нескольких сотен и даже тысяч.
В форумных играх и играх по почте сам игровой процесс всегда сильнее растянут во времени, чем при настольных сессиях. Из-за этого развитие персонажа, получающего опыт по обычной системе, протекает очень медленно или вообще незаметно, что может уменьшить интерес к игре тех, кто обычно получает от развития персонажа наибольшее удовольствие.
Какие-то моменты, зафиксированные в предыстории персонажа, могут войти в противоречие с его развитием. Игроки, испытавшие особенно большие разочарования в этой области, иногда полностью отказываются от квент, всегда начиная игру, имея на руках только концепцию персонажа, и фактически додумывая квенту постоянно в течение игры.
Особенно в случае игры по малознакомой системе нередки случаи, когда выбранный путь развития перестаёт удовлетворять игрока: казавшаяся привлекательной способность работает не так, как ожидалось, или из-за неудачного выбора в прошлом невозможно продолжение развития в желаемую сторону, или что-то в этом роде. Такие вопросы всегда решаются с Мастером, хотя некоторые системы в явном виде содержат правила или хоумрулы по «перекраиванию» персонажа.
См. также[править]
- Создание персонажа — о создании персонажа перед игрой
- Система развития персонажа — статья о том, как развитие способностей персонажа реализуется игромеханически
- Геймизм — развитие персонажа является одной из основополагающих мотиваций этого творческого замысла.
- Сёнэн — в этом стиле игры развитие персонажа способствует развитию сюжета