Универсалис — различия между версиями
м (→Преимущества системы: действительно сделала перенаправление.) |
м (вернула версию, где есть пробелы перед тире.) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[Изображение:Universalis.jpg|thumb|200px|Первое издание, 2002.]]'''Universalis''' — [[универсальная система|универсальная]] [[ролевая система]] для игры без [[мастер]]а от [[инди|независимых]] авторов Ральфа Маззы ([[Ralph Mazza]]) и Майка Холмса ([[Mike Holmes]]). | [[Изображение:Universalis.jpg|thumb|200px|Первое издание, 2002.]]'''Universalis''' — [[универсальная система|универсальная]] [[ролевая система]] для игры без [[мастер]]а от [[инди|независимых]] авторов Ральфа Маззы ([[Ralph Mazza]]) и Майка Холмса ([[Mike Holmes]]). | ||
− | Игровой процесс | + | Игровой процесс Универсалиса — это [[совместное повествование]]. Для игры рекомендуется компания в 3-5 человек<ref name="evilcat">Из собственного опыта участника [[Участник:EvilCat|EvilCat]].</ref>, хотя можно играть и вдвоём. Влияние [[игрок]]ов на сюжет регулируется с помощью [[фишки|фишек]]-монет: когда игрок вносит в [[игровой мир|мир игры]] существенное изменение, он платит монету. Любые слова или действия другого игрока можно ''оспорить'', и если не удаётся достичь согласия словами — то ставки монетами определяют, кто прав. |
Универсалис использует принципы и термины из театрального искусства, литературы и сюжетостроения. Например, хотя все игроки в равной степени контролируют ход игры, в сюжете всё равно обычно есть главные персонажи, противники, [[квест]]ы… | Универсалис использует принципы и термины из театрального искусства, литературы и сюжетостроения. Например, хотя все игроки в равной степени контролируют ход игры, в сюжете всё равно обычно есть главные персонажи, противники, [[квест]]ы… | ||
Строка 16: | Строка 16: | ||
Главным понятием Универсалиса является ''компонент'' — это любой элемент сюжета, как то: | Главным понятием Универсалиса является ''компонент'' — это любой элемент сюжета, как то: | ||
− | * [[Персонаж]] | + | * [[Персонаж]]и — [[эльф]] Леголас, [[бармен]], [[главный злодей]], [[кибердог]] Жучка. |
* [[Локация|Места действия]] — [[деревня]] Золотые Холмы, холл Надразума, [[воровская гильдия]], пляж океана Слёз. | * [[Локация|Места действия]] — [[деревня]] Золотые Холмы, холл Надразума, [[воровская гильдия]], пляж океана Слёз. | ||
− | * [[Артефакты]] и другие важные | + | * [[Артефакты]] и другие важные предметы — [[Эскалибур]], пила Дружба. |
− | * Реалии игрового | + | * Реалии игрового мира — [[раса]] орков, [[война]], [[культ]] поклонения [[Ктулху]]. |
− | У компонентов есть ''свойства'' (traits). Когда игрок создаёт компонент, он начинает с [[роль|роли]] — того, что описывает компонент одним-двумя словами (эльф, [[аристократ|герцог]], [[цербер]], [[меч]], парк). | + | У компонентов есть ''свойства'' (traits). Когда игрок создаёт компонент, он начинает с [[роль|роли]] — того, что описывает компонент одним-двумя словами (эльф, [[аристократ|герцог]], [[цербер]], [[меч]], парк). Роль — первое свойство компонента, но если он для игрока важен — можно добавить ещё (например, эльф: [[лучник]], [[обаяние|обаятельный]], [[имя|зовут]] Палый Лист, из племени Оль-Даран, [[зачарованные стрелы]], любит [[вереск]]овый мёд). Количество свойств компонента — это ''значимость'': столько монет нужно потратить, чтобы ликвидировать его из игры. Каждое свойство стоит 1 монету. |
Кроме повествовательных целей, свойства влияют на сюжетные конфликты. Сюжетный конфликт возникает тогда, когда игрок хочет воздействовать на чужой компонент или просто создать препятствие. Например: | Кроме повествовательных целей, свойства влияют на сюжетные конфликты. Сюжетный конфликт возникает тогда, когда игрок хочет воздействовать на чужой компонент или просто создать препятствие. Например: | ||
Строка 29: | Строка 29: | ||
* Герои приглашены на званый [[бал]] королевы [[феи|фей]] и не должны ударить в грязь лицом. | * Герои приглашены на званый [[бал]] королевы [[феи|фей]] и не должны ударить в грязь лицом. | ||
− | В сюжетном конфликте есть стороны, соответствующие игрокам ( | + | В сюжетном конфликте есть стороны, соответствующие игрокам (герои — гноллы, шпион — усадьба, стражники — караван…). У каждой стороны есть [[дайспул|фонд (пул)]] [[кубик]]ов, которые будут кидаться, когда придёт время разрешить конфликт. Чтобы добавить кубик в фонд, можно купить его за 1 монету как ''факт'' игры (например, «на балу подали хорошее вино, поэтому все были в приятном расположении духа») или задействовать свойство участвующего компонента (например, «Палый Лист элегантно угостил даму вересковым мёдом, заметив, что мёд особо хорошо идёт ко вкусу яблок» — задействованы «обаяние» и «любит вересковый мёд»). Не все свойства годны во всех ситуациях (например, в битве с гноллами обычно всё равно, что лучник «любит вересковый мёд», зато пригодятся «зачарованные стрелы»). |
Чтобы разрешить конфликт, [[бросок кубиков|кидаются]] накопленные в фондах кубики. Подсчётом «[[успех]]ов» определяется победившая сторона, и все стороны получают монеты (победившая больше остальных). Победитель, а после и остальные игроки, описывают результат конфликта. Игроки не обязаны описывать триумф победившей стороны и достижение ею желаемого результата, однако описание должно быть в целом в её пользу<ref>Условие, добавленное в доработанной редакции.</ref>. Например, если в преследовании бандитов полицией побеждает сторона полиции, это не означает, что они обязаны схватить преступников. Игроки-победители могут описать, что бандитам удаётся убежать, но полиция узнаёт личину их лидера. | Чтобы разрешить конфликт, [[бросок кубиков|кидаются]] накопленные в фондах кубики. Подсчётом «[[успех]]ов» определяется победившая сторона, и все стороны получают монеты (победившая больше остальных). Победитель, а после и остальные игроки, описывают результат конфликта. Игроки не обязаны описывать триумф победившей стороны и достижение ею желаемого результата, однако описание должно быть в целом в её пользу<ref>Условие, добавленное в доработанной редакции.</ref>. Например, если в преследовании бандитов полицией побеждает сторона полиции, это не означает, что они обязаны схватить преступников. Игроки-победители могут описать, что бандитам удаётся убежать, но полиция узнаёт личину их лидера. | ||
Строка 69: | Строка 69: | ||
* [http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?board=21.0 Официальный форум] Универсалиса на [[The Forge]] (англ.) | * [http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?board=21.0 Официальный форум] Универсалиса на [[The Forge]] (англ.) | ||
* [http://www.indiepressrevolution.com/xcart/product.php?productid=16183&cat=0&page=1 Универсалис] в онлайн-магазине [[Indie Press Revolution]]. | * [http://www.indiepressrevolution.com/xcart/product.php?productid=16183&cat=0&page=1 Универсалис] в онлайн-магазине [[Indie Press Revolution]]. | ||
+ | |||
[[Категория:Системы ролевых игр]] | [[Категория:Системы ролевых игр]] | ||
[[Категория:Универсальные системы]] | [[Категория:Универсальные системы]] |
Версия 11:22, 29 мая 2011
Игровой процесс Универсалиса — это совместное повествование. Для игры рекомендуется компания в 3-5 человек[1], хотя можно играть и вдвоём. Влияние игроков на сюжет регулируется с помощью фишек-монет: когда игрок вносит в мир игры существенное изменение, он платит монету. Любые слова или действия другого игрока можно оспорить, и если не удаётся достичь согласия словами — то ставки монетами определяют, кто прав.
Универсалис использует принципы и термины из театрального искусства, литературы и сюжетостроения. Например, хотя все игроки в равной степени контролируют ход игры, в сюжете всё равно обычно есть главные персонажи, противники, квесты…
Содержание
Основные понятия
В начале каждый игрок получает равное число монет. На этапе подготовки игроки по очереди предлагают заветы (tenets), которые могут касаться сюжета и игрового мира («Это будет история об орках», «Только чур без крови»), правил механики («Давайте у нас будет дикая магия с такой таблицей эффектов», «Давайте использовать Джека из прошлой игры») и поведения («Без мата»). Игра начинается, когда все участники пропускают очередь (пасуют). Заветы можно добавлять и в процессе игры.
Далее игра разворачивается по сценам. Скрытая ставка определяет, кто будет оформителем сцены (он задаёт место и время действия, действующих лиц и первое событие). Игроки ходят по очереди, добавляя или убирая персонажей и другие элементы, заявляя новые события, создавая сюжетные конфликты. Если у игрока появилась идея, он может прервать текущего рассказчика за 1 монету (как и любые другие действия, это может быть оспорено). Завершить сцену может только её оформитель, и дальше игроки делают ставки на следующую сцену.
Монеты тратятся на изменения в мире игры. После каждой сцены все игроки получают равное восполнение — условленное до игры фиксированное количество монет. Также монеты можно получать в результате сюжетных конфликтов. Разный стартовый капитал и размер восполнения приводят к разным стилям игры: например, если восполнение между сценами небольшое, то у игроков будет больше причин вносить в сюжет конфликты.
Механика игры
Главным понятием Универсалиса является компонент — это любой элемент сюжета, как то:
- Персонажи — эльф Леголас, бармен, главный злодей, кибердог Жучка.
- Места действия — деревня Золотые Холмы, холл Надразума, воровская гильдия, пляж океана Слёз.
- Артефакты и другие важные предметы — Эскалибур, пила Дружба.
- Реалии игрового мира — раса орков, война, культ поклонения Ктулху.
У компонентов есть свойства (traits). Когда игрок создаёт компонент, он начинает с роли — того, что описывает компонент одним-двумя словами (эльф, герцог, цербер, меч, парк). Роль — первое свойство компонента, но если он для игрока важен — можно добавить ещё (например, эльф: лучник, обаятельный, зовут Палый Лист, из племени Оль-Даран, зачарованные стрелы, любит вересковый мёд). Количество свойств компонента — это значимость: столько монет нужно потратить, чтобы ликвидировать его из игры. Каждое свойство стоит 1 монету.
Кроме повествовательных целей, свойства влияют на сюжетные конфликты. Сюжетный конфликт возникает тогда, когда игрок хочет воздействовать на чужой компонент или просто создать препятствие. Например:
- Главные герои попадают в засаду гноллов, завязывается бой.
- Шпион пытается незаметно проникнуть в усадьбу высокопоставленного министра и подменить секретные документы.
- Стражники не пускают караван в город, но купцы намерены как-то это разрулить.
- Герои приглашены на званый бал королевы фей и не должны ударить в грязь лицом.
В сюжетном конфликте есть стороны, соответствующие игрокам (герои — гноллы, шпион — усадьба, стражники — караван…). У каждой стороны есть фонд (пул) кубиков, которые будут кидаться, когда придёт время разрешить конфликт. Чтобы добавить кубик в фонд, можно купить его за 1 монету как факт игры (например, «на балу подали хорошее вино, поэтому все были в приятном расположении духа») или задействовать свойство участвующего компонента (например, «Палый Лист элегантно угостил даму вересковым мёдом, заметив, что мёд особо хорошо идёт ко вкусу яблок» — задействованы «обаяние» и «любит вересковый мёд»). Не все свойства годны во всех ситуациях (например, в битве с гноллами обычно всё равно, что лучник «любит вересковый мёд», зато пригодятся «зачарованные стрелы»).
Чтобы разрешить конфликт, кидаются накопленные в фондах кубики. Подсчётом «успехов» определяется победившая сторона, и все стороны получают монеты (победившая больше остальных). Победитель, а после и остальные игроки, описывают результат конфликта. Игроки не обязаны описывать триумф победившей стороны и достижение ею желаемого результата, однако описание должно быть в целом в её пользу[2]. Например, если в преследовании бандитов полицией побеждает сторона полиции, это не означает, что они обязаны схватить преступников. Игроки-победители могут описать, что бандитам удаётся убежать, но полиция узнаёт личину их лидера.
Преимущества системы
Главными преимуществами Универсалиса являются свобода действий и нулевое время подготовки. В этой системе можно разыгрывать любой сюжет, в любом мыслимом мире, и все детали игры решаются сразу за столом. Играть по выдуманному только что миру так же легко, как и по заранее прописанному (одним ли из игроков, в других ли ролевых играх, в книгах, кино…).
Хотя правила Универсалиса объяснены примерно на 90 страницах, их можно рассказать не знакомому с системой человеку за 10-15 минут[1]. Будучи игрой повествовательной, Универсалис походит не только для традиционных ролевиков, но и для любых заинтересованных людей с воображением.
Универсалис не требует дополнительных вложений, кроме разве что покупки фишек-монет, если участвующие хотят играть более стильно. Достаточно иметь карандаш и бумагу для записи фактов и что-то в качестве монет (хоть пуговицы). Дополнительных книг также не требуется.
Недостатки системы
При игре без мастера каждый участник должен обладать воображением, вменяемостью и умением регулировать игру. Если игроки не знают, что делать с сюжетом дальше, либо если все продвигают одну и ту же сторону, либо когда за столом происходят постоянные споры, игра теряет смысл.
Несмотря на простоту, Универсалис сложно применять в онлайновой игре, потому что он полагается на социальное взаимодействие в реальном времени (например, на возможность прервать другого игрока в процессе его повествования).
Другие применения Универсалиса
Универсалис можно использовать не для самой игры, а для создания мира под будущие игры по другой системе. Это позволяет всем играющим (а не только мастеру) приложить руку к сеттингу. Получившийся мир будет более соответствовать желаниям группы и ощущаться роднее.
Универсалис также подходит для совместного фанфикотворчества.
Издания
Универсалис издавался дважды, в 2002 и в 2006 (Revised Edition — улучшенное издание). К сожалению, в виде электронной книги система не продаётся, хотя авторы думают над этим[3].
См. также
- Игра без мастера
- Radiance — бесплатная система совместного повествования.
Примечания
Ссылки
- Официальный форум Универсалиса на The Forge (англ.)
- Универсалис в онлайн-магазине Indie Press Revolution.