Перебрасывание кубика — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Указание ударения символом акцента вместо прописной буквы)
м (категоризация)
Строка 3: Строка 3:
 
Перебрасывание кубика обычно как-то лимитировано, или неявно, договором с остальными игроками (мы с вами играем в крутой спецназ, а там ''так'' не лажают, перекидывай эту фигню, чтобы глаза мои её больше не видели!), или в правилах игры. Допустимость перебрасывания кубиков без такого договора, для спасения персонажей, является известным поводом для споров между сторонниками жёсткого следования правилам, и мастерами, придерживающимися принципа «[[Сделай нам красиво]]».
 
Перебрасывание кубика обычно как-то лимитировано, или неявно, договором с остальными игроками (мы с вами играем в крутой спецназ, а там ''так'' не лажают, перекидывай эту фигню, чтобы глаза мои её больше не видели!), или в правилах игры. Допустимость перебрасывания кубиков без такого договора, для спасения персонажей, является известным поводом для споров между сторонниками жёсткого следования правилам, и мастерами, придерживающимися принципа «[[Сделай нам красиво]]».
  
Заложенная в игромеханику возможность перебрасывания кубиков традиционно используется либо для отображения бо́льшей компетентности персонажа через особые способности/навыки (например, дающие возможность переброса атаки персонажа в [[Dungeons and Dragons 4.0]]) либо в качестве [[метагейм|метаигрового]] сюжетного иммунитета персонажа. Во втором случае она обычно связана связана с каким-то пополняемым [[первичная характеристика|ресурсом персонажа]] — например, его удачей (или любым сеттингоспецифичным аналогом этого понятия — Судьбой, Кармой, Дикими Картами и т. д.), или возможностью платить за такие броски непосредственно опытом, полученным в ходе прошлых игр. В качестве примера такого подхода можно назвать [[FATE]] с его Аспектами.
+
Заложенная в игромеханику возможность перебрасывания кубиков традиционно используется либо для отображения бо́льшей компетентности персонажа через особые способности или навыки (например, дающие возможность переброса атаки персонажа в [[Dungeons and Dragons 4.0]]) либо в качестве [[метагейм|метаигрового]] сюжетного иммунитета персонажа. Во втором случае она обычно связана связана с каким-то пополняемым [[первичная характеристика|ресурсом персонажа]] — например, его удачей (или любым сеттингоспецифичным аналогом этого понятия — Судьбой, Кармой, Дикими Картами и так далее), или возможностью платить за такие броски непосредственно опытом, полученным в ходе прошлых игр. В качестве примера такого подхода можно назвать [[FATE]] с его Аспектами.
  
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
+
[[Категория:Механизмы разрешения]]
[[Категория:Терминология]]
 
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]

Версия 19:07, 20 февраля 2012

Перебрасывание кубика — игротехнический приём, позволяющий сместить вероятности в игре в пользу игрока. Поскольку в подавляющем большинстве современных игр успешность действий определяется броском игральных костей, возможность перебросить неудачно брошенный кубик (в более широком смысле — перебросить весь бросок, поскольку в некоторых играх бросок вовлекает в себя несколько кубиков) обеспечивает достаточно большую вероятность того, что игрок будет защищён от случайных негативных результатов.

Перебрасывание кубика обычно как-то лимитировано, или неявно, договором с остальными игроками (мы с вами играем в крутой спецназ, а там так не лажают, перекидывай эту фигню, чтобы глаза мои её больше не видели!), или в правилах игры. Допустимость перебрасывания кубиков без такого договора, для спасения персонажей, является известным поводом для споров между сторонниками жёсткого следования правилам, и мастерами, придерживающимися принципа «Сделай нам красиво».

Заложенная в игромеханику возможность перебрасывания кубиков традиционно используется либо для отображения бо́льшей компетентности персонажа через особые способности или навыки (например, дающие возможность переброса атаки персонажа в Dungeons and Dragons 4.0) либо в качестве метаигрового сюжетного иммунитета персонажа. Во втором случае она обычно связана связана с каким-то пополняемым ресурсом персонажа — например, его удачей (или любым сеттингоспецифичным аналогом этого понятия — Судьбой, Кармой, Дикими Картами и так далее), или возможностью платить за такие броски непосредственно опытом, полученным в ходе прошлых игр. В качестве примера такого подхода можно назвать FATE с его Аспектами.