Художественное описание — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(оформление, стилевые правки; а есть ли разница между флаффом и флэйвором?)
м (викификация)
 
(не показано 6 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
'''Художественное описание''', или '''художка''' — многозначный термин.
 
'''Художественное описание''', или '''художка''' — многозначный термин.
* Любое описание в игре, не сводящееся к [[игромеханика|технической]] [[заявка|заявке]]. Это основной источник информации о деталях игрового мира. Синонимы — художественным текст, жарг. флейвор-текст (калька с англ. ''flavour text'', атмосферный текст).
+
* [[Художественный текст]] в [[ролевой материал|ролевом материале]], не содержащий [[игромеханический термин|технические данные]].
* Раздел книги [[правила|правил]] или иного [[руководство|руководства]], содержащий [[оцифровка|неформализованные]] данные. Синоним — флафф, калька с англ. ''fluff'' (досл. «пух», здесь «пища для воображения»). Флафф обычно противопоставляется кранчу (от англ. ''crunch'', «треск, фактура»), строго технической информации.
+
* Любое описание в процессе игры, не сводящееся к [[техническая заявка|технической заявке]].
  
== Флафф ==
+
== Художественное описание и игромеханика ==
 +
Обычно [[система имеет значение|игромеханика активно влияет на художественное описание]] — более того, иногда само понятие «[[система]]» определяется как «правила распределения [[нарративные права|нарративных прав]]». Причина состоит в том, что обычно художественное описание должно более ли менее соответствовать тому, что происходит в игре с точки зрения игромеханики. В противном случае происходит нарушение [[SIS|воображаемой картины]]: например, [[игрок]] описывает, как [[эпика|эпический]] [[герой]] отрубает голову [[дракон]]у, а на деле у него низкий [[навык]] отрубания головы, и на [[кубик]]ах в таких случаях постоянно выпадают [[провалы]].
  
Например, описание [[Тёмный Властелин|Тёмного Властелина]] королевства Чёрные пики может включать какую информацию:
+
Есть несколько распространённых подходов к связи игромеханики и художественного описания:
* Он могущественный [[волшебник]], [[список заклинаний]] прилагается (кранч).
+
* '''Игромеханика старается [[моделирование (игромеханика)|моделировать]] действия [[персонаж]]а''' и определить, были ли они [[успех или провал|успешны или провальны]] (или [[степень успеха|насколько успешны]]). В таком случае игрок описывает попытку, а потом по результатам [[проверки]] описывается [[исход|результат]]. Цепочка «человек => игромеханика => человек». Таково большинство [[традиционные системы|традиционных систем]], например, [[D&D]] и [[GURPS]].
* Он безжалостный садист (флафф, если в системе нет свойства «садист» с формализованным эффектом).
+
* '''Игромеханика решает, кто описывает происходящее, если у [[играющие|играющих]] конфликтующие идеи'''. Например, игрок хочет описать «Мой герой отрубил дракону голову», а мастер — «Дракон откусил герою руку с оружием». Вопрос состоит не в том, успешном было то или иное действие, а в том, у кого должно быть в данный момент право вершить сюжет согласно своей задумке. Цепочка «претендент vs. претендент =(игромеханика)=> победитель». Таково большинство [[игры-истории|игр-историй]], например, [[Microcosm]] и [[Radiance]].
* Он любит золотых рыбок (только флафф).
+
* '''Игромеханика подсказывает художественное описание'''. Например, на кубиках выпал «ошеломляющий успех + малое последствие». На основе этого играющие придумывают происходящее в игровом мире. Это свойственно для [[абстрактная система|абстрактных систем]], которые несмотря на вполне чёткую игромеханическую структуру, оставляют играющим широкую свободу описаний. Цепочка «Игромеханика => человек». Например, такова игра [[Mythender]].
 
Разделение на флафф и кранч существенно в некоторых стилях игры. Правила не всегда позволяют принять в расчёт флафф, особенно если возможны разные толкования. При игре по [[RAW]] (аббр. Rules as Written, англ. «буква правил») при [[разрешение действий|разрешении действий]] флафф игнорируется. Иногда возникает проблема противоречия флаффа и кранча, например когда роль [[NPC]] в мире не соответствует его параметрам или параметры — методам. Подтягивается при этом флафф к кранчу или наоборот — зависит от стиля игры и привычек игроков.
 
  
[[Категория:Терминология]]
+
{{псевдоним|Художка|категория=Жаргон}}
[[Категория:Жаргон]]
+
{{-}}
 +
{{дополнено на RPGverse|14:38, 15 февраля 2013 (GMT-4)}}
 +
[[Категория:Ролевой процесс]]
 +
[[Категория:Термины книгоиздания]]
 +
[[Категория:Многозначные термины]]

Текущая версия на 03:17, 1 марта 2014

Художественное описание, или художка — многозначный термин.

Художественное описание и игромеханика[править]

Обычно игромеханика активно влияет на художественное описание — более того, иногда само понятие «система» определяется как «правила распределения нарративных прав». Причина состоит в том, что обычно художественное описание должно более ли менее соответствовать тому, что происходит в игре с точки зрения игромеханики. В противном случае происходит нарушение воображаемой картины: например, игрок описывает, как эпический герой отрубает голову дракону, а на деле у него низкий навык отрубания головы, и на кубиках в таких случаях постоянно выпадают провалы.

Есть несколько распространённых подходов к связи игромеханики и художественного описания:

  • Игромеханика старается моделировать действия персонажа и определить, были ли они успешны или провальны (или насколько успешны). В таком случае игрок описывает попытку, а потом по результатам проверки описывается результат. Цепочка «человек => игромеханика => человек». Таково большинство традиционных систем, например, D&D и GURPS.
  • Игромеханика решает, кто описывает происходящее, если у играющих конфликтующие идеи. Например, игрок хочет описать «Мой герой отрубил дракону голову», а мастер — «Дракон откусил герою руку с оружием». Вопрос состоит не в том, успешном было то или иное действие, а в том, у кого должно быть в данный момент право вершить сюжет согласно своей задумке. Цепочка «претендент vs. претендент =(игромеханика)=> победитель». Таково большинство игр-историй, например, Microcosm и Radiance.
  • Игромеханика подсказывает художественное описание. Например, на кубиках выпал «ошеломляющий успех + малое последствие». На основе этого играющие придумывают происходящее в игровом мире. Это свойственно для абстрактных систем, которые несмотря на вполне чёткую игромеханическую структуру, оставляют играющим широкую свободу описаний. Цепочка «Игромеханика => человек». Например, такова игра Mythender.
У этой статьи есть псевдоним:
Художка в категории Жаргон.
См. зеркало.