Проблема хакера — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(новая статья)
 
м (вн. ссылки)
 
(не показано 8 промежуточных версий 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Проблема хакера''' ({{lang-en|Decker Problem}}) одна из классических проблем специализации, возникающая, когда авторы какой-либо игромеханики пытаются реализовать в ней защиту ниши ({{lang-en|[[niche protection]]}}) через создание подсистем, доступных лишь для определённых [[класс]]ов персонажей. Понятно, что сложная [[подсистема]] отнимает под себя игровое время, и при её использовании часто встречается ситуация, когда [[ведущий]] и один из игроков фактически играют в [[соло-игра|соло-игру]], а остальным остаётся лишь роль зрителей.
+
'''Проблема хакера''', '''проблема декера''' ({{англ|Decker Problem}}) — одна из классических проблем [[игромеханика|игромеханики]] [[персонаж]]ей-[[специалист]]ов, возникающая, когда [[защита ниши]] реализуется через [[подсистема|подсистему]], доступную только для определённых [[класс]]ов. В этом случае часто возникает ситуация, когда [[ведущий]] и один из [[игрок]]ов фактически играют в [[Сольное вождение|соло-игру]], а остальным остаётся лишь роль зрителей. Сложная подсистема также отнимает игровое время.
  
 
== Происхождение ==
 
== Происхождение ==
Декером в [[киберпанк]]овских ролевых играх, таких как [[Cyberpunk 2020]] или [[Shadowrun]], называется эксперт-[[компьютерщик]], специализирующийся в работе с [[киберпространство|киберпространством]]. В обеих играх для того, чтобы сделать в киберпространстве что-нибудь значительное, требовалось быть декером. При этом действия там реализовывались через отдельную подсистему, хакерские приключения в которой занимали достаточно много внеигрового времени. В [[Cyberpunk 2020]], к тому же, во внутриигровом времени процесс взлома длился лишь несколько секунд, что не позволяло ведущему параллельно занять чем-либо остальных игроков.
+
Декером в [[киберпанк]]овских [[ролевые игры|ролевых играх]], таких как [[Cyberpunk 2020]] или [[Shadowrun]], называют эксперта-[[компьютерщик]]а, специализирующийся в работе с [[киберпространство]]м. В обеих играх для значительных действий в киберпространстве требуется быть декером. Эти действия реализуются через отдельную подсистему, требующую достаточно много внеигрового времени. В [[Cyberpunk 2020]] во [[внутриигровая сущность|внутриигровом времени]] процесс взлома длится лишь несколько секунд, что не позволяет ведущему параллельно занять чем-либо остальных игроков.
 +
 
 +
== Пути решения ==
 +
=== На уровне игромеханики ===
 +
Для устранения проблемы хакера из механики игры существует два основных подхода:
 +
* Избавиться от защиты ниши. В этом случае проблемы хакера не возникает, потому что каждый персонаж может внести какой-то, пусть даже и небольшой вклад в успех. Этого можно добиться, либо предоставляя доступ к подсистеме по умолчанию (например: в киберпространстве может оперировать любой персонаж, однако у декера есть ряд уникальных приёмов), либо расширяя подсистему до тех пор, пока она не будет включать навыки всех персонажей (например: в киберпанке вместо подсистемы взлома может быть подсистема сбора информации о цели, и если хакер может получить её, взломав сервер компании, то [[корпорат]] — проанализировав финансовые данные, а [[соло (киберпанк)|соло]] — положившись на свои контакты в преступном мире).
 +
* Сократить длительность разрешения. Если применение подсистемы занимает непродолжительное время и не успевает надоесть другим игрокам, проблемы декера просто не возникает.
 +
 
 +
=== На уровне организации игры ===
 +
В ходе игры проблема декера возникает необязательно: чем менее игроки группы склонны бороться за фокус внимания\spotlight, тем меньше вероятность того, что она активно проявит себя. Однако в случае, если она проявляется, её влияние можно снизить чисто за счёт подходов к игре, не трогая игромеханику.
 +
* [[Соло-игра]]. Можно вынести действия специалиста за рамки сессии, проводя с игроком отдельные игры, результаты которых влияют на общий сюжет. Сюда же относится и сомастерение — один мастер может вести специалиста, в то время как второй — отвечать за остальную партию.
 +
* Вынесение подсистемы за рамки игры. Действия, регулируемые подсистемой, оставляются на специалистов-[[NPC]].
 +
* Помещение подсистемы в фокус игры. Каждый персонаж игрока является специалистом.
 +
* Troupe Play (рус. Командная игра) — подход, при котором у каждого игрока есть несколько персонажей — например, хакер из отдела безопасности и наёмник из боевой группы.
 +
* Общий совет: стараться не создавать ситуации, когда остальной партии приходится скучать. В киберпанке, например, сюжетно можно обосновать необходимость взлома на месте, и, пока хакер взламывает сервер [[мегакорпорация|мегакорпорации]], остальные игроки обеспечивают ему защиту и прикрытие.
 +
[[Категория:Поводы для споров]]

Текущая версия на 20:04, 12 апреля 2014

Проблема хакера, проблема декера (англ. Decker Problem) — одна из классических проблем игромеханики персонажей-специалистов, возникающая, когда защита ниши реализуется через подсистему, доступную только для определённых классов. В этом случае часто возникает ситуация, когда ведущий и один из игроков фактически играют в соло-игру, а остальным остаётся лишь роль зрителей. Сложная подсистема также отнимает игровое время.

Происхождение[править]

Декером в киберпанковских ролевых играх, таких как Cyberpunk 2020 или Shadowrun, называют эксперта-компьютерщика, специализирующийся в работе с киберпространством. В обеих играх для значительных действий в киберпространстве требуется быть декером. Эти действия реализуются через отдельную подсистему, требующую достаточно много внеигрового времени. В Cyberpunk 2020 во внутриигровом времени процесс взлома длится лишь несколько секунд, что не позволяет ведущему параллельно занять чем-либо остальных игроков.

Пути решения[править]

На уровне игромеханики[править]

Для устранения проблемы хакера из механики игры существует два основных подхода:

  • Избавиться от защиты ниши. В этом случае проблемы хакера не возникает, потому что каждый персонаж может внести какой-то, пусть даже и небольшой вклад в успех. Этого можно добиться, либо предоставляя доступ к подсистеме по умолчанию (например: в киберпространстве может оперировать любой персонаж, однако у декера есть ряд уникальных приёмов), либо расширяя подсистему до тех пор, пока она не будет включать навыки всех персонажей (например: в киберпанке вместо подсистемы взлома может быть подсистема сбора информации о цели, и если хакер может получить её, взломав сервер компании, то корпорат — проанализировав финансовые данные, а соло — положившись на свои контакты в преступном мире).
  • Сократить длительность разрешения. Если применение подсистемы занимает непродолжительное время и не успевает надоесть другим игрокам, проблемы декера просто не возникает.

На уровне организации игры[править]

В ходе игры проблема декера возникает необязательно: чем менее игроки группы склонны бороться за фокус внимания\spotlight, тем меньше вероятность того, что она активно проявит себя. Однако в случае, если она проявляется, её влияние можно снизить чисто за счёт подходов к игре, не трогая игромеханику.

  • Соло-игра. Можно вынести действия специалиста за рамки сессии, проводя с игроком отдельные игры, результаты которых влияют на общий сюжет. Сюда же относится и сомастерение — один мастер может вести специалиста, в то время как второй — отвечать за остальную партию.
  • Вынесение подсистемы за рамки игры. Действия, регулируемые подсистемой, оставляются на специалистов-NPC.
  • Помещение подсистемы в фокус игры. Каждый персонаж игрока является специалистом.
  • Troupe Play (рус. Командная игра) — подход, при котором у каждого игрока есть несколько персонажей — например, хакер из отдела безопасности и наёмник из боевой группы.
  • Общий совет: стараться не создавать ситуации, когда остальной партии приходится скучать. В киберпанке, например, сюжетно можно обосновать необходимость взлома на месте, и, пока хакер взламывает сервер мегакорпорации, остальные игроки обеспечивают ему защиту и прикрытие.