Save or die — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Преимущества)
м (правка разметки, оформление, викификация)
Строка 1: Строка 1:
'''Save or die''' (''SoD, англ. «спасись или умри»'') — игровой [[эффект]], требующий от [[игрок]]а выкинуть на [[кубик]]ах успех или распрощаться с [[персонаж]]ем. (В более широком определении [[James Wyatt]] — любой эффект, который при провале броска может убрать персонажа из игры более чем на [[раунд]]).
+
'''Save or die''', или SoD ({{англ|«спасись или умри»}}) — игровой [[эффект]], требующий от [[игрок]]а выкинуть на [[кубик]]ах успех или распрощаться с [[персонаж]]ем. В более широком определении [[James Wyatt]] — любой эффект, который при провале броска может убрать персонажа из игры более чем на [[раунд]].
  
 
== Происхождение ==
 
== Происхождение ==
Эффекты «save or die» появились в ранних редакциях [[D&D]] в таких заклинаниях, как ''Hold Person'' и ''Disintegrate''. Изначально это были эффекты, приводящие к мгновенной смерти цели, но из-за неприятности таких заклинаний к ним добавили бросок, позволяющий спастись цели ([[спасбросок]]).
+
Эффекты «save or die» появились в ранних редакциях [[D&D]] в таких заклинаниях как [[hold person]] и [[disintegrate]]. Изначально это были эффекты, приводящие к мгновенной смерти цели, но из-за неприятности таких заклинаний к ним добавили бросок, позволяющий спастись цели ([[спасбросок]]).
  
 
== Проблемы ==
 
== Проблемы ==
Во многих случаях SoD-эффекты являются нежелательными в игре. Основным их недостатком является то, что гибель персонажа в этом случае зависит не столько от действий игрока, сколько от везения на броске. В худших случаях это может приводить как к [[закидка кубиками|закидыванию кубиками]] проблем (в духе «а вдруг повезет»?), а случайное невезение может приводить к тому, что игрок убитого или устраненного из игры персонажа резко выпадает из действия и превращается в пассивного зрителя.  
+
Во многих случаях SoD-эффекты являются нежелательными в игре. Основным их недостатком является то, что гибель персонажа в этом случае зависит не столько от действий игрока, сколько от везения на броске. В худших случаях это может приводить как к [[закидка кубиками|закидыванию кубиками]] проблем (в духе «а вдруг повезет»?), а случайное невезение может приводить к тому, что игрок убитого или устраненного из игры персонажа резко выпадает из действия и превращается в пассивного зрителя.
 
Для многих жанров такой подход нежелателен — потому либо SoD-эффекты в них намеренно ослабляют (так, скажем, персонаж не падает замертво сразу, а может бороться со смертью какое-то время), либо у персонажей есть какие-то возможности спасения от «глупой смерти от невезения» — например, набор «очков судьбы» для перебрасывания кубиков и так далее.
 
Для многих жанров такой подход нежелателен — потому либо SoD-эффекты в них намеренно ослабляют (так, скажем, персонаж не падает замертво сразу, а может бороться со смертью какое-то время), либо у персонажей есть какие-то возможности спасения от «глупой смерти от невезения» — например, набор «очков судьбы» для перебрасывания кубиков и так далее.
  
 
== Преимущества ==
 
== Преимущества ==
SoD-эффекты полезны для создания высокой напряженности, внесения элемента неожиданности и риска в самом рядовом столкновении - потому они, например, могут применяться в [[хоррор]]-играх и подобных им. Нередко подобные эффекты используются чтобы "разбавить" боевую систему, базовый принцип которой слишком сильно разделяет соперников по категориям - характерным примером может служить [[хит]]овая система, в базовом варианте которой большой запас хитов означает, например, что персонаж может совершенно не обращать внимания на ливень стрел, метеоритов и раскаленную лаву под ногами, если знает, что он добежит до укрытия за короткий срок. Если авторы не желают такого, то они могут вводить в систему ту или иную дозу SoD-эффектов.
+
SoD-эффекты полезны для создания высокой напряженности, внесения элемента неожиданности и риска в самом рядовом столкновении потому они, например, могут применяться в жанре [[ужасы|ужасов]] и подобных им. Нередко подобные эффекты используются чтобы «разбавить» боевую систему, базовый принцип которой слишком сильно разделяет соперников по категориям характерным примером может служить [[хит]]овая система, в базовом варианте которой большой запас хитов означает, например, что персонаж может совершенно не обращать внимания на ливень стрел, метеоритов и раскаленную лаву под ногами, если знает, что он добежит до укрытия за короткий срок. Если авторы не желают такого, то они могут вводить в систему ту или иную дозу SoD-эффектов.
[[Категория:Терминология]]
 
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]

Версия 23:11, 9 февраля 2012

Save or die, или SoD (англ. «спасись или умри») — игровой эффект, требующий от игрока выкинуть на кубиках успех или распрощаться с персонажем. В более широком определении James Wyatt — любой эффект, который при провале броска может убрать персонажа из игры более чем на раунд.

Происхождение

Эффекты «save or die» появились в ранних редакциях D&D в таких заклинаниях как hold person и disintegrate. Изначально это были эффекты, приводящие к мгновенной смерти цели, но из-за неприятности таких заклинаний к ним добавили бросок, позволяющий спастись цели (спасбросок).

Проблемы

Во многих случаях SoD-эффекты являются нежелательными в игре. Основным их недостатком является то, что гибель персонажа в этом случае зависит не столько от действий игрока, сколько от везения на броске. В худших случаях это может приводить как к закидыванию кубиками проблем (в духе «а вдруг повезет»?), а случайное невезение может приводить к тому, что игрок убитого или устраненного из игры персонажа резко выпадает из действия и превращается в пассивного зрителя. Для многих жанров такой подход нежелателен — потому либо SoD-эффекты в них намеренно ослабляют (так, скажем, персонаж не падает замертво сразу, а может бороться со смертью какое-то время), либо у персонажей есть какие-то возможности спасения от «глупой смерти от невезения» — например, набор «очков судьбы» для перебрасывания кубиков и так далее.

Преимущества

SoD-эффекты полезны для создания высокой напряженности, внесения элемента неожиданности и риска в самом рядовом столкновении — потому они, например, могут применяться в жанре ужасов и подобных им. Нередко подобные эффекты используются чтобы «разбавить» боевую систему, базовый принцип которой слишком сильно разделяет соперников по категориям — характерным примером может служить хитовая система, в базовом варианте которой большой запас хитов означает, например, что персонаж может совершенно не обращать внимания на ливень стрел, метеоритов и раскаленную лаву под ногами, если знает, что он добежит до укрытия за короткий срок. Если авторы не желают такого, то они могут вводить в систему ту или иную дозу SoD-эффектов.