Я бью его снова!/зеркало — различия между версиями
м (тире) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Я бью его снова!''' — полушутливое название для проблемы с игровым процессом во многих системах, где [[игрок]] по каким-то причинам оказывается лишён [[игромеханика|игромеханически]] значимого выбора и вынужден делать однообразные [[заявка|заявки]]. В основе названия — проблема [[D&D]]-шного [[воин]]а, который в отличие от [[волшебник]]а (и прочих [[кастер]]ов) в ранних [[редакция]]х имел весьма ограниченный выбор действий в бою — фактически только атаку того или иного врага в зоне досягаемости или перемещение по полю боя. Всевозможные варианты, вроде осторожной или, напротив, безрассудной атаки или, скажем, попытки обезоружить противника были редко применяющейся экзотикой, и в конечном итоге сводились к той же механике атаки. В результате если игрок за волшебника должен был думать о рациональном применении имеющихся заклинаний и мог выстраивать хитрые последовательности действий, то игрок за воина кидал [[дайс]]ы раз за разом под аккомпанемент заявки в заголовке. «Я бью его топором!», «У тебя пять атак, не забывай», «Я бью его топором пять раз!» | + | '''Я бью его снова!''' — полушутливое название для проблемы с игровым процессом во многих системах, где [[игрок]] по каким-то причинам оказывается лишён [[игромеханика|игромеханически]] значимого выбора и вынужден делать однообразные [[заявка|заявки]]. В основе названия — проблема [[D&D]]-шного [[воин]]а, который в отличие от [[волшебник]]а (и прочих [[кастер]]ов) в ранних [[редакция]]х имел весьма ограниченный выбор действий в бою — фактически только атаку того или иного врага в зоне досягаемости или перемещение по полю боя. Всевозможные варианты, вроде осторожной или, напротив, безрассудной атаки или, скажем, попытки обезоружить противника были редко применяющейся экзотикой, и в конечном итоге сводились к той же механике атаки. В результате если игрок за волшебника должен был думать о рациональном применении имеющихся заклинаний и мог выстраивать хитрые последовательности действий, то игрок за воина кидал [[дайс]]ы раз за разом под аккомпанемент заявки в заголовке. «Я бью его топором!», «У тебя пять атак, не забывай», «Я бью его топором пять раз!» |
− | Проблема становится особенно заметна при чередовании ситуаций, в которых у игрока имеется значимый выбор, и участков, где выбор сводится только к описательной части, либо при наличии у двух игроков разной глубины выбора (как у воина и мага из примера выше). Проблема может лечиться или введением новых опций\наведением [[баланс]]а в старых, либо, напротив, снижением детализации и переводом длинных однообразных участков на уровень описаний или смену правил их обработки (скажем, длинная [[погоня]], в которой игроку пришлось бы просто бросать дайс на бег, заменяется просто серией коротких [[сцена|сцен]], происходящих во время преследования | + | Проблема становится особенно заметна при чередовании ситуаций, в которых у игрока имеется значимый выбор, и участков, где выбор сводится только к описательной части, либо при наличии у двух игроков разной глубины выбора (как у воина и мага из примера выше). Проблема может лечиться или введением новых опций\наведением [[баланс]]а в старых, либо, напротив, снижением детализации и переводом длинных однообразных участков на уровень описаний или смену правил их обработки (скажем, длинная [[погоня]], в которой игроку пришлось бы просто бросать дайс на бег, заменяется просто серией коротких [[сцена|сцен]], происходящих во время преследования — прыжков с крыши на крышу, попыток перелезть через заборы, бега через супермаркет с обрушиванием товара под ноги преследователям и пр). Подобная идея — каждая сцена должна содержать интересный выбор — лежит в основе известного принципа [[соглашайся или бросай кубик]]. |
[[Категория:Поводы для споров]] | [[Категория:Поводы для споров]] |
Текущая версия на 05:17, 17 июня 2012
Я бью его снова! — полушутливое название для проблемы с игровым процессом во многих системах, где игрок по каким-то причинам оказывается лишён игромеханически значимого выбора и вынужден делать однообразные заявки. В основе названия — проблема D&D-шного воина, который в отличие от волшебника (и прочих кастеров) в ранних редакциях имел весьма ограниченный выбор действий в бою — фактически только атаку того или иного врага в зоне досягаемости или перемещение по полю боя. Всевозможные варианты, вроде осторожной или, напротив, безрассудной атаки или, скажем, попытки обезоружить противника были редко применяющейся экзотикой, и в конечном итоге сводились к той же механике атаки. В результате если игрок за волшебника должен был думать о рациональном применении имеющихся заклинаний и мог выстраивать хитрые последовательности действий, то игрок за воина кидал дайсы раз за разом под аккомпанемент заявки в заголовке. «Я бью его топором!», «У тебя пять атак, не забывай», «Я бью его топором пять раз!»
Проблема становится особенно заметна при чередовании ситуаций, в которых у игрока имеется значимый выбор, и участков, где выбор сводится только к описательной части, либо при наличии у двух игроков разной глубины выбора (как у воина и мага из примера выше). Проблема может лечиться или введением новых опций\наведением баланса в старых, либо, напротив, снижением детализации и переводом длинных однообразных участков на уровень описаний или смену правил их обработки (скажем, длинная погоня, в которой игроку пришлось бы просто бросать дайс на бег, заменяется просто серией коротких сцен, происходящих во время преследования — прыжков с крыши на крышу, попыток перелезть через заборы, бега через супермаркет с обрушиванием товара под ноги преследователям и пр). Подобная идея — каждая сцена должна содержать интересный выбор — лежит в основе известного принципа соглашайся или бросай кубик.