Абстракция — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (категоризация)
м (викификация)
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
{{другое значение|перенаправление=Допущение|Мастерское допущение|мастерский произвол в пользу игроков}}
+
{{контекст|настольные ролевые игры}}
'''Абстракция''', степень абстракции — свойство [[ролевая система|ролевых систем]] [[моделирование|моделировать]] происходящее в игре приближённо и избирательно. [[Лёгкие системы]] с минимумом правил обычно обладают высокой абстракцией, так как не ставят во главу угла дотошное регулирование всего. Системы-[[симуляторы]], старающиеся учесть как можно больше деталей, стремятся снизить абстракцию.
+
{{широкая тема}}
 +
'''Абстракция''', степень абстракции — свойство [[ролевая система|ролевых систем]] [[моделирование (игромеханика)|моделировать]] происходящее в игре приближённо и избирательно. [[Лёгкие системы]] с минимумом правил обычно обладают высокой абстракцией, так как не ставят во главу угла дотошное регулирование всего. Системы-[[симуляторы]], старающиеся учесть как можно больше деталей, стремятся снизить абстракцию.
  
 
В зависимости от предпочтений, высокая абстракция может позволять играющим больше свободы, отдавая детали [[отыгрыш]]у, или ломать [[погружение]], если результаты действий расходятся с [[ожидания|ожидаемыми]]. В последнем случае говорят «система слишком абстрактна для меня». Однако вера в то, что любая система должна описывать всё происходящее в игровом мире, является [[широко распространённое заблуждение|широко распространённым заблуждением]]
 
В зависимости от предпочтений, высокая абстракция может позволять играющим больше свободы, отдавая детали [[отыгрыш]]у, или ломать [[погружение]], если результаты действий расходятся с [[ожидания|ожидаемыми]]. В последнем случае говорят «система слишком абстрактна для меня». Однако вера в то, что любая система должна описывать всё происходящее в игровом мире, является [[широко распространённое заблуждение|широко распространённым заблуждением]]
Строка 13: Строка 14:
 
{{исправлено}}
 
{{исправлено}}
 
* [[Мастерский произвол]] — этот ярлык нередко навешивается на ненравящиеся игрокам действия мастера в ситуации высокой абстракции.
 
* [[Мастерский произвол]] — этот ярлык нередко навешивается на ненравящиеся игрокам действия мастера в ситуации высокой абстракции.
 +
* [[Архив:Об игровых условностях]] — запись одного обсуждения игровых условностей.
 
[[Категория:Игромеханика]]
 
[[Категория:Игромеханика]]

Текущая версия на 03:16, 1 марта 2014

Контекст:

Абстракция, степень абстракции — свойство ролевых систем моделировать происходящее в игре приближённо и избирательно. Лёгкие системы с минимумом правил обычно обладают высокой абстракцией, так как не ставят во главу угла дотошное регулирование всего. Системы-симуляторы, старающиеся учесть как можно больше деталей, стремятся снизить абстракцию.

В зависимости от предпочтений, высокая абстракция может позволять играющим больше свободы, отдавая детали отыгрышу, или ломать погружение, если результаты действий расходятся с ожидаемыми. В последнем случае говорят «система слишком абстрактна для меня». Однако вера в то, что любая система должна описывать всё происходящее в игровом мире, является широко распространённым заблуждением

Примеры абстракций[править]

  • Учёт повреждений обычно абстрактен: ни счётчики хитов, ни пирамидка здоровья, ни стадии урона не отражают сложной структуры существ и конструкций в реальной жизни. Менее абстрактные системы учитывают урон по частям тела и разные типы поломок (это свойственно играм про мехи, космические корабли и другие механизмы).
  • В Eldritch RPG у персонажей есть четыре вида активной защиты (уклонение, перебежки, парирование и щит). Однако большинства монстров вся защита суммируется в единый счётчик HP, и мастер как угодно описывает суть защиты.
  • У воина в Dungeons & Dragons 4 может быть способность «Come and Get It» (провокация), которая физической силой подтягивает к персонажу врагов в радиусе 5 метров, даже если у персонажа нечем их достать. Художественный текст описывает способность как призыв подойти, но сила воли и мотивация врагов не имеют значения. Однако это одна из самых хитрых и тактически интересных способностей.
  • GURPS может учитывать множество деталей, уменьшая степень абстракции. Например, она различает пять типов когтей (тупые, острые, длинные, клинковые и копыта), каждый из которых даёт разные бонусы.

См. также[править]

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia