Проблема хакера — различия между версиями
(переименование шаблона на «англ») |
м (вн. ссылки) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Проблема хакера''' ({{англ|Decker Problem}}) — одна из классических проблем [[игромеханика|игромеханики]] [[персонаж]]ей-[[специалист]]ов, возникающая, когда [[защита ниши]] реализуется через [[подсистема|подсистему]], доступную только для определённых [[класс]]ов. В этом случае часто возникает ситуация, когда [[ведущий]] и один из [[игрок]]ов фактически играют в [[Сольное вождение|соло-игру]], а остальным остаётся лишь роль зрителей. Сложная подсистема также отнимает игровое время. | + | '''Проблема хакера''', '''проблема декера''' ({{англ|Decker Problem}}) — одна из классических проблем [[игромеханика|игромеханики]] [[персонаж]]ей-[[специалист]]ов, возникающая, когда [[защита ниши]] реализуется через [[подсистема|подсистему]], доступную только для определённых [[класс]]ов. В этом случае часто возникает ситуация, когда [[ведущий]] и один из [[игрок]]ов фактически играют в [[Сольное вождение|соло-игру]], а остальным остаётся лишь роль зрителей. Сложная подсистема также отнимает игровое время. |
== Происхождение == | == Происхождение == | ||
− | Декером в [[киберпанк]]овских [[ролевые игры|ролевых играх]], таких как [[Cyberpunk 2020]] или [[Shadowrun]], называют эксперта-[[компьютерщик]]а, специализирующийся в работе с [[киберпространство]]м. В обеих играх для значительных действий в киберпространстве требуется быть декером. Эти действия реализуются через отдельную подсистему, требующую достаточно много внеигрового времени. В [[Cyberpunk 2020]] во внутриигровом времени процесс взлома длится лишь несколько секунд, что не позволяет ведущему параллельно занять чем-либо остальных игроков. | + | Декером в [[киберпанк]]овских [[ролевые игры|ролевых играх]], таких как [[Cyberpunk 2020]] или [[Shadowrun]], называют эксперта-[[компьютерщик]]а, специализирующийся в работе с [[киберпространство]]м. В обеих играх для значительных действий в киберпространстве требуется быть декером. Эти действия реализуются через отдельную подсистему, требующую достаточно много внеигрового времени. В [[Cyberpunk 2020]] во [[внутриигровая сущность|внутриигровом времени]] процесс взлома длится лишь несколько секунд, что не позволяет ведущему параллельно занять чем-либо остальных игроков. |
== Пути решения == | == Пути решения == | ||
=== На уровне игромеханики === | === На уровне игромеханики === | ||
Для устранения проблемы хакера из механики игры существует два основных подхода: | Для устранения проблемы хакера из механики игры существует два основных подхода: | ||
− | * Избавиться от защиты ниши. В этом случае проблемы хакера не возникает, потому что каждый персонаж может внести какой-то, пусть даже и небольшой вклад в успех. Этого можно добиться, либо предоставляя доступ к подсистеме по умолчанию (например: в киберпространстве может оперировать любой персонаж, однако у декера есть ряд уникальных приёмов), либо расширяя подсистему до тех пор, пока она не будет включать навыки всех персонажей (например: в киберпанке вместо подсистемы взлома может быть подсистема сбора информации о цели, и если хакер может получить её, взломав сервер компании, то | + | * Избавиться от защиты ниши. В этом случае проблемы хакера не возникает, потому что каждый персонаж может внести какой-то, пусть даже и небольшой вклад в успех. Этого можно добиться, либо предоставляя доступ к подсистеме по умолчанию (например: в киберпространстве может оперировать любой персонаж, однако у декера есть ряд уникальных приёмов), либо расширяя подсистему до тех пор, пока она не будет включать навыки всех персонажей (например: в киберпанке вместо подсистемы взлома может быть подсистема сбора информации о цели, и если хакер может получить её, взломав сервер компании, то [[корпорат]] — проанализировав финансовые данные, а [[соло (киберпанк)|соло]] — положившись на свои контакты в преступном мире). |
* Сократить длительность разрешения. Если применение подсистемы занимает непродолжительное время и не успевает надоесть другим игрокам, проблемы декера просто не возникает. | * Сократить длительность разрешения. Если применение подсистемы занимает непродолжительное время и не успевает надоесть другим игрокам, проблемы декера просто не возникает. | ||
Строка 13: | Строка 13: | ||
В ходе игры проблема декера возникает необязательно: чем менее игроки группы склонны бороться за фокус внимания\spotlight, тем меньше вероятность того, что она активно проявит себя. Однако в случае, если она проявляется, её влияние можно снизить чисто за счёт подходов к игре, не трогая игромеханику. | В ходе игры проблема декера возникает необязательно: чем менее игроки группы склонны бороться за фокус внимания\spotlight, тем меньше вероятность того, что она активно проявит себя. Однако в случае, если она проявляется, её влияние можно снизить чисто за счёт подходов к игре, не трогая игромеханику. | ||
* [[Соло-игра]]. Можно вынести действия специалиста за рамки сессии, проводя с игроком отдельные игры, результаты которых влияют на общий сюжет. Сюда же относится и сомастерение — один мастер может вести специалиста, в то время как второй — отвечать за остальную партию. | * [[Соло-игра]]. Можно вынести действия специалиста за рамки сессии, проводя с игроком отдельные игры, результаты которых влияют на общий сюжет. Сюда же относится и сомастерение — один мастер может вести специалиста, в то время как второй — отвечать за остальную партию. | ||
− | * Вынесение подсистемы за рамки игры. Действия, регулируемые подсистемой, оставляются на специалистов-NPC. | + | * Вынесение подсистемы за рамки игры. Действия, регулируемые подсистемой, оставляются на специалистов-[[NPC]]. |
* Помещение подсистемы в фокус игры. Каждый персонаж игрока является специалистом. | * Помещение подсистемы в фокус игры. Каждый персонаж игрока является специалистом. | ||
− | * Troupe Play (рус. | + | * Troupe Play (рус. Командная игра) — подход, при котором у каждого игрока есть несколько персонажей — например, хакер из отдела безопасности и наёмник из боевой группы. |
* Общий совет: стараться не создавать ситуации, когда остальной партии приходится скучать. В киберпанке, например, сюжетно можно обосновать необходимость взлома на месте, и, пока хакер взламывает сервер [[мегакорпорация|мегакорпорации]], остальные игроки обеспечивают ему защиту и прикрытие. | * Общий совет: стараться не создавать ситуации, когда остальной партии приходится скучать. В киберпанке, например, сюжетно можно обосновать необходимость взлома на месте, и, пока хакер взламывает сервер [[мегакорпорация|мегакорпорации]], остальные игроки обеспечивают ему защиту и прикрытие. | ||
[[Категория:Поводы для споров]] | [[Категория:Поводы для споров]] |
Текущая версия на 20:04, 12 апреля 2014
Проблема хакера, проблема декера (англ. Decker Problem) — одна из классических проблем игромеханики персонажей-специалистов, возникающая, когда защита ниши реализуется через подсистему, доступную только для определённых классов. В этом случае часто возникает ситуация, когда ведущий и один из игроков фактически играют в соло-игру, а остальным остаётся лишь роль зрителей. Сложная подсистема также отнимает игровое время.
Происхождение[править]
Декером в киберпанковских ролевых играх, таких как Cyberpunk 2020 или Shadowrun, называют эксперта-компьютерщика, специализирующийся в работе с киберпространством. В обеих играх для значительных действий в киберпространстве требуется быть декером. Эти действия реализуются через отдельную подсистему, требующую достаточно много внеигрового времени. В Cyberpunk 2020 во внутриигровом времени процесс взлома длится лишь несколько секунд, что не позволяет ведущему параллельно занять чем-либо остальных игроков.
Пути решения[править]
На уровне игромеханики[править]
Для устранения проблемы хакера из механики игры существует два основных подхода:
- Избавиться от защиты ниши. В этом случае проблемы хакера не возникает, потому что каждый персонаж может внести какой-то, пусть даже и небольшой вклад в успех. Этого можно добиться, либо предоставляя доступ к подсистеме по умолчанию (например: в киберпространстве может оперировать любой персонаж, однако у декера есть ряд уникальных приёмов), либо расширяя подсистему до тех пор, пока она не будет включать навыки всех персонажей (например: в киберпанке вместо подсистемы взлома может быть подсистема сбора информации о цели, и если хакер может получить её, взломав сервер компании, то корпорат — проанализировав финансовые данные, а соло — положившись на свои контакты в преступном мире).
- Сократить длительность разрешения. Если применение подсистемы занимает непродолжительное время и не успевает надоесть другим игрокам, проблемы декера просто не возникает.
На уровне организации игры[править]
В ходе игры проблема декера возникает необязательно: чем менее игроки группы склонны бороться за фокус внимания\spotlight, тем меньше вероятность того, что она активно проявит себя. Однако в случае, если она проявляется, её влияние можно снизить чисто за счёт подходов к игре, не трогая игромеханику.
- Соло-игра. Можно вынести действия специалиста за рамки сессии, проводя с игроком отдельные игры, результаты которых влияют на общий сюжет. Сюда же относится и сомастерение — один мастер может вести специалиста, в то время как второй — отвечать за остальную партию.
- Вынесение подсистемы за рамки игры. Действия, регулируемые подсистемой, оставляются на специалистов-NPC.
- Помещение подсистемы в фокус игры. Каждый персонаж игрока является специалистом.
- Troupe Play (рус. Командная игра) — подход, при котором у каждого игрока есть несколько персонажей — например, хакер из отдела безопасности и наёмник из боевой группы.
- Общий совет: стараться не создавать ситуации, когда остальной партии приходится скучать. В киберпанке, например, сюжетно можно обосновать необходимость взлома на месте, и, пока хакер взламывает сервер мегакорпорации, остальные игроки обеспечивают ему защиту и прикрытие.