Мировоззрение — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (опечатка в ссылке)
м
 
(не показано 27 промежуточных версий 8 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{stub}}
+
{{контекст|ролевые игры}}
 +
[[Файл:Alignment.svg|thumb|300px|Мировоззрение в [[AD&D]]1.]]
 +
{{вычитка}}
 +
'''Мировоззрение''' ({{англ|alignment}}) — морально-этическая [[игровая характеристика]] [[персонаж]]а. Мировоззрение позволяет классифицировать персонажей на группы со сходным отношением к обществу, добру, злу и другим силам, управляющих мирозданием.
  
Мировоззрение ({{lang-en|alignment}}) — морально-этическая игровая характеристика персонажа.
+
== [[Dungeons & Dragons]] ==
Мировоззрение позволяет классифицировать персонажей на группы со сходным отношением к обществу, добру, злу и другим силам, управляющих мирозданием.
+
Мировоззрения появились ещё в первом издании первой ролевой игры, благодаря чему распространились по другим, последующим [[настольные ролевые игры|настольным ролевым играм]].
 
 
== Мировоззрение в [[Dungeons & Dragons]] ==
 
  
 
=== Первая редакция D&D ===
 
=== Первая редакция D&D ===
  
Первая редакция правил [[Dungeons & Dragons]] выделяла три мировоззрения.
+
Первая редакция правил Dungeons & Dragons выделяет три мировоззрения:
  
* '''Упорядоченный''' ({{lang-en|lawful}}, иногда переводится как «законный» или «законопослушный») персонаж верит, что следовать правилам и законам — естественно для каждого. Он старается всегда говорить правду и держать обещания. Как правило, упорядоченный персонаж ставит интересы общества выше интересов личности.
+
* '''Упорядоченный''', также законный, законопослушный ({{англ|lawful}}): Персонаж верит, что следовать правилам и законам естественно для каждого. Он старается всегда говорить правду и держать обещания. Как правило, упорядоченный персонаж ставит интересы общества выше интересов личности.
  
* '''Нейтральный''' ({{lang-en|neutral}}) персонаж верит в необходимость баланса между порядком и хаосом. Для него важны и интересы личности, и интересы общества. Зачастую он действует по принципу «относись к другим так же, как они к тебе относятся».
+
* '''Нейтральный''' (neutral): Персонаж верит в необходимость баланса между порядком и хаосом. Для него важны и интересы личности, и интересы общества. Зачастую он действует по принципу «относись к другим так же, как они относятся к тебе».
  
* '''Хаотичный''' ({{lang-en|chaotic}}) персонаж верит, что жизнь полна случайностей, что миром правит удача и что все правила существуют лишь для того, чтобы их нарушать. Он не склонен держать данное слово и может лгать просто для удовольствия. Свои интересы он ставит выше интересов общества.
+
* '''Хаотичный''' (chaotic): Персонаж верит, что жизнь полна случайностей, что миром правит удача и что все правила существуют лишь для того, чтобы их нарушать. Он не склонен держать данное слово и может лгать просто для удовольствия. Свои интересы он ставит выше интересов общества.
  
Хотя названия мировоззрений не отсылали явно к понятиями «добро» и «зло», описания подчёркивали, что общество склонно воспринимать упорядоченных персонажей как «хороших», а хаотических — как «плохих».
+
Хотя названия мировоззрений не отсылали явно к понятиями «добро» и «зло», описания подчёркивали, что общество склонно воспринимать упорядоченных персонажей как «хороших», а хаотичных — как «плохих».
  
=== Ad&D 1ed до D&D 3.5 ===
+
=== От AD&D до D&D 3.5 ===
 
+
{{Всё мировоззрение}}
В 1977 г. было выпущено дальнейшее развитие системы — [[AD&D|Advanced Dungeons & Dragons]].
+
В 1977 году было выпущено дальнейшее развитие системы — [[Advanced Dungeons & Dragons]]. Авторы решили, что одномерная характеристика упорядоченный-нейтральный-хаотичный слишком ограничена и не позволяет описать многих персонажей. Предыдущая система была склонна считать упорядоченных персонажей положительными, а хаотичных — отрицательными, однако такой подход слишком упрощён: например, Робин Гуд явно не склонен следовать законам, однако так же очевидно, что это — положительный персонаж. С другой стороны, жестокий тиран, следующий закону до последней буквы — типичный противник героев, то есть отрицательный персонаж.
Авторы решили, что одномерная характеристика «упорядоченный» — «нейтральный» — «хаотичный» слишком ограничена и не позволяет описать многих персонажей.
 
Предыдущая система была склонна считать упорядоченных персонажей положительными, а хаотичных — отрицательными.
 
Однако такой подход слишком упрощён.
 
Например, Робин Гуд явно не склонен следовать законам, однако так же очевидно, что это — положительный персонаж.
 
С другой стороны, жестокий тиран, следующий закону до последней буквы — типичный противник героев, то есть отрицательный персонаж.
 
  
 
Система была изменена: мировоззрение стало определяться по двум независимым шкалам, каждая из которых имеет три деления.
 
Система была изменена: мировоззрение стало определяться по двум независимым шкалам, каждая из которых имеет три деления.
Первая шкала — этическая — определяет отношение существа к добру и злу.
+
Первая шкала — этическая — определяет отношение существа к добру и злу. Она включает деления «добрый» ({{англ|good}}), «нейтральный» ({{англ|neutral}}) и «злой» ({{англ|evil}}). Вторая шкала — моральная — определяет отношение существа к порядку и хаосу. Она включает деления «упорядоченный» ({{англ|lawful}}), «нейтральный» ({{англ|neutral}}) и «хаотичный» ({{англ|chaotic}}). Двойную шкалу можно представить себе как таблицу, строки которой отвечают за этическую характеристику персонажа, а столбцы — за моральную. Пересечения трёх строк и трёх столбцов образуют девять ячеек, каждая из которых сочетает одну этическую и одну моральную характеристику и тем самым соответствует одному из девяти мировоззрений.
Она включает деления «добрый» ({{lang-en|good}}), «нейтральный» ({{lang-en|neutral}}) и «злой» ({{lang-en|evil}}).
 
Вторая шкала — моральная — определяет отношение существа к порядку и хаосу.
 
Она включает деления «упорядоченный» ({{lang-en|lawful}}), «нейтральный» ({{lang-en|neutral}}) и «хаотичный» ({{lang-en|chaotic}}).
 
Двойную шкалу можно представит себе как таблицу, строки которой отвечают за этическую характеристику персонажа, а столбцы — за моральную.
 
Пересечения трёх строк и трёх столбцов образуют девять ячеек, каждая из которых сочетает одну этическую и одну моральную характеристику, и тем самым соответствует одному из девяти мировоззрений.
 
  
<table border="1">
+
{| class="tiles" border=1 cellspacing=0
<tr>
+
! !! Упорядоченный !! Нейтральный !! Хаотичный
<th></th>
+
|-
<th>Упорядоченный</th>
+
! Добрый
<th>Нейтральный</th>
+
| [[Упорядоченно-добрый]] || [[Нейтрально-добрый|Добрый]] || [[Хаотично-добрый]]
<th>Хаотичный</th>
+
|-
</tr>
+
! Нейтральный
<tr>
+
| [[Упорядоченно-нейтральный|Упорядоченный]] || [[Истинно нейтральный]] || [[Хаотично-нейтральный|Хаотичный]]
<th>Добрый</th>
+
|-
<td>Упорядоченно-добрый</td>
+
! Злой
<td>Добрый</td>
+
| [[Упорядоченно-злой]] || [[Нейтрально-злой|Злой]] || [[Хаотично-злой]]
<td>Хаотично-добрый</td>
+
|}
</tr>
 
<tr>
 
<th>Нейтральный</th>
 
<td>Упорядоченный</td>
 
<td>Истинно нейтральный</td>
 
<td>Хаотичный</td>
 
</tr>
 
<tr>
 
<th>Злой</th>
 
<td>Упорядоченно-злой</td>
 
<td>Злой</td>
 
<td>Хаотично-злой</td>
 
</tr>
 
</table>
 
Хотя мировоззрения не являются «смирительными рубашками», определяющими все черты характера персонажа, между персонажами с общим мировоззрением зачастую можно найти много общего.
 
Следующие описания следует рассматривать как типичные, но не как ограничивающие.
 
  
* '''Упорядоченно-добрый''' ({{lang-en|lawful good}}). Упорядоченно-добрый персонаж верит в то, что можно достичь всеобщего добра, если все будут руководствоваться справедливыми законами. Он говорит правду, держит данное слово, помогает нуждающимся и борется с несправедливостью. Упорядоченно-добрый персонаж верит, что зло должно быть наказано в соответствии с законом. Упорядоченно-добрый персонаж может встать перед моральной дилеммой, когда им приходится делать выбор между добром и законом (например, если персонаж дал клятву, следование которой приведёт к смерти невинных), или между двумя законами (например, если их религиозные убеждения противоречат местным законам).
+
Хотя мировоззрения не являются «смирительными рубашками», определяющими все черты характера персонажа, между персонажами с общим мировоззрением зачастую можно найти много общего. Следующие описания следует рассматривать как типичные, но не как ограничивающие.
  
* '''Добрый''' ({{lang-en|good}}). Добрый персонаж склонен помогать другим. Для достижения благих целей он может помогать королям и правителям, но может действовать и вопреки закону, если это ведёт к большему благу.
+
* '''[[Lawful Good|Упорядоченно-добрый]]''' персонаж верит в то, что можно достичь всеобщего добра, если все будут руководствоваться справедливыми законами.
 +
* '''[[Neutral Good|Добрый]]''' персонаж склонен помогать другим.
 +
* '''[[Chaotic Good|Хаотично-добрый]]''' персонаж действует в соответствии с велениями своего сердца, не обращая внимания на мнение окружающих.
 +
* '''[[Lawful Neutral|Упорядоченный]]''' персонаж действует в соответствии с законами, традициями или собственным моральным кодексом.
 +
* '''[[True Neutral|Истинно нейтральный]]''' персонаж, как правило, не имеет явных склонностей к добру или злу, к порядку или хаосу.
 +
* '''[[Chaotic Neutral|Хаотичный]]''' персонаж подчиняется только своим капризам.
 +
* '''[[Lawful Evil|Упорядоченно-злой]]''' персонаж методично получает желаемое, не обращая внимания на страдания окружающих.
 +
* '''[[Neutral Evil|Злой]]''' персонаж готов творить всё, что угодно, при условии, что он сможет уйти от ответственности.
 +
* '''[[Chaotic Evil|Хаотично-злой]]''' персонаж творит всё, к чему его склоняют жадность, злоба и похоть.
  
* '''Хаотично-добрый''' ({{lang-en|chaotic good}}). Хаотично-добрый персонаж действует в соответствии с велениями своего сердца, не обращая внимания на мнение окружающих. Он оказывает другим добро не по букве закона, а по зову своей души. Он считает неверным, когда кто-либо пытается запугать других и заставить их действовать определённым образом. Его ведёт по жизни собственный «моральный компас», который указывает на добро, хотя это направление может не соответствовать пожеланиям общества.
+
Хотя все редакции D&D позволяют игру за персонажа любого мировоззрения, «[[PHB|Книги игрока]]» по [[D&D 3]] и [[D&D 3.5]] рекомендуют использовать три злых мировоззрения только для [[монстр|чудовищ]], оставляя для игроков шесть оставшихся мировоззрений (добрые и нейтральные).
  
* '''Упорядоченный''' ({{lang-en|lawful}}). Упорядоченный персонаж действует в соответствии с законами, традициями или собственным моральным кодексом. Для него важнее всего порядок и организованность. Такой персонаж может верить в личный моральный кодекс и жить по его стандартам, либо верить в общественный порядок и поддерживать сильное, организованное правительство.
+
=== [[D&D 4]] ===
 
 
* '''Истинно нейтральный''' ({{lang-en|true neutral}}). Большинство истинно нейтральных персонажей не имеют явных склонностей к добру или злу, к порядку или хаосу. Такой персонаж может предпочитать добро злу — в конце концов, он предпочёл бы жить среди добрых соседей — но он не ставит своей целью борьбу за победу добра в мировом масштабе. Лишь некоторые нейтральные персонажи посвящают себя борьбе против крайностей добра и зла, порядка и хаоса. Они верят, что в долгосрочном плане равновесие предпочтительнее крайностей.
 
 
 
* '''Хаотичный''' ({{lang-en|chaotic}}). Хаотичный персонаж подчиняется своим капризам. В первую очередь он — индивидуалист. Выше всего он ценит собственную свободу, но не склонен защищать свободу других. Он старается избегать властей, ненавидит ограничения и борется с традициями. В то же время хаотический персонаж не пытается сознательно уничтожить любые организации — чтобы сделать подобное, он должен был бы быть мотивирован добром (и желанием освободить других) или злом (и желанием заставить всех, отличных от него самого, страдать). Поведение хаотичного персонажа не являтся совершенно непредсказуемым: например, если он стоит перед выбором — перейти мост или спрыгнуть с него в пропасть, то почти наверняка он перейдёт его.
 
 
 
* '''Упорядоченно-злой''' ({{lang-en|lawful evil}}). Упорядоченно-злой персонаж методично получает то, что он желает, действуя в рамках собственного морального кодекса или в рамках законов, не обращая внимания на страдания окружающих. Он ценит традиции, преданность и порядок, но не ценит свободу, достоинство и жизнь. Он соблюдает правила, но играет без милосердия и сострадания. Он склонен действовать в рамках иерархии; он предпочитал бы править, но зачастую готов служить. Он не любит нарушать законы и обещания; отчасти это вызвано его природой, отчасти — тем, что законы могут защищать его от противников, придерживающихся иных убеждений. Некоторые упорядоченно-злые персонажи сознательно творят зло как часть их долга перед злым повелителем или злым божеством.
 
  
* '''Злой''' ({{lang-en|evil}}). Злой персонаж готов творить всё, что угодно, при условии, что он сможет уйти от ответственности. Он не имеет склонности к выполнению законов и не питает иллюзий, что следование законам, традициям или собственному моральному кодексу делает его чем-то лучше или благороднее. С другой стороны, он не испытывает постоянного стремления к конфликту, подобно хаотически-злому персонажу.
+
В Dungeons & Dragons 4 система мировоззрений была во многом переведена из взаимодействия с механикой в описательную часть (впрочем, мечи с увеличенным уроном по злым персонажам всё равно остались).
 
 
* '''Хаотично-злой''' ({{lang-en|chaotic evil}}). Хаотично-злой персонаж творит всё, к чему его склоняют жадность, злоба и похоть. Он вспыльчив, злобен, непредсказуем и склонен к насилию. Он не склонен следовать сложным планам и работать в организованных группах. Хаотично-злой персонаж может действовать совместно с другими только при условии, что его принуждают к этому, и только до тех пор, пока руководителю группы удаётся предотвратить попытки свержения или убийства.
 
 
 
Хотя все редакции D&D позволяли игру за персонажа любого мировоззрения, ''Книга Игрока'' по D&D 3 и D&D 3.5 рекомендовали использовать три злых мировоззрения только для чудовищ, оставляя для игроков шесть оставшихся мировоззрений (добрые и нейтральные).
 
 
 
=== [[D&D 4]] ===
 
  
В [[Dungeons & Dragons 4]] система мировоззрений была упрощена.
+
* '''Упорядоченно-добрый''' ({{англ|lawful good}}) персонаж выше всего ценит цивилизацию и порядок.
  
* '''Упорядоченно-добрый''' ({{lang-en|lawful good}}). Упорядоченно-добрый персонаж выше всего ценит цивилизацию и порядок.
+
* '''Добрый''' (good) персонаж выше всего ценит свободу и добро.
  
* '''Добрый''' ({{lang-en|good}}). Добрый персонаж выше всего ценит свободу и добро.
+
* '''Вне мировоззрения''' (unaligned) персонаж имеет морально-этические ценности, но они находятся не на оси добро-зло.
  
* ''Без мировоззрения''' ({{lang-en|unaligned}}). Персонаж без мировоззрения не имеет чётко определённых морально-этических ценностей.
+
* '''Злой''' (evil) персонаж ставит превыше всего ненависть и тиранию.
  
* '''Злой''' ({{lang-en|evil}}). Злой персонаж ставит превыше всего ненависть и тиранию.
+
* '''Хаотично-злой''' (chaotic evil) персонаж не учитывает других существ при принятии своих решений.
  
* '''Хаотично-злой''' ({{lang-en|chaotic evil}}). Хаотично-злой персонаж ставит превыше всего разрушение.
+
== Мировоззрение как проблема ==
 +
{{вычитка}}
 +
Деление персонажей на подобные категории, правомочность этого и игровая польза всегда представляли собой источник жарких споров. Особенно сильно их подхлестывало наличие моментов [[игромеханика|игромеханики]], завязанных на мировоззрении. Так, например, [[паладин]] в AD&D и D&D Третьей редакции мог лишиться своих способностей, совершив злой поступок. В случае несовпадения взглядов [[мастер]]а и игрока на то, что стоит считать «злым поступком» это могло «сломать» игру.
  
== Мировоззрение как проблемный момент ==
+
К числу мотиваций мировоззрения как характеристики можно отнести следующее: D&D изначально возникла как система для [[героика|героики]], акцентирующейся на действиях героев, а не на их обоснованности. В ранних редакциях герои просто «зачищали» подземелья (зачастую формально спасая мир, при том, что в реальном мире их действия были бы классифицированы как геноцид и мародёрство в особо крупных масштабах). Чтобы не фокусироваться на вопросах правомочности поступков, была введена шкала мировоззрения как «цвета команд» — «бей злых, за то, что написано „они злые“, а не по поступкам!» Стоит заметить, что это не минус — чёрно-белый подход является одним из традиционных элементов героики. Подобное деление (в частности, деление героев и целых [[раса|рас]] на «злых» и «добрых») снимало целый пласт вопросов, вроде «достойно ли доброго рыцаря, только что повергшего злого дракона, убивать также и беззащитных драконят в его логове?», позволяя не забивать этим голову, а посвятить время приключениям того самого рыцаря. Если драконята «светятся злом», то перевоспитать их не удастся — всё равно, вырастая, они будут сжигать посевы и воровать принцесс, потому их уничтожение оправданно.
Деление персонажей на подобные категории, правомочность этого и игровая польза всегда представляли собой источник жарких споров. Особенно сильно их подхлестывало наличие моментов [[игромеханика|игромеханики]], завязанных на моменты мировоззрения. Так, например, [[паладин]] в AD&D и D&D Третьей редакции мог лишиться своих способностей, совершив злой поступок. В случае несовпадения взглядов [[мастер]]а и игрока на то, что стоит считать «злым поступком» это могло «сломать» игру.
 
  
К числу мотиваций мировоззрения как характеристики можно отнести следующее:
+
К сожалению, этот подход задает достаточно жёсткие ограничения на тип игр — так как на мировоззрении основывалось, например, действие многих заклинаний, то использовать эти элементы в игре не в «стандартную героику» (подразумевающую некоторую шаблонность образов персонажей) трудно, если не невозможно. Другим негативным эффектом было то, что из соображений [[баланс]]а превращение добра и зла в равные категории приводило к тому, что «добрых» и «злых» можно было без всякого вреда заменить на «синих» и «зелёных», а то и вовсе поменять местами, что порождало мнение, что «добро — это зло другого цвета», а с учетом общей ориентации модулей на вооружённое противостояние, что «добрый — это тот, кто избивает злого, садистски хихикая». Это порождало многочисленные шутки в духе:
D&D изначально возникла как система для [[героика|героики]], акцентирующейся на действиях героев, а не на их обоснованности. В ранних редакциях герои просто «зачищали» подземелья (зачастую формально спасая мир, при том что в реальном мире их действия были бы классифицированы как геноцид и мародерство в особо крупных масштабах). Чтобы не фокусироваться на вопросах правомочности поступков, была введена шкала мировоззрения как «цвета команд» — бей злых, за то, что написано они злые, а не по поступкам! Стоит заметить, что это не минус — черно-белый подход является одним из традиционных элементов героики. Подобное деление (в частности, деление героев и целых [[раса|рас]] на «злых» и «добрых») снимало целый пласт вопросов, вроде «достойно ли доброго рыцаря, только что повергшего злого дракона, убивать также и беззащитных драконят в его логове?», позволяя не забивать этим голову, а посвятить время приключениям того самого рыцаря. (Если драконята «светятся злом», то перевоспитать их не удастся — все равно, вырастая, они будут сжигать посевы и воровать принцесс, потому их уничтожение оправданно).
+
{{цитата|<poem>
 +
Добро должно быть с кулаками,
 +
С хвостом и острыми рогами,
 +
С копытами и бородой.
 +
Колючей шерстию покрыто,
 +
Огнём дыша, бия копытом,
 +
Оно придёт и за тобой!
 +
</poem>}}
  
К сожалению, этот подход задает достаточно жесткие ограничения на тип игр — так как на мировоззрении основывалось, например, действие многих заклинаний, то использовать эти элементы в игре не в «стандартную героику» (подразумевающую некоторую шаблонность образов персонажей) трудно, если не невозможно. Другим негативным эффектом было то, что из соображений [[баланс]]а превращение добра и зла в равные категории приводило к тому, что в некачественных продуктов «добрых» и «злых» можно было без всякого вреда заменить на «синих» и «зелёных», а то и вовсе поменять местами, что порождало мнение, что «добро — это зло другого цвета», а с учетом общей ориентации модулей на вооруженное противостояние, что «добрый — это тот, кто садистски избивает злого».
+
Ещё одна проблема — связь мировоззрений со свободой воли персонажа, часто служившей причиной конфликтов. Хотя мировоззрение позволяло оправдывать действия [[NPC]] в том или ином ключе, проблемой оно становилось, если неопытные мастера пытались использовать его как инструмент для направления игры по [[рельсы|рельсам]] (В духе: «Ты не можешь отказать крестьянину в поисках коровы — ты же добрый!» или «Ты не можешь пройти мимо нищего, не плюнув ему в шляпу — ты же злой!»). В немалой степени эта проблема поддерживалась и тем, что при бесконечном разнообразии возможных личностей персонажа они должны были быть классифицированы по шкале мировоззрений, что создавало иллюзию, будто все, допустим, хаотично-добрые персонажи должны в схожих обстоятельствах поступать одинаково. Ситуация только усугублялась растущей детальностью правил от редакции к редакции, а также стремлением авторов системы сделать их более чёткими, из-за чего порой возникал эффект «желания твоего персонажа — они у тебя в [[квента|квенте]] описаны, а у меня тут игромеханическая характеристика! Равняйсь! Сми-р-р-рно!!!»
  
[[Категория:Игровая механика]]
+
{{исправлено}}
 +
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 +
[[Категория:Характеристики]]
 +
[[Категория:Мировоззрение|*]]

Текущая версия на 04:54, 28 мая 2014

Контекст:
Мировоззрение в AD&D1.

Мировоззрение (англ. alignment) — морально-этическая игровая характеристика персонажа. Мировоззрение позволяет классифицировать персонажей на группы со сходным отношением к обществу, добру, злу и другим силам, управляющих мирозданием.

Dungeons & Dragons[править]

Мировоззрения появились ещё в первом издании первой ролевой игры, благодаря чему распространились по другим, последующим настольным ролевым играм.

Первая редакция D&D[править]

Первая редакция правил Dungeons & Dragons выделяет три мировоззрения:

  • Упорядоченный, также законный, законопослушный (англ. lawful): Персонаж верит, что следовать правилам и законам естественно для каждого. Он старается всегда говорить правду и держать обещания. Как правило, упорядоченный персонаж ставит интересы общества выше интересов личности.
  • Нейтральный (neutral): Персонаж верит в необходимость баланса между порядком и хаосом. Для него важны и интересы личности, и интересы общества. Зачастую он действует по принципу «относись к другим так же, как они относятся к тебе».
  • Хаотичный (chaotic): Персонаж верит, что жизнь полна случайностей, что миром правит удача и что все правила существуют лишь для того, чтобы их нарушать. Он не склонен держать данное слово и может лгать просто для удовольствия. Свои интересы он ставит выше интересов общества.

Хотя названия мировоззрений не отсылали явно к понятиями «добро» и «зло», описания подчёркивали, что общество склонно воспринимать упорядоченных персонажей как «хороших», а хаотичных — как «плохих».

От AD&D до D&D 3.5[править]

В 1977 году было выпущено дальнейшее развитие системы — Advanced Dungeons & Dragons. Авторы решили, что одномерная характеристика упорядоченный-нейтральный-хаотичный слишком ограничена и не позволяет описать многих персонажей. Предыдущая система была склонна считать упорядоченных персонажей положительными, а хаотичных — отрицательными, однако такой подход слишком упрощён: например, Робин Гуд явно не склонен следовать законам, однако так же очевидно, что это — положительный персонаж. С другой стороны, жестокий тиран, следующий закону до последней буквы — типичный противник героев, то есть отрицательный персонаж.

Система была изменена: мировоззрение стало определяться по двум независимым шкалам, каждая из которых имеет три деления. Первая шкала — этическая — определяет отношение существа к добру и злу. Она включает деления «добрый» (англ. good), «нейтральный» (англ. neutral) и «злой» (англ. evil). Вторая шкала — моральная — определяет отношение существа к порядку и хаосу. Она включает деления «упорядоченный» (англ. lawful), «нейтральный» (англ. neutral) и «хаотичный» (англ. chaotic). Двойную шкалу можно представить себе как таблицу, строки которой отвечают за этическую характеристику персонажа, а столбцы — за моральную. Пересечения трёх строк и трёх столбцов образуют девять ячеек, каждая из которых сочетает одну этическую и одну моральную характеристику и тем самым соответствует одному из девяти мировоззрений.

Упорядоченный Нейтральный Хаотичный
Добрый Упорядоченно-добрый Добрый Хаотично-добрый
Нейтральный Упорядоченный Истинно нейтральный Хаотичный
Злой Упорядоченно-злой Злой Хаотично-злой

Хотя мировоззрения не являются «смирительными рубашками», определяющими все черты характера персонажа, между персонажами с общим мировоззрением зачастую можно найти много общего. Следующие описания следует рассматривать как типичные, но не как ограничивающие.

  • Упорядоченно-добрый персонаж верит в то, что можно достичь всеобщего добра, если все будут руководствоваться справедливыми законами.
  • Добрый персонаж склонен помогать другим.
  • Хаотично-добрый персонаж действует в соответствии с велениями своего сердца, не обращая внимания на мнение окружающих.
  • Упорядоченный персонаж действует в соответствии с законами, традициями или собственным моральным кодексом.
  • Истинно нейтральный персонаж, как правило, не имеет явных склонностей к добру или злу, к порядку или хаосу.
  • Хаотичный персонаж подчиняется только своим капризам.
  • Упорядоченно-злой персонаж методично получает желаемое, не обращая внимания на страдания окружающих.
  • Злой персонаж готов творить всё, что угодно, при условии, что он сможет уйти от ответственности.
  • Хаотично-злой персонаж творит всё, к чему его склоняют жадность, злоба и похоть.

Хотя все редакции D&D позволяют игру за персонажа любого мировоззрения, «Книги игрока» по D&D 3 и D&D 3.5 рекомендуют использовать три злых мировоззрения только для чудовищ, оставляя для игроков шесть оставшихся мировоззрений (добрые и нейтральные).

D&D 4[править]

В Dungeons & Dragons 4 система мировоззрений была во многом переведена из взаимодействия с механикой в описательную часть (впрочем, мечи с увеличенным уроном по злым персонажам всё равно остались).

  • Упорядоченно-добрый (англ. lawful good) персонаж выше всего ценит цивилизацию и порядок.
  • Добрый (good) персонаж выше всего ценит свободу и добро.
  • Вне мировоззрения (unaligned) персонаж имеет морально-этические ценности, но они находятся не на оси добро-зло.
  • Злой (evil) персонаж ставит превыше всего ненависть и тиранию.
  • Хаотично-злой (chaotic evil) персонаж не учитывает других существ при принятии своих решений.

Мировоззрение как проблема[править]

Деление персонажей на подобные категории, правомочность этого и игровая польза всегда представляли собой источник жарких споров. Особенно сильно их подхлестывало наличие моментов игромеханики, завязанных на мировоззрении. Так, например, паладин в AD&D и D&D Третьей редакции мог лишиться своих способностей, совершив злой поступок. В случае несовпадения взглядов мастера и игрока на то, что стоит считать «злым поступком» это могло «сломать» игру.

К числу мотиваций мировоззрения как характеристики можно отнести следующее: D&D изначально возникла как система для героики, акцентирующейся на действиях героев, а не на их обоснованности. В ранних редакциях герои просто «зачищали» подземелья (зачастую формально спасая мир, при том, что в реальном мире их действия были бы классифицированы как геноцид и мародёрство в особо крупных масштабах). Чтобы не фокусироваться на вопросах правомочности поступков, была введена шкала мировоззрения как «цвета команд» — «бей злых, за то, что написано „они злые“, а не по поступкам!» Стоит заметить, что это не минус — чёрно-белый подход является одним из традиционных элементов героики. Подобное деление (в частности, деление героев и целых рас на «злых» и «добрых») снимало целый пласт вопросов, вроде «достойно ли доброго рыцаря, только что повергшего злого дракона, убивать также и беззащитных драконят в его логове?», позволяя не забивать этим голову, а посвятить время приключениям того самого рыцаря. Если драконята «светятся злом», то перевоспитать их не удастся — всё равно, вырастая, они будут сжигать посевы и воровать принцесс, потому их уничтожение оправданно.

К сожалению, этот подход задает достаточно жёсткие ограничения на тип игр — так как на мировоззрении основывалось, например, действие многих заклинаний, то использовать эти элементы в игре не в «стандартную героику» (подразумевающую некоторую шаблонность образов персонажей) трудно, если не невозможно. Другим негативным эффектом было то, что из соображений баланса превращение добра и зла в равные категории приводило к тому, что «добрых» и «злых» можно было без всякого вреда заменить на «синих» и «зелёных», а то и вовсе поменять местами, что порождало мнение, что «добро — это зло другого цвета», а с учетом общей ориентации модулей на вооружённое противостояние, что «добрый — это тот, кто избивает злого, садистски хихикая». Это порождало многочисленные шутки в духе:

"

Добро должно быть с кулаками,
С хвостом и острыми рогами,
С копытами и бородой.
Колючей шерстию покрыто,
Огнём дыша, бия копытом,
Оно придёт и за тобой!

"

Ещё одна проблема — связь мировоззрений со свободой воли персонажа, часто служившей причиной конфликтов. Хотя мировоззрение позволяло оправдывать действия NPC в том или ином ключе, проблемой оно становилось, если неопытные мастера пытались использовать его как инструмент для направления игры по рельсам (В духе: «Ты не можешь отказать крестьянину в поисках коровы — ты же добрый!» или «Ты не можешь пройти мимо нищего, не плюнув ему в шляпу — ты же злой!»). В немалой степени эта проблема поддерживалась и тем, что при бесконечном разнообразии возможных личностей персонажа они должны были быть классифицированы по шкале мировоззрений, что создавало иллюзию, будто все, допустим, хаотично-добрые персонажи должны в схожих обстоятельствах поступать одинаково. Ситуация только усугублялась растущей детальностью правил от редакции к редакции, а также стремлением авторов системы сделать их более чёткими, из-за чего порой возникал эффект «желания твоего персонажа — они у тебя в квенте описаны, а у меня тут игромеханическая характеристика! Равняйсь! Сми-р-р-рно!!!»

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia