Save or die — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая: '''Save or die''' (спасись или умри) — игровой эффект, требующий от игрока выкинуть на кубиках успех ил...)
 
(Я давно был сильно недоволен этой статьей - начал понемногу править...)
Строка 1: Строка 1:
'''Save or die''' (спасись или умри) — игровой [[эффект]], требующий от [[игрок]]а выкинуть на [[кубик]]ах успех или распрощаться с [[персонаж]]ем. В более широком определении [[James Wyatt]] — любой эффект, который при провале броска может убрать персонажа из игры более чем на [[раунд]].
+
'''Save or die''' (''SoD, англ. «спасись или умри»'') — игровой [[эффект]], требующий от [[игрок]]а выкинуть на [[кубик]]ах успех или распрощаться с [[персонаж]]ем. (В более широком определении [[James Wyatt]] — любой эффект, который при провале броска может убрать персонажа из игры более чем на [[раунд]]).
  
 
== Происхождение ==
 
== Происхождение ==
Эффекты «save or die» появились в ранних редакциях [[D&D]] в таких заклинаниях, как [[Hold Person]] и [[Desintegrate]]. Изначально это были эффекты, приводящие к мгновенной смерти цели, но из-за неприятности таких заклинаний к ним добавили бросок, позволяющий спастись цели ([[спас-бросок]]).
+
Эффекты «save or die» появились в ранних редакциях [[D&D]] в таких заклинаниях, как ''Hold Person'' и ''Disintegrate''. Изначально это были эффекты, приводящие к мгновенной смерти цели, но из-за неприятности таких заклинаний к ним добавили бросок, позволяющий спастись цели ([[спасбросок]]).
  
== Критика ==
+
== Проблемы ==
Основная критика заключается в том, что игрок убитого или устраненного из игры персонажа резко выпадает из действия. Что приводит к неудовольствию игровым процесом. Случаи растянутого на раунды процеса смерти и [[закидывание дайсами|закидывания кубиками]] растраивают меньше: во-первых, в таких случаях на процесс, обычно, можно повлиять и спасти персонажа; во-вторых, игрок не выпадает из игры мгновенно.
+
Во многих случаях SoD-эффекты являются нежелательными в игре. Основным их недостатком является то, что гибель персонажа в этом случае зависит не столько от действий игрока, сколько от везения на броске. В худших случаях это может приводить как к [[закидка кубиками|закидыванию кубиками]] проблем (в духе «а вдруг повезет»?), а случайное невезение может приводить к тому, что что игрок убитого или устраненного из игры персонажа резко выпадает из действия и превращается в пассивного зрителя.  
 
+
Для многих жанров такой подход нежелателен — потому либо SoD-эффекты в них намеренно ослабляют (так, скажем, персонаж не падает замертво сразу, а может бороться со смертью какое-то время), либо у персонажей есть какие-то возможности спасения от «глупой смерти от невезения» — например, набор «очков судьбы» для перебрасывания кубиков и так далее.
== Сторонники ==
 
Сторонники подхода утверждают, что такие эффекты позволяют обходить [[хит]]овую систему, что реалистично. А также они создают [[хоррор]]-атмосферу.
 
 
 
== Примеры подхода в различных системах и эволюция ==
 
=== [[Dungeons & Dragons]] ===
 
==== AD&D 2ed ====
 
Существует ряд заклинаний «save or die». Для спасения от них применяются спас-броски: от жезла, окаменения и так далее.
 
==== D&D 3.x ed ====
 
Влияние эффекта уменьшено, но ряд заклинаний (Hold Person, Desintegrate) перенесены из предыдущей редакции, как дань фанатам. Для спасения применяются три унифицированных спас-броска: рефлексов, воли и живучести.
 
==== [[D&D 4]] ====
 
Убраны все эффекты «save or die» кроме одного нового — спас-броски от смерти, кидаемые при отрицательных [[хит]]ах. Спас-броски прошлой редакции преобразованы в защиты: теперь кидаются не они, а [[бросок|против них]].
 
 
 
{{stub}}
 
  
 +
== Преимущества ==
 +
SoD-эффекты полезны для создания высокой напряженности, внесения элемента неожиданности и риска в самом рядовом столкновении - потому они, например, могут применяться в [[хоррор]]-играх и подобных им. Нередко подобные эффекты используются чтобы "разбавить" боевую систему, базовый приницип которой слишком сильно разделяет соперников по категориям - характерным примером может служить [[хит]]овая система, в базовом варианте которой большой запас хитов означает, например, что персонаж может совершенно не обращать внимания на ливень стрел, метеоритов и раскаленную лаву под ногами, если знает, что он добежит до укрытия за короткий срок. Если авторы не желают такого, то они могут вводить в систему ту или иную дозу SoD-эффектов. 
 +
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]

Версия 08:37, 23 апреля 2009

Save or die (SoD, англ. «спасись или умри») — игровой эффект, требующий от игрока выкинуть на кубиках успех или распрощаться с персонажем. (В более широком определении James Wyatt — любой эффект, который при провале броска может убрать персонажа из игры более чем на раунд).

Происхождение

Эффекты «save or die» появились в ранних редакциях D&D в таких заклинаниях, как Hold Person и Disintegrate. Изначально это были эффекты, приводящие к мгновенной смерти цели, но из-за неприятности таких заклинаний к ним добавили бросок, позволяющий спастись цели (спасбросок).

Проблемы

Во многих случаях SoD-эффекты являются нежелательными в игре. Основным их недостатком является то, что гибель персонажа в этом случае зависит не столько от действий игрока, сколько от везения на броске. В худших случаях это может приводить как к закидыванию кубиками проблем (в духе «а вдруг повезет»?), а случайное невезение может приводить к тому, что что игрок убитого или устраненного из игры персонажа резко выпадает из действия и превращается в пассивного зрителя. Для многих жанров такой подход нежелателен — потому либо SoD-эффекты в них намеренно ослабляют (так, скажем, персонаж не падает замертво сразу, а может бороться со смертью какое-то время), либо у персонажей есть какие-то возможности спасения от «глупой смерти от невезения» — например, набор «очков судьбы» для перебрасывания кубиков и так далее.

Преимущества

SoD-эффекты полезны для создания высокой напряженности, внесения элемента неожиданности и риска в самом рядовом столкновении - потому они, например, могут применяться в хоррор-играх и подобных им. Нередко подобные эффекты используются чтобы "разбавить" боевую систему, базовый приницип которой слишком сильно разделяет соперников по категориям - характерным примером может служить хитовая система, в базовом варианте которой большой запас хитов означает, например, что персонаж может совершенно не обращать внимания на ливень стрел, метеоритов и раскаленную лаву под ногами, если знает, что он добежит до укрытия за короткий срок. Если авторы не желают такого, то они могут вводить в систему ту или иную дозу SoD-эффектов.