Save or die — различия между версиями
(Новая: '''Save or die''' (спасись или умри) — игровой эффект, требующий от игрока выкинуть на кубиках успех ил...) |
(Я давно был сильно недоволен этой статьей - начал понемногу править...) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Save or die''' ( | + | '''Save or die''' (''SoD, англ. «спасись или умри»'') — игровой [[эффект]], требующий от [[игрок]]а выкинуть на [[кубик]]ах успех или распрощаться с [[персонаж]]ем. (В более широком определении [[James Wyatt]] — любой эффект, который при провале броска может убрать персонажа из игры более чем на [[раунд]]). |
== Происхождение == | == Происхождение == | ||
− | Эффекты «save or die» появились в ранних редакциях [[D&D]] в таких заклинаниях, как | + | Эффекты «save or die» появились в ранних редакциях [[D&D]] в таких заклинаниях, как ''Hold Person'' и ''Disintegrate''. Изначально это были эффекты, приводящие к мгновенной смерти цели, но из-за неприятности таких заклинаний к ним добавили бросок, позволяющий спастись цели ([[спасбросок]]). |
− | == | + | == Проблемы == |
− | + | Во многих случаях SoD-эффекты являются нежелательными в игре. Основным их недостатком является то, что гибель персонажа в этом случае зависит не столько от действий игрока, сколько от везения на броске. В худших случаях это может приводить как к [[закидка кубиками|закидыванию кубиками]] проблем (в духе «а вдруг повезет»?), а случайное невезение может приводить к тому, что что игрок убитого или устраненного из игры персонажа резко выпадает из действия и превращается в пассивного зрителя. | |
− | + | Для многих жанров такой подход нежелателен — потому либо SoD-эффекты в них намеренно ослабляют (так, скажем, персонаж не падает замертво сразу, а может бороться со смертью какое-то время), либо у персонажей есть какие-то возможности спасения от «глупой смерти от невезения» — например, набор «очков судьбы» для перебрасывания кубиков и так далее. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | == Преимущества == | ||
+ | SoD-эффекты полезны для создания высокой напряженности, внесения элемента неожиданности и риска в самом рядовом столкновении - потому они, например, могут применяться в [[хоррор]]-играх и подобных им. Нередко подобные эффекты используются чтобы "разбавить" боевую систему, базовый приницип которой слишком сильно разделяет соперников по категориям - характерным примером может служить [[хит]]овая система, в базовом варианте которой большой запас хитов означает, например, что персонаж может совершенно не обращать внимания на ливень стрел, метеоритов и раскаленную лаву под ногами, если знает, что он добежит до укрытия за короткий срок. Если авторы не желают такого, то они могут вводить в систему ту или иную дозу SoD-эффектов. | ||
+ | [[Категория:Терминология]] | ||
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] |
Версия 08:37, 23 апреля 2009
Save or die (SoD, англ. «спасись или умри») — игровой эффект, требующий от игрока выкинуть на кубиках успех или распрощаться с персонажем. (В более широком определении James Wyatt — любой эффект, который при провале броска может убрать персонажа из игры более чем на раунд).
Происхождение
Эффекты «save or die» появились в ранних редакциях D&D в таких заклинаниях, как Hold Person и Disintegrate. Изначально это были эффекты, приводящие к мгновенной смерти цели, но из-за неприятности таких заклинаний к ним добавили бросок, позволяющий спастись цели (спасбросок).
Проблемы
Во многих случаях SoD-эффекты являются нежелательными в игре. Основным их недостатком является то, что гибель персонажа в этом случае зависит не столько от действий игрока, сколько от везения на броске. В худших случаях это может приводить как к закидыванию кубиками проблем (в духе «а вдруг повезет»?), а случайное невезение может приводить к тому, что что игрок убитого или устраненного из игры персонажа резко выпадает из действия и превращается в пассивного зрителя. Для многих жанров такой подход нежелателен — потому либо SoD-эффекты в них намеренно ослабляют (так, скажем, персонаж не падает замертво сразу, а может бороться со смертью какое-то время), либо у персонажей есть какие-то возможности спасения от «глупой смерти от невезения» — например, набор «очков судьбы» для перебрасывания кубиков и так далее.
Преимущества
SoD-эффекты полезны для создания высокой напряженности, внесения элемента неожиданности и риска в самом рядовом столкновении - потому они, например, могут применяться в хоррор-играх и подобных им. Нередко подобные эффекты используются чтобы "разбавить" боевую систему, базовый приницип которой слишком сильно разделяет соперников по категориям - характерным примером может служить хитовая система, в базовом варианте которой большой запас хитов означает, например, что персонаж может совершенно не обращать внимания на ливень стрел, метеоритов и раскаленную лаву под ногами, если знает, что он добежит до укрытия за короткий срок. Если авторы не желают такого, то они могут вводить в систему ту или иную дозу SoD-эффектов.