Художественное описание — различия между версиями
(оформление, стилевые правки; а есть ли разница между флаффом и флэйвором?) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (викификация) |
||
(не показано 6 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Художественное описание''', или '''художка''' — многозначный термин. | '''Художественное описание''', или '''художка''' — многозначный термин. | ||
− | * | + | * [[Художественный текст]] в [[ролевой материал|ролевом материале]], не содержащий [[игромеханический термин|технические данные]]. |
− | + | * Любое описание в процессе игры, не сводящееся к [[техническая заявка|технической заявке]]. | |
− | == | + | == Художественное описание и игромеханика == |
+ | Обычно [[система имеет значение|игромеханика активно влияет на художественное описание]] — более того, иногда само понятие «[[система]]» определяется как «правила распределения [[нарративные права|нарративных прав]]». Причина состоит в том, что обычно художественное описание должно более ли менее соответствовать тому, что происходит в игре с точки зрения игромеханики. В противном случае происходит нарушение [[SIS|воображаемой картины]]: например, [[игрок]] описывает, как [[эпика|эпический]] [[герой]] отрубает голову [[дракон]]у, а на деле у него низкий [[навык]] отрубания головы, и на [[кубик]]ах в таких случаях постоянно выпадают [[провалы]]. | ||
− | + | Есть несколько распространённых подходов к связи игромеханики и художественного описания: | |
− | + | * '''Игромеханика старается [[моделирование (игромеханика)|моделировать]] действия [[персонаж]]а''' и определить, были ли они [[успех или провал|успешны или провальны]] (или [[степень успеха|насколько успешны]]). В таком случае игрок описывает попытку, а потом по результатам [[проверки]] описывается [[исход|результат]]. Цепочка «человек => игромеханика => человек». Таково большинство [[традиционные системы|традиционных систем]], например, [[D&D]] и [[GURPS]]. | |
− | * | + | * '''Игромеханика решает, кто описывает происходящее, если у [[играющие|играющих]] конфликтующие идеи'''. Например, игрок хочет описать «Мой герой отрубил дракону голову», а мастер — «Дракон откусил герою руку с оружием». Вопрос состоит не в том, успешном было то или иное действие, а в том, у кого должно быть в данный момент право вершить сюжет согласно своей задумке. Цепочка «претендент vs. претендент =(игромеханика)=> победитель». Таково большинство [[игры-истории|игр-историй]], например, [[Microcosm]] и [[Radiance]]. |
− | + | * '''Игромеханика подсказывает художественное описание'''. Например, на кубиках выпал «ошеломляющий успех + малое последствие». На основе этого играющие придумывают происходящее в игровом мире. Это свойственно для [[абстрактная система|абстрактных систем]], которые несмотря на вполне чёткую игромеханическую структуру, оставляют играющим широкую свободу описаний. Цепочка «Игромеханика => человек». Например, такова игра [[Mythender]]. | |
− | |||
− | |||
− | [[Категория: | + | {{псевдоним|Художка|категория=Жаргон}} |
− | [[Категория: | + | {{-}} |
+ | {{дополнено на RPGverse|14:38, 15 февраля 2013 (GMT-4)}} | ||
+ | [[Категория:Ролевой процесс]] | ||
+ | [[Категория:Термины книгоиздания]] | ||
+ | [[Категория:Многозначные термины]] |
Текущая версия на 03:17, 1 марта 2014
Художественное описание, или художка — многозначный термин.
- Художественный текст в ролевом материале, не содержащий технические данные.
- Любое описание в процессе игры, не сводящееся к технической заявке.
Художественное описание и игромеханика[править]
Обычно игромеханика активно влияет на художественное описание — более того, иногда само понятие «система» определяется как «правила распределения нарративных прав». Причина состоит в том, что обычно художественное описание должно более ли менее соответствовать тому, что происходит в игре с точки зрения игромеханики. В противном случае происходит нарушение воображаемой картины: например, игрок описывает, как эпический герой отрубает голову дракону, а на деле у него низкий навык отрубания головы, и на кубиках в таких случаях постоянно выпадают провалы.
Есть несколько распространённых подходов к связи игромеханики и художественного описания:
- Игромеханика старается моделировать действия персонажа и определить, были ли они успешны или провальны (или насколько успешны). В таком случае игрок описывает попытку, а потом по результатам проверки описывается результат. Цепочка «человек => игромеханика => человек». Таково большинство традиционных систем, например, D&D и GURPS.
- Игромеханика решает, кто описывает происходящее, если у играющих конфликтующие идеи. Например, игрок хочет описать «Мой герой отрубил дракону голову», а мастер — «Дракон откусил герою руку с оружием». Вопрос состоит не в том, успешном было то или иное действие, а в том, у кого должно быть в данный момент право вершить сюжет согласно своей задумке. Цепочка «претендент vs. претендент =(игромеханика)=> победитель». Таково большинство игр-историй, например, Microcosm и Radiance.
- Игромеханика подсказывает художественное описание. Например, на кубиках выпал «ошеломляющий успех + малое последствие». На основе этого играющие придумывают происходящее в игровом мире. Это свойственно для абстрактных систем, которые несмотря на вполне чёткую игромеханическую структуру, оставляют играющим широкую свободу описаний. Цепочка «Игромеханика => человек». Например, такова игра Mythender.
- См. зеркало.