Star Trek: The Original Series RPG — различия между версиями
Radaghast (обсуждение | вклад) (обзорчик) |
(нет различий)
|
Текущая версия на 21:27, 27 февраля 2016
Star Trek Roleplaying Game — настольная ролевая игра по сеттингу Star Trek на движке Icon System, разработанная и опубликованная издательством Last Unicorn Games. Игра чаще называется «Star Trek: TOS RPG» аналогично своим собратьям того же издательства «Star Trek: TNG RPG» и «Star Trek: DS9 RPG», чтобы избежать путаницы с одноимёнными играми от FASA и Decipher.
Система основана на пяти атрибутах, каждый из которых имеет два аспекта, по которым могут идти отдельные поправки:
- Здоровье (Fitness) — Сила (Strength) и Живучесть (Vitality)
- Координация (Coordination) — Ловкость (Dexterity) и Реакция (Reaction)
- Интеллект (Intellect) — Логика (Logic) и Восприятие (Perception)
- Характер (Presence) — Эмпатия (Empathy) и Воля (Willpower)
- Псионика (Psi) — Концентрация (Focus) и Дальность (Range)
Аспекты дают ситуационные модификаторы: например, Стойкость (количество уровней ранений и оно же количество ран на уровень) равна сумме Здоровья и Живучести.
Основную часть оцифровки занимает список умений от Атлетики до Физики. Дополнительно каждый персонаж имеет несколько трейтов (Любопытный +1, Злопамятный −1, Инфравидение +2, Вулканский кодекс поведения −3 и пр.), в общем списке разделяющихся на достоинства и недостатки, а также значение Смелости (Courage) и Славы (Renown). Пункт Смелости даёт в любой момент автоматический успех на проверке умения, но таких пунктов при создании персонажа даётся всего три. Слава работает сложнее и показывает, слышали ли о персонаже только его соседи по каюте, или весь корабль, или весь квадрант галактики. Слава делится на аспекты: Инициативу, Агрессивность, Знания, Дисциплину и Открытость, между которыми можно распределять пункты свободно согласно здравому смыслу (при создании даётся один, но зарабатываются довольно быстро).
Проверки осуществляются броском нескольких d6 — количеством по значению атрибута. Один из бросамых кубиков должен быть другого цвета, по нему определяется критический успех (на 6) или провал (на 1). Критикалы называются «драматическими» успехами и означают особо удачно сложившиеся обстоятельства: не просто попадание во врага, а уничтожение дизраптора прямо у него в руке; не просто возможность починить двигатели, а завершение ремонтных работ вдвое быстрее потребованного капитаном; не просто удар, а нокаут. Аналогично описываются и драматические провалы: случайный шум принимается за опасного врага; кофе разливается прямо на собеседника; попытка продемонстрировать знание иностранного языка приводит к оскорблению собеседника.
Раунд длится пять секунд и позволяет одно действие от каждого персонажа, не считая выкрикиваемых приказов или саморазоружения. Раунды объединяются в сцены, а те — в эпизоды и сериалы, причём небоевые сцены могут длиться часами и на раунды не делиться. В рамках раунда персонажи действуют в порядке инициативы, бросаемой по Реакции + используемому навыку, ничья разбивается значением драматического дайса, либо предпочтение отдаётся нападающему, если значения совпадают (Смелость для того, чтобы выиграть инициативу, использовать нельзя). Для боя в космосе инициативу кидают командующие офицеры сторон, атакуют сидящие за соответствующим пультом офицеры, урон наносится согласно типу вооружения, хиты снимаются со структурной прочности корабля, а всё остальное обсчитывается аналогично бою между гуманоидами с небольшими дополнительными правилами по проведению манёвров.
Развитие персонажа происходит через зарабатывание очков опыта, на которые покупается всё остальное, хотя Слава повышается отдельно за особые квесты вроде доблести в бою или научных открытий. Воинский чин растёт с повышением всего остального — например, чтобы стать капитаном, надо иметь Славу не меньше 60, из которых 45 в ценимых Звёздным флотом аспектах (то есть Инициатива, Открытость, Знания) и обладать набором навыков, доведённых до четырёх-пяти (Юриспруденция, Командование, Бюрократия и пр). Получить следующий ранг можно и раньше, для этого существует достоинство «повышение», которое можно приобрести за очки опыта.
Космолёты различаются размером, который определяет число пунктов структурной прочности, и всевозможными техническими дополнениями на борту, каждое из которых потребляет сколько-то пунктов мощности в раунд. Космолёт класса «Конституция» — каковым является «Энтерпрайз» — имеет мощность 135 и тратит её на жизнеобеспечение (7), компьютеры (2), транспортировщики (7), грузовой луч (2*рейтинг), двигатель искривления (2*варп), импульсные двигатели (7), сенсоры дальнего действия (6), боковые сенсоры (4), навигационные сенсоры (5), фазеры 7 типа (14), фотонные торпеды (5), отражающие щиты (40) и т. д.
Книга базовых правил «Core Game Book» содержит следующие рекомендации по использованию высоких технологий в играх по Star Trek RPG:
- Технологии должны быть сверхнаучны и давать большие преимущества, но не неуязвимость.
- Техника не работает без человека, но используется им: автопилот не может провести корабль через пояс астероидов лучше разумного пилота, но может помочь.
- Предметы удобны для использования человеком: миниатюризация XXIII века не знает технических границ, но вещи делаются намеренно громоздкими, чтобы их было удобнее применять и труднее терять.
- Крупногабаритным технологиям также нет места в большинстве игр по Звёздному пути: всё, что может быть полезно для индивидуального использования, должно помещаться в руке или в крайнем случае в наплечной сумке.
- Сверхтехнологии не должны быть полностью объяснимы — то, что объяснимо, у нас уже есть в реальном мире, а на игре остальное можно заменить наукообразием («перенаправить реле!», «поменять полярность!», «компенсировать отражатели!», «переконфигурировать темпоральное поле!»).
- Технология не должна решать проблемы, а только помогать в их решении, это фон и антураж, не дающий ответ на основной вопрос сюжета.
- Наука и техника регулярно дают сбои, особенно в ответственные моменты.
- Нет такой технологии, что находилась бы за пределами понимания: можно не знать, как работает какое-то устройство, но всегда можно разобраться, что оно делает и как его выключить.
- Технические достижения уменьшают проблемы, идущие от законов термодинамики, но не нарушают этих законов: любому кораблю нужно топливо, любая батарея разряжается, любому репликатору требуются исходные материалы.
- Прямые интерфейсы между человеком и компьютером работают плохо и неэффективно, поэтому повсеместны голосовой и кнопочный интерфейсы.
- Человечество не достигло предела развития, и в галактике существуют сотни более развитых цивилизаций.
- Есть несколько доступных, но неиспользуемых технологий, среди которых генетическая манипуляция, искусственный интеллект и робототехника.
Как видно, эти указания соответствуют духу и букве Star Trek TOS, но не универсально подходят к играм по другим временным интервалам того же сеттинга: в DS9 есть генетически улучшенный доктор, в TNG один из персонажей — андроид, в VOY встречаются несколько разумных голограмм, а борг неплохо интегрируют машины с живыми организмами.
Также базовая книга даёт примеры зацепок для хороших сюжетов для игр по этой системе:
- Экипаж встречает расу философов, воюющую с расой учёных.
- В поисках обитаемых миров экипаж находит планету с руинами неизвестно от чего погибшей цивилизации.
- Новый член экипажа — технофоб/технофил, сеющий разлад среди остальной команды.
- Исследовательская группа приземляется на планету, заселённую двумя антагонистическими расами со способностями к предвидению.
- Экипаж получает приглашение посетить поверхность планеты, обитатели которой кажутся слишком гостеприимными.
- Атмосфера необитаемой планеты так воздействует на членов экипажа, что каждый воспринимает ландшафт по-своему.
- Экипаж встречает иерархическую цивилизацию, построенную на уверенности в превосходстве левшей над правшами.
- Члены экипажа посещают планету, где правят дети, а взрослые исполняют обязанности слуг и рабов.
- Команда должна оказать помощь в переговорах между радикальными пацифистами и фанатичными милитаристами.
- Корабль встречает бестелесную форму жизни, которую нужно убедить в том, что команда имеет право на существование.
- Исследовательский отряд захвачен военизированной цивилизацией, и их надо освободить, не навредив захватчикам.
- Экипаж находит планету, активно терраформируемую неизвестно кем.
- Пересекая необитаемую часть космоса, экипаж находит планету, скрытую от сенсоров корабля.
- Экипаж встречает цивилизацию, напоминающую одну из исторических эпох Земли.
- Исследовательская группа сталкивается с «разумной погодой» на поверхности одной из планет.
- Корабль проходит через искривление пространственно-временного континуума и оказывается в далёком прошлом Земли.
- Корабль находит планету, успешно противодействующую всем попыткам на неё высадиться.
- Экипаж высаживается на планету, населённую существами, которых они считали мифической выдумкой.
- Корабль получает сигнал о помощи с планеты, которой требуется лекарство от разумного вируса.