Рельсы — различия между версиями
(Стилистические правки) |
(Жаль что в статье совсем ничего не написано о такой вещи как сход с рельс, и отдельной страницы под это нет.) |
||
(не показано 15 промежуточных версий 6 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | [[ | + | [[Файл:MP Improvisation.jpg|thumb|300px|[[wikipedia:Motivational poster|Мотивирующий плакат]] про рельсы]] |
− | ''' | + | {{вычитка}} <!-- нужно организовать текст по заголовкам. --> |
+ | '''Рельсы''' ({{англ|Railroading}}) — многозначный термин, применяющийся в разных ситуациях, когда выбор одного из участников игры подавлен, либо видимая участнику игры «развилка» не принимается в расчёт. Чаще всего так называют ситуацию, когда [[мастер]] заранее решает, как именно [[PC]] должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям, однако со временем как в русскоязычном, так и в англоязычном сообществе подобный термин приобрёл отрицательный оттенок, а потому иногда (как и слова «[[манчкин]]» или «[[мастерский произвол]]») употребляется как выражение неудовольствия сюжетом или сюжетным моментом. | ||
− | Например, мастер придумал, что встретив в лесу бедную старушку, которая на что-то там жалуется, приключенцы должны кинуться ей помогать и через это выходят на глобальный [[квест]]. Если | + | == Применение термина == |
+ | |||
+ | [[Робин Лоуз]], задавшись целью перечислить применения термина railroading в сетевых дискуссиях, выделил следующие значения: | ||
+ | * Диктаторский стиль ведущего, когда он загоняет игроков к определённым сценам и решениям. (Например, мастер придумал, что встретив в лесу бедную старушку, которая на что-то там жалуется, приключенцы должны кинуться ей помогать и через это выходят на глобальный [[квест]]. Каким бы путём герои ни пошли через лес, они на бедную старушку наткнутся гарантированно. Если они проходят мимо старушки и не кидаются ей помогать — мастер немедленно придумывает [[рояль в кустах|рояли в кустах]], которые заставят их помочь именно этой конкретной старушке именно таким способом, который выведет их к квесту). | ||
+ | * [[Приключение]] с [[линейный сюжет|линейным сюжетом]] и процесс составления таких приключений. | ||
+ | * Приключение, которое не имеет видимых игрокам точек выбора, отчего производит впечатление приключения из предыдущего пункта. | ||
+ | * Приключение, имеющее жёстко определённые точки, обычно продиктованные драматичностью сюжета. (Например, ситуация, в которой как бы герои не спешили или, напротив, не затягивали поход к замку [[Тёмный Властелин|Тёмного властелина]], финальный бой всё равно состоится за пять минут до того, как подчинённые злодею колдуны завершат кровавый [[ритуал]] с принесением в жертву похищенной принцессы). | ||
+ | * Момент, когда случается что-то плохое, что игроки не могут предотвратить | ||
+ | * Момент, когда случается что-то плохое, что игроки могут предотвратить с меньшей вероятностью, чем им бы хотелось. | ||
+ | * Ситуация, когда выбор одного из участников игры подавляется. Это может происходить явно (например, [[персонаж]] может простить раскаявшегося бывшего врага или относиться к нему враждебно, но ему не дают бросить его в рушащемся замке Тёмного властелина), или неявно (по какой бы дороге персонаж не пошёл, он всё равно встретит на ней [[квестодатель|квестодателя]]). | ||
+ | * Момент, когда один из исходов предпочитается другому из-за большей красоты (и соответствующие правила не применяются). | ||
+ | |||
+ | === В русскоязычном сообществе === | ||
+ | {{перенаправление|Чугуниевые рельсы}} | ||
+ | {{эпиграф|Рельсы должны ослеплять сиянием чугуния! По обеим сторонам должны стоять непроходимые<br> толпы дружелюбно улыбающихся китайцев, указывающих вперёд, на энкаунтер.|автор=[http://rpg-world.org/index.php/topic,6653.msg148714.html#msg148714 Mormon]}} | ||
+ | В русскоязычном сообществе понятие «рельсы» тоже нередко дифференцируется. Например, в сообществе [[Ролемансер]]а долгое время существовало деление: | ||
+ | * «Чугуниевыми рельсами» называлась ситуация, в которой сойти с рельс совершенно невозможно, игрокам они заметны и неприятны, но мастер непреклонен. | ||
+ | * «Резиновыми рельсами» называлось построение сюжета, который хотя и имеет заранее продуманный ход, но игрокам дозволяется выбирать пути следования внутри конкретных эпизодов (то есть принимать тактически, а не стратегически значимые решения). При этом конечные и промежуточные цели («станции») остаются прежними. Стоит заметить, что многие считают подобный термин некорректным и даже вредным, потому что к «резиновым рельсам» при таком подходе порой относят любую доигровую подготовку, лишая тем самым термин смысла. | ||
+ | |||
+ | Понятие «рельсы» часто ассоциируется с негативными явлениями: | ||
+ | |||
+ | Худший, по мнению многих, пример железнодорожного подхода к вождению — мастерский рассказ о действиях персонажа, заявку на которые игрок не давал: «ты зашёл в комнату, вскрыл сундук, достал письмо, распечатал и прочитал, что…», «ты перевёл старушку через дорогу», «в детстве ты хотел стать космонавтом». Успешность таких моментов зависит целиком и полностью от идентичности понимания персонажа игроком и мастером: если заявка такая действительно могла быть дана и полностью укладывается в образ персонажа, игрок может вообще не заметить перегиба; если же сказанное противоречит образу, то оно только провоцирует игрока на конфликт и вызывает недовольство игрой. Аналогичные безапелляционные описания действий со стороны игрока называются [[годмодерство]]м. | ||
+ | |||
+ | Ещё одна разновидность рельсов — игнорирование заявок игроков или полное ситуационное обесценивание их выбора. Когда через лес идёт только одна тропинка, а деревья вдоль неё стоят герметично плотной стеной, у игроков как раз и появляется ощущение того, что не «они идут», а «их везут», потому что путь один, цель одна, делать в пути нечего, можно только по сторонам посмотреть. Игнорирование заявок — последнее средство спасения [[любимый мастерский персонаж|ценного NPC]], которого мастер прочил в регулярные злодеи, но который внезапно, скажем, попался в плен героям: «что бы вы ни делали, Доктор Зло убегает». | ||
Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта. | Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта. | ||
− | + | Также, если у игроков получается придумать способ обойти рельсы (скажем, если герои идут через лес с деревьями, плотно растущими герметично плотной стеной — можно взять топорик и срубить N из них в одном месте, что бы получилась проходимая игроками дыра в «стене») или мастер в таком сценарии их не сильно укрепляет (Т. Е. не игнорирует заявку игрока в нужный момент, или же дает ему возможность выбора), то это чаще всего приводит к [[Крах игры|краху игры]] и дальнейшему капитальному изменению сюжета или же скорейшим, или вовсе моментальным, её окончанием (при этом возможна [[Камнепад — и все умерли|плохая концовка]], хорошая, или же что-то странное и изначально не спрогнозированное автором/мастером/игроками). Причем чем рельсы жестче, тем хуже последствия схода с них, а если их нет вовсе — сюжет может нормально продолжаться дальше хоть после нескольких ситуаций, которые бы напрочь поломали сюжет с чугуниевыми рельсами. | |
− | |||
− | |||
− | [[Категория: | + | {{исправлено}} |
+ | [[Категория:Вождение]] | ||
+ | [[Категория:Жаргон]] | ||
+ | [[Категория:Русскоязычное ролевое сообщество]] | ||
+ | [[Категория:Многозначные термины]] |
Текущая версия на 20:45, 24 сентября 2021
Рельсы (англ. Railroading) — многозначный термин, применяющийся в разных ситуациях, когда выбор одного из участников игры подавлен, либо видимая участнику игры «развилка» не принимается в расчёт. Чаще всего так называют ситуацию, когда мастер заранее решает, как именно PC должны действовать в определенной ситуации, и по ходу игры теми или иными мерами подталкивает их именно к этим действиям, однако со временем как в русскоязычном, так и в англоязычном сообществе подобный термин приобрёл отрицательный оттенок, а потому иногда (как и слова «манчкин» или «мастерский произвол») употребляется как выражение неудовольствия сюжетом или сюжетным моментом.
Применение термина[править]
Робин Лоуз, задавшись целью перечислить применения термина railroading в сетевых дискуссиях, выделил следующие значения:
- Диктаторский стиль ведущего, когда он загоняет игроков к определённым сценам и решениям. (Например, мастер придумал, что встретив в лесу бедную старушку, которая на что-то там жалуется, приключенцы должны кинуться ей помогать и через это выходят на глобальный квест. Каким бы путём герои ни пошли через лес, они на бедную старушку наткнутся гарантированно. Если они проходят мимо старушки и не кидаются ей помогать — мастер немедленно придумывает рояли в кустах, которые заставят их помочь именно этой конкретной старушке именно таким способом, который выведет их к квесту).
- Приключение с линейным сюжетом и процесс составления таких приключений.
- Приключение, которое не имеет видимых игрокам точек выбора, отчего производит впечатление приключения из предыдущего пункта.
- Приключение, имеющее жёстко определённые точки, обычно продиктованные драматичностью сюжета. (Например, ситуация, в которой как бы герои не спешили или, напротив, не затягивали поход к замку Тёмного властелина, финальный бой всё равно состоится за пять минут до того, как подчинённые злодею колдуны завершат кровавый ритуал с принесением в жертву похищенной принцессы).
- Момент, когда случается что-то плохое, что игроки не могут предотвратить
- Момент, когда случается что-то плохое, что игроки могут предотвратить с меньшей вероятностью, чем им бы хотелось.
- Ситуация, когда выбор одного из участников игры подавляется. Это может происходить явно (например, персонаж может простить раскаявшегося бывшего врага или относиться к нему враждебно, но ему не дают бросить его в рушащемся замке Тёмного властелина), или неявно (по какой бы дороге персонаж не пошёл, он всё равно встретит на ней квестодателя).
- Момент, когда один из исходов предпочитается другому из-за большей красоты (и соответствующие правила не применяются).
В русскоязычном сообществе[править]
- На этот раздел есть перенаправление: Чугуниевые рельсы.
толпы дружелюбно улыбающихся китайцев, указывающих вперёд, на энкаунтер.
В русскоязычном сообществе понятие «рельсы» тоже нередко дифференцируется. Например, в сообществе Ролемансера долгое время существовало деление:
- «Чугуниевыми рельсами» называлась ситуация, в которой сойти с рельс совершенно невозможно, игрокам они заметны и неприятны, но мастер непреклонен.
- «Резиновыми рельсами» называлось построение сюжета, который хотя и имеет заранее продуманный ход, но игрокам дозволяется выбирать пути следования внутри конкретных эпизодов (то есть принимать тактически, а не стратегически значимые решения). При этом конечные и промежуточные цели («станции») остаются прежними. Стоит заметить, что многие считают подобный термин некорректным и даже вредным, потому что к «резиновым рельсам» при таком подходе порой относят любую доигровую подготовку, лишая тем самым термин смысла.
Понятие «рельсы» часто ассоциируется с негативными явлениями:
Худший, по мнению многих, пример железнодорожного подхода к вождению — мастерский рассказ о действиях персонажа, заявку на которые игрок не давал: «ты зашёл в комнату, вскрыл сундук, достал письмо, распечатал и прочитал, что…», «ты перевёл старушку через дорогу», «в детстве ты хотел стать космонавтом». Успешность таких моментов зависит целиком и полностью от идентичности понимания персонажа игроком и мастером: если заявка такая действительно могла быть дана и полностью укладывается в образ персонажа, игрок может вообще не заметить перегиба; если же сказанное противоречит образу, то оно только провоцирует игрока на конфликт и вызывает недовольство игрой. Аналогичные безапелляционные описания действий со стороны игрока называются годмодерством.
Ещё одна разновидность рельсов — игнорирование заявок игроков или полное ситуационное обесценивание их выбора. Когда через лес идёт только одна тропинка, а деревья вдоль неё стоят герметично плотной стеной, у игроков как раз и появляется ощущение того, что не «они идут», а «их везут», потому что путь один, цель одна, делать в пути нечего, можно только по сторонам посмотреть. Игнорирование заявок — последнее средство спасения ценного NPC, которого мастер прочил в регулярные злодеи, но который внезапно, скажем, попался в плен героям: «что бы вы ни делали, Доктор Зло убегает».
Практика показывает, что как бы жёстко мастер ни фиксировал ключевые точки и развязку сюжета, рельсы могут и не ощущаться игроками, если у них есть реальная возможность самим выбирать дорогу к задуманному ведущим разрешению конфликта.
Также, если у игроков получается придумать способ обойти рельсы (скажем, если герои идут через лес с деревьями, плотно растущими герметично плотной стеной — можно взять топорик и срубить N из них в одном месте, что бы получилась проходимая игроками дыра в «стене») или мастер в таком сценарии их не сильно укрепляет (Т. Е. не игнорирует заявку игрока в нужный момент, или же дает ему возможность выбора), то это чаще всего приводит к краху игры и дальнейшему капитальному изменению сюжета или же скорейшим, или вовсе моментальным, её окончанием (при этом возможна плохая концовка, хорошая, или же что-то странное и изначально не спрогнозированное автором/мастером/игроками). Причем чем рельсы жестче, тем хуже последствия схода с них, а если их нет вовсе — сюжет может нормально продолжаться дальше хоть после нескольких ситуаций, которые бы напрочь поломали сюжет с чугуниевыми рельсами.