Абстракция/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Расширил...)
м (раз нечёткое, то жаргон.)
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Абстракция''', степень абстракции — свойство [[ролевая система|ролевых систем]] описывать происходящее в игре приближённо, фиксируя только некоторые значимые моменты и оставляя прочие на усмотрение участников процесса. [[Легкая система|Легкие системы]] с минимальным объемом правил и системы, ставящие на первое место не описательный момент (а, например, управление сюжетом или игровую тактика) обладают обычно высокой абстракцией. Системы-[[симулятор]]ы, старающиеся учесть как можно больше деталей, стремятся снизить абстракцию. Вера в то, что любая система должна описывать все происходящее в игровом мире однозначно - [[широко распространённое заблуждение]].
+
'''Абстракция''', степень абстракции — свойство [[ролевая система|ролевых систем]] моделировать происходящее в игре приближённо и избирательно. [[Лёгкие системы]] с минимумом правил обычно обладают высокой абстракцией, так как не ставят во главу угла дотошное регулирование всего. Системы-[[симуляторы]], старающиеся учесть как можно больше деталей, стремятся снизить абстракцию.
  
 
В зависимости от предпочтений, высокая абстракция может позволять играющим больше свободы, отдавая детали [[отыгрыш]]у, или ломать [[погружение]], если результаты действий расходятся с [[ожидания|ожидаемыми]]. В последнем случае говорят «система слишком абстрактна для меня».
 
В зависимости от предпочтений, высокая абстракция может позволять играющим больше свободы, отдавая детали [[отыгрыш]]у, или ломать [[погружение]], если результаты действий расходятся с [[ожидания|ожидаемыми]]. В последнем случае говорят «система слишком абстрактна для меня».
Строка 9: Строка 9:
 
* '''[[GURPS]]''' может учитывать множество деталей, уменьшая степень абстракции. Например, она различает пять типов когтей (тупые, острые, длинные, клинковые и копыта), каждый из которых даёт разные [[бонус]]ы.
 
* '''[[GURPS]]''' может учитывать множество деталей, уменьшая степень абстракции. Например, она различает пять типов когтей (тупые, острые, длинные, клинковые и копыта), каждый из которых даёт разные [[бонус]]ы.
  
==См. также==
+
== См. также ==
[[Мастерский произвол]] - этот ярлык нередко навешивается на не нравящиеся игрокам действия мастера в ситуации высокой абстракции.
+
* [[Широко распространённое заблуждение]] — вера в то, что любая система должна описывать всё происходящее в игровом мире.
[[Категория:Терминология]]
+
* [[Мастерский произвол]] — этот ярлык нередко навешивается на ненравящиеся игрокам действия мастера в ситуации высокой абстракции.
 +
[[Категория:Жаргон]]

Текущая версия на 01:18, 12 февраля 2012

Абстракция, степень абстракции — свойство ролевых систем моделировать происходящее в игре приближённо и избирательно. Лёгкие системы с минимумом правил обычно обладают высокой абстракцией, так как не ставят во главу угла дотошное регулирование всего. Системы-симуляторы, старающиеся учесть как можно больше деталей, стремятся снизить абстракцию.

В зависимости от предпочтений, высокая абстракция может позволять играющим больше свободы, отдавая детали отыгрышу, или ломать погружение, если результаты действий расходятся с ожидаемыми. В последнем случае говорят «система слишком абстрактна для меня».

Примеры абстракций[править]

  • Учёт повреждений обычно абстрактен: ни счётчики хитов, ни пирамидка здоровья, ни стадии урона не отражают сложной структуры существ и конструкций в реальной жизни. Менее абстрактные системы учитывают урон по частям тела и разные типы поломок (это свойственно играм про мехи, космические корабли и другие механизмы).
  • В Eldritch RPG у персонажей есть четыре вида активной защиты (уклонение, перебежки, парирование и щит). Однако большинства монстров вся защита суммируется в единый счётчик HP, и мастер как угодно описывает суть защиты.
  • У воина в Dungeons & Dragons 4 может быть способность «Come and Get It» (провокация), которая физической силой подтягивает к персонажу врагов в радиусе 5 метров, даже если у персонажа нечем их достать. Художественный текст описывает способность как призыв подойти, но сила воли и мотивация врагов не имеют значения. Однако это одна из самых хитрых и тактически интересных способностей.
  • GURPS может учитывать множество деталей, уменьшая степень абстракции. Например, она различает пять типов когтей (тупые, острые, длинные, клинковые и копыта), каждый из которых даёт разные бонусы.

См. также[править]