Художественное описание — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Художественное описание''' - многозначный термин. Основные значения: * Любое описание в иг…»)
 
м (викификация)
 
(не показано 7 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Художественное описание''' - многозначный термин. Основные значения:
+
'''Художественное описание''', или '''художка''' — многозначный термин.
* Любое описание в игре, не сводящееся к чисто технической заявке. Основной источник информации игроков о деталях игрового мира. Также называется художественным текстом или, на ролевом жаргоне, флейвор текстом (калька с англ. ''flavour text'').
+
* [[Художественный текст]] в [[ролевой материал|ролевом материале]], не содержащий [[игромеханический термин|технические данные]].
* Раздел книги правил или иного [[руководство|руководства]] по игре, содержащий не строго формализуемые моменты. (Иногда также называется флаффом - калька с англ. ''fluff'') В этом смысле флафф обычно противопоставляется кранчу - строго технической информации, имеющей отражение в [[игромеханика|игромеханике]]. Так, например, описание [[Тёмный Властелин|Тёмного Властелина]] королевства Чёрные пики может включать в себя как тот факт, что он могущественный [[волшебник]] со списком известных заклинаний (кранчевый момент) так и то, что он безжалостный садист (флаффовый момент, если в системе нет особого свойства "садист" с формализованными эффектами), а также что он при этом любит золотых рыбок (чисто флаффовый момент).
+
* Любое описание в процессе игры, не сводящееся к [[техническая заявка|технической заявке]].
+
 
Разделение на флафф и кранч существенно в рамках некоторых игровых подходов. Так как однозначно принять флафф в расчёт не всегда бывает возможно насчёт него могут быть разные толкования в зависимости от личности [[мастер|ведущего]]), то существует вариант игр по [[RAW]], когда флафф игнорируется, как незначащая часть правил. Также порой возникает проблема противоречия флаффа и кранча (например, когда роль [[NPC]] в мире явно не соответствует его механическому описанию, или когда описываемый способ действия того или иного персонажа выглядит странным и нелогичным с учётом его параметров). Подтягивается при этом флафф к кранчу или наоборот - зависит от стиля игры и привычек игроков.
+
== Художественное описание и игромеханика ==
[[Категория:Терминология]]
+
Обычно [[система имеет значение|игромеханика активно влияет на художественное описание]] — более того, иногда само понятие «[[система]]» определяется как «правила распределения [[нарративные права|нарративных прав]]». Причина состоит в том, что обычно художественное описание должно более ли менее соответствовать тому, что происходит в игре с точки зрения игромеханики. В противном случае происходит нарушение [[SIS|воображаемой картины]]: например, [[игрок]] описывает, как [[эпика|эпический]] [[герой]] отрубает голову [[дракон]]у, а на деле у него низкий [[навык]] отрубания головы, и на [[кубик]]ах в таких случаях постоянно выпадают [[провалы]].
[[Категория:Жаргон]]
+
 
 +
Есть несколько распространённых подходов к связи игромеханики и художественного описания:
 +
* '''Игромеханика старается [[моделирование (игромеханика)|моделировать]] действия [[персонаж]]а''' и определить, были ли они [[успех или провал|успешны или провальны]] (или [[степень успеха|насколько успешны]]). В таком случае игрок описывает попытку, а потом по результатам [[проверки]] описывается [[исход|результат]]. Цепочка «человек => игромеханика => человек». Таково большинство [[традиционные системы|традиционных систем]], например, [[D&D]] и [[GURPS]].
 +
* '''Игромеханика решает, кто описывает происходящее, если у [[играющие|играющих]] конфликтующие идеи'''. Например, игрок хочет описать «Мой герой отрубил дракону голову», а мастер — «Дракон откусил герою руку с оружием». Вопрос состоит не в том, успешном было то или иное действие, а в том, у кого должно быть в данный момент право вершить сюжет согласно своей задумке. Цепочка «претендент vs. претендент =(игромеханика)=> победитель». Таково большинство [[игры-истории|игр-историй]], например, [[Microcosm]] и [[Radiance]].
 +
* '''Игромеханика подсказывает художественное описание'''. Например, на кубиках выпал «ошеломляющий успех + малое последствие». На основе этого играющие придумывают происходящее в игровом мире. Это свойственно для [[абстрактная система|абстрактных систем]], которые несмотря на вполне чёткую игромеханическую структуру, оставляют играющим широкую свободу описаний. Цепочка «Игромеханика => человек». Например, такова игра [[Mythender]].
 +
 
 +
{{псевдоним|Художка|категория=Жаргон}}
 +
{{-}}
 +
{{дополнено на RPGverse|14:38, 15 февраля 2013 (GMT-4)}}
 +
[[Категория:Ролевой процесс]]
 +
[[Категория:Термины книгоиздания]]
 +
[[Категория:Многозначные термины]]

Текущая версия на 03:17, 1 марта 2014

Художественное описание, или художка — многозначный термин.

Художественное описание и игромеханика[править]

Обычно игромеханика активно влияет на художественное описание — более того, иногда само понятие «система» определяется как «правила распределения нарративных прав». Причина состоит в том, что обычно художественное описание должно более ли менее соответствовать тому, что происходит в игре с точки зрения игромеханики. В противном случае происходит нарушение воображаемой картины: например, игрок описывает, как эпический герой отрубает голову дракону, а на деле у него низкий навык отрубания головы, и на кубиках в таких случаях постоянно выпадают провалы.

Есть несколько распространённых подходов к связи игромеханики и художественного описания:

  • Игромеханика старается моделировать действия персонажа и определить, были ли они успешны или провальны (или насколько успешны). В таком случае игрок описывает попытку, а потом по результатам проверки описывается результат. Цепочка «человек => игромеханика => человек». Таково большинство традиционных систем, например, D&D и GURPS.
  • Игромеханика решает, кто описывает происходящее, если у играющих конфликтующие идеи. Например, игрок хочет описать «Мой герой отрубил дракону голову», а мастер — «Дракон откусил герою руку с оружием». Вопрос состоит не в том, успешном было то или иное действие, а в том, у кого должно быть в данный момент право вершить сюжет согласно своей задумке. Цепочка «претендент vs. претендент =(игромеханика)=> победитель». Таково большинство игр-историй, например, Microcosm и Radiance.
  • Игромеханика подсказывает художественное описание. Например, на кубиках выпал «ошеломляющий успех + малое последствие». На основе этого играющие придумывают происходящее в игровом мире. Это свойственно для абстрактных систем, которые несмотря на вполне чёткую игромеханическую структуру, оставляют играющим широкую свободу описаний. Цепочка «Игромеханика => человек». Например, такова игра Mythender.
У этой статьи есть псевдоним:
Художка в категории Жаргон.
См. зеркало.