Казуальный free-to-play — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{контекст|видеоигры}} {{редактирую|EvilCat}} '''Казуальный free-to-play''' (казуальный F2P) — тип [[вид…») |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (уже не редактируется прямо сейчас) |
||
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{контекст|видеоигры}} | {{контекст|видеоигры}} | ||
− | |||
'''Казуальный free-to-play''' (казуальный F2P) — тип [[видеоигры|видеоигр]], популярный на [[мобильная платформа|мобильной]] и [[социальная платформа|социальной платформах]]. Если переводить название дословно, оно значит «игры для неглубокой или эпизодической игры с бесплатным игровым процессом». [[Казуальная игра|Первый компонент]] означает, что эти игры предназначены не для [[геймер]]ов («[[хардкор]]щиков») — людей, которые глубоко увлекаются видеоиграми, посвящают этому много времени и ресурсов, готовы разбираться с тонкостях. [[Free-2-play|Второй компонент]] значит, что установка и основной игровой процесс бесплатны, но другие элементы игры могут требовать вложения денег. | '''Казуальный free-to-play''' (казуальный F2P) — тип [[видеоигры|видеоигр]], популярный на [[мобильная платформа|мобильной]] и [[социальная платформа|социальной платформах]]. Если переводить название дословно, оно значит «игры для неглубокой или эпизодической игры с бесплатным игровым процессом». [[Казуальная игра|Первый компонент]] означает, что эти игры предназначены не для [[геймер]]ов («[[хардкор]]щиков») — людей, которые глубоко увлекаются видеоиграми, посвящают этому много времени и ресурсов, готовы разбираться с тонкостях. [[Free-2-play|Второй компонент]] значит, что установка и основной игровой процесс бесплатны, но другие элементы игры могут требовать вложения денег. | ||
Строка 9: | Строка 8: | ||
== Особенности производства == | == Особенности производства == | ||
− | Это один из типов игр, основанных на [[бизнес-модель|бизнес-модели]], а не [[игромеханика|игромеханике]] или [[сеттинг|атмосфере]]. К таким играм относятся [[Coin-OP|аркадные автоматы]] и азартные игровые автоматы. Казуальные F2P имеют некоторые черты первых и очень много черт — последних. [[Дизайн видеоигр|Дизайн]] казуальных F2P строится на том, чтобы добиться определённого среднего сбора с игрока | + | Это один из типов игр, основанных на [[бизнес-модель|бизнес-модели]], а не на [[игромеханика|игромеханике]] или [[сеттинг|атмосфере]]. К таким играм относятся [[Coin-OP|аркадные автоматы]] и азартные игровые автоматы. Казуальные F2P имеют некоторые черты первых и очень много черт — последних. [[Дизайн видеоигр|Дизайн]] казуальных F2P строится на том, чтобы добиться определённого среднего сбора с игрока. Для этого игромеханика и [[интерфейс]] строятся таким образом, чтобы вызывать предсказуемые психологические реакции: азарт, импульсивность, аддикция. Целевые значения бизнес-модели обычно устанавливаются близкими к хитам текущего года — тем нескольким играм, которые смогли на порядки превысить по прибыли [[стоимость разработки]]. |
+ | === Монетизация === | ||
+ | В контексте казуальных F2P монетизацией называется изыскание способов извлечения прибыли из игры. Совокупность встроенных в игру средств такого изыскания называется моделью или системой монетизации, а в разговорной речи — просто монетизацией. Результаты изыскания также называются монетизацией: например, выражение «успешная монетизация» означает, что игра извлекла ожидаемое количество прибыли. | ||
+ | |||
+ | Термины монетизации: | ||
+ | ; Реал: Реальные деньги, то есть деньги реального мира — рубли, доллары и так далее. | ||
+ | ; Премиум: Элемент игры, доступный исключительно за вложение реальных денег. | ||
+ | ; Премиум-валюта: Расходуемый игровой ресурс, который можно купить исключительно или в основном за реальные деньги. | ||
+ | ; Внутриигровая валюта: Основной расходуемый ресурс, нужный для различных действий и покупок в игре. В системе с двумя валютами — зарабатываемой в игре и премиумной — он противопоставляется премиум-валюте. Однако в играх с одним типом валюты он может как зарабатываться в игре, так и покупаться за реальные деньги. | ||
+ | ; Внутриигровые покупки (In-App Purchases, IAP): | ||
+ | # Покупки, которые можно совершать в игре только за реал или премиум-валюту. В играх с единственной валютой к этому относится в основном приобретение пакетов валюты. | ||
+ | # Покупки, прямо или косвенно доступные за реальные деньги. Это включает вещи, которые можно купить за валюту или ресурс, который в свою очередь можно купить за реальные деньги. | ||
+ | ; Бонус: Одноразовое игровое преимущество, прямо или косвенно доступное за реальные деньги. | ||
+ | |||
+ | === Метрики === | ||
+ | В разработке казуальных F2P активно используется сбор статистики о поведении игрока. На основе этих данных выводятся значения, называемые метриками. Именно по достижению метриками целевых значений определяется, что игра была успешной. Многие перечисленные далее метрики используются в анализе успешности бизнеса вообще, а не только в производстве видеоигр. | ||
+ | |||
+ | Некоторые ключевые метрики<ref>Названия приведены на английском, поскольку в русскоязычной разработке используются англоязычные программы, и в профессиональном жаргоне термины используются без перевода.</ref>: | ||
+ | ;LCV - lifetime customer value: Общая сумма, которую отдельный пользователь заплатил с начала своего участия в игре. Обычно применяется в графиках. | ||
+ | ;ARPU — average revenue per user: «Средняя выручка с пользователя». Получается делением всей {{ruw|Выручка|выручки}} с рыночного выхода игры на число пользователей, зарегистрированных системой сбора статистики. | ||
+ | ;ARPPU — average revenue per paying user: «Средняя выручка с платящего пользователя». То же, что ARPU, но в расчёт берутся только пользователи, хотя бы раз вложившие деньги в игру. | ||
+ | ;Conversion (rate), или {{ruw|Конверсия (в интернет-маркетинге)|конверсия}}: «Показатель обращения». Отношение числа платящих игроков к общему числу игроков. | ||
+ | ;{{enw|Retention rate|Retention (rate)}}: «Показатель постоянства». Отношение числа регулярных пользователей игры к тем, которые покинули её после первого знакомства. | ||
+ | ;ALPU — Average Litetime Per User: «Средний срок игры на игрока». Усреднённая по всем пользователям разница в дате первого захода в игру и дате последнего. | ||
+ | ;DAU — {{enw|Daily active users|Daily Active Users}}: «Активные игроки за день». Число игроков, зашедших в игру за последние сутки. Обычно представляется в виде подневного графика. | ||
+ | ;MAU — {{enw|Monthly Active Users|Monthly Active Users}}: «Активные игроки за месяц». Число игроков, зашедших в игру за последний месяц. Обычно используется в получении последующей метрики. | ||
+ | ;{{enw|Customer engagement|Engagement}} (rate): «Показатель увлечённости». Отношение DAU/MAU, выраженное в процентах. Значение 100 % считается лучшим для данного DAU, потому что означает, что все активные игроки заходят каждый день. | ||
+ | ;Average Session Length: «Средняя длина сеанса». Сеансом называется отрезок времени от входа пользователя в игру до ближайшего выхода из неё. | ||
+ | |||
+ | Помимо этого, анализируется статистика того, в какой момент игры игрок обычно начинает платить (как хронологически, так и по позиции в игровом процессе, и по предшествующему событию) и как его платящее поведение развивается после этого. | ||
+ | |||
+ | В крупных компаниях анализом метрик занимается специальный отдел статистов, обладающих выдающимся пониманием и интуицией в области поведения клиентов. В компаниях поменьше этим может заниматься гейм-дизайнер, менеджер проекта, продюсер или руководитель проекта. Задачами при глубоком анализе являются: выделение групп пользователей со сходными привычками и понимание, на каких чертах основано это сходство (возраст, пол, язык, страна проживания, семейное положение…); выяснение, какие последовательности событий в игре приводят к желаемому поведению; построение экспериментов и гипотез, которые позволят найти более благоприятные параметры игры. | ||
+ | |||
+ | == Платные и бесплатные игроки == | ||
+ | С точки зрения монетизации игроков часто делят на три категории: | ||
+ | ; Платник: | ||
+ | # Игрок, вложивший какие-либо деньги в игру. | ||
+ | # Игрок, вложивший не меньше определённой суммы или вкладывающий деньги регулярно. | ||
+ | ; Бесплатник: Игрок, ни разу не вложивший в игру деньги. | ||
+ | ; Кит: Игрок, вложивший в игру астрономические деньги, особенно продолжающий регулярно вкладывать большие суммы. Обычно отсчитывается от $1000. | ||
+ | |||
+ | Считается, что нормальное отношение платников к бесплатникам («конверсия») — это 1-2 %, а если оно достигло 5 % — это исключительный показатель. Эти цифры основаны прежде всего на официальной статистике компании [[Zynga]]<ref>[http://www.gamesbrief.com/2011/11/conversion-rate/ Conversion rate]</ref>, самой коммерчески успешной в первые годы популярности казуального F2P. В других типах игр на модели F2P этот показатель может достигать 30 % — таков он у «[[World of Tanks]]»<ref>[http://www.gamesbrief.com/2012/03/world-of-tanks-reaches-double-digit-millions-in-monthly-profit/ World of tanks reaches Double digit Millions in Monthly profit]</ref> | ||
+ | |||
+ | Исходя из ожидаемого перехода от бесплатников к платникам в 1-2 %, определяется средняя сумма, которую компания хочет получить с пользователя. Чтобы игра хотя бы окупилась, эта сумма должна быть выше, чем стоимость привлечения одного пользователя («органическое привлечение», когда пользователь приходит не по рекламной ссылке, а по совету друга, в первые месяцы после выхода считается ничтожным и потому не учитывается). Если привлечение пользователя стоит $1, то средний вклад пользователя должен, к примеру, $1,5. Если только 2 % пользователей будут вкладывать деньги, то средний вклад платящего пользователя должен составить $75. Учитывая, что большая часть платников также ограничится одной недорогой покупкой, то чтобы получить такое среднее — нужно дать возможность китам вкладывать сколько они хотят и установить цену прохождения в несколько раз выше средней суммы — $1000 и выше<ref>Например, чтобы прохождение «Clash of Clans» не занято у пользователя 4 года и 9 месяцев, он должен вложить $7400. [http://forum.supercell.net/showthread.php/47866-The-total-cost-of-maxing-out-Clash-of-Clans-%28League-update%29 The total cost of maxing out Clash of Clans (League update)]</ref>. Эти числа закладываются в модель монетизации и устанавливаются как целевые показатели бизнес-модели. | ||
+ | |||
+ | Отношение к игрокам первой, второй и третьей категории может различаться. В отличие от [[браузерные F2P|браузерных F2P]], здесь разработчики обычно не знают в лицо даже китов. Представления о пользователях базируются исключительно на метриках, их интерпретации и личном опыте сотрудников. Иногда бесплатники считаются игроками-паразитами, слишком жадными, чтобы помочь разработчику игры, в которой они зависают часами. Иногда бесплатникам отводится роль пушечного мяса для платников; их присутствие необходимо, чтобы подтолкнуть 2 % пользователей перейти в платное, превосходящее состояние. В любом случае основная задача разработчиков казуального F2P — убедить как можно больше бесплатников стать платниками и убедить платников вложить как можно больше денег. | ||
+ | |||
+ | == Примечания == | ||
+ | {{примечания}} | ||
Текущая версия на 16:19, 22 декабря 2013
Казуальный free-to-play (казуальный F2P) — тип видеоигр, популярный на мобильной и социальной платформах. Если переводить название дословно, оно значит «игры для неглубокой или эпизодической игры с бесплатным игровым процессом». Первый компонент означает, что эти игры предназначены не для геймеров («хардкорщиков») — людей, которые глубоко увлекаются видеоиграми, посвящают этому много времени и ресурсов, готовы разбираться с тонкостях. Второй компонент значит, что установка и основной игровой процесс бесплатны, но другие элементы игры могут требовать вложения денег.
Примеры:
Содержание
Особенности производства[править]
Это один из типов игр, основанных на бизнес-модели, а не на игромеханике или атмосфере. К таким играм относятся аркадные автоматы и азартные игровые автоматы. Казуальные F2P имеют некоторые черты первых и очень много черт — последних. Дизайн казуальных F2P строится на том, чтобы добиться определённого среднего сбора с игрока. Для этого игромеханика и интерфейс строятся таким образом, чтобы вызывать предсказуемые психологические реакции: азарт, импульсивность, аддикция. Целевые значения бизнес-модели обычно устанавливаются близкими к хитам текущего года — тем нескольким играм, которые смогли на порядки превысить по прибыли стоимость разработки.
Монетизация[править]
В контексте казуальных F2P монетизацией называется изыскание способов извлечения прибыли из игры. Совокупность встроенных в игру средств такого изыскания называется моделью или системой монетизации, а в разговорной речи — просто монетизацией. Результаты изыскания также называются монетизацией: например, выражение «успешная монетизация» означает, что игра извлекла ожидаемое количество прибыли.
Термины монетизации:
- Реал
- Реальные деньги, то есть деньги реального мира — рубли, доллары и так далее.
- Премиум
- Элемент игры, доступный исключительно за вложение реальных денег.
- Премиум-валюта
- Расходуемый игровой ресурс, который можно купить исключительно или в основном за реальные деньги.
- Внутриигровая валюта
- Основной расходуемый ресурс, нужный для различных действий и покупок в игре. В системе с двумя валютами — зарабатываемой в игре и премиумной — он противопоставляется премиум-валюте. Однако в играх с одним типом валюты он может как зарабатываться в игре, так и покупаться за реальные деньги.
- Внутриигровые покупки (In-App Purchases, IAP)
- Покупки, которые можно совершать в игре только за реал или премиум-валюту. В играх с единственной валютой к этому относится в основном приобретение пакетов валюты.
- Покупки, прямо или косвенно доступные за реальные деньги. Это включает вещи, которые можно купить за валюту или ресурс, который в свою очередь можно купить за реальные деньги.
- Бонус
- Одноразовое игровое преимущество, прямо или косвенно доступное за реальные деньги.
Метрики[править]
В разработке казуальных F2P активно используется сбор статистики о поведении игрока. На основе этих данных выводятся значения, называемые метриками. Именно по достижению метриками целевых значений определяется, что игра была успешной. Многие перечисленные далее метрики используются в анализе успешности бизнеса вообще, а не только в производстве видеоигр.
Некоторые ключевые метрики[1]:
- LCV - lifetime customer value
- Общая сумма, которую отдельный пользователь заплатил с начала своего участия в игре. Обычно применяется в графиках.
- ARPU — average revenue per user
- «Средняя выручка с пользователя». Получается делением всей выручки с рыночного выхода игры на число пользователей, зарегистрированных системой сбора статистики.
- ARPPU — average revenue per paying user
- «Средняя выручка с платящего пользователя». То же, что ARPU, но в расчёт берутся только пользователи, хотя бы раз вложившие деньги в игру.
- Conversion (rate), или конверсия
- «Показатель обращения». Отношение числа платящих игроков к общему числу игроков.
- Retention (rate)
- «Показатель постоянства». Отношение числа регулярных пользователей игры к тем, которые покинули её после первого знакомства.
- ALPU — Average Litetime Per User
- «Средний срок игры на игрока». Усреднённая по всем пользователям разница в дате первого захода в игру и дате последнего.
- DAU — Daily Active Users
- «Активные игроки за день». Число игроков, зашедших в игру за последние сутки. Обычно представляется в виде подневного графика.
- MAU — Monthly Active Users
- «Активные игроки за месяц». Число игроков, зашедших в игру за последний месяц. Обычно используется в получении последующей метрики.
- Engagement (rate)
- «Показатель увлечённости». Отношение DAU/MAU, выраженное в процентах. Значение 100 % считается лучшим для данного DAU, потому что означает, что все активные игроки заходят каждый день.
- Average Session Length
- «Средняя длина сеанса». Сеансом называется отрезок времени от входа пользователя в игру до ближайшего выхода из неё.
Помимо этого, анализируется статистика того, в какой момент игры игрок обычно начинает платить (как хронологически, так и по позиции в игровом процессе, и по предшествующему событию) и как его платящее поведение развивается после этого.
В крупных компаниях анализом метрик занимается специальный отдел статистов, обладающих выдающимся пониманием и интуицией в области поведения клиентов. В компаниях поменьше этим может заниматься гейм-дизайнер, менеджер проекта, продюсер или руководитель проекта. Задачами при глубоком анализе являются: выделение групп пользователей со сходными привычками и понимание, на каких чертах основано это сходство (возраст, пол, язык, страна проживания, семейное положение…); выяснение, какие последовательности событий в игре приводят к желаемому поведению; построение экспериментов и гипотез, которые позволят найти более благоприятные параметры игры.
Платные и бесплатные игроки[править]
С точки зрения монетизации игроков часто делят на три категории:
- Платник
- Игрок, вложивший какие-либо деньги в игру.
- Игрок, вложивший не меньше определённой суммы или вкладывающий деньги регулярно.
- Бесплатник
- Игрок, ни разу не вложивший в игру деньги.
- Кит
- Игрок, вложивший в игру астрономические деньги, особенно продолжающий регулярно вкладывать большие суммы. Обычно отсчитывается от $1000.
Считается, что нормальное отношение платников к бесплатникам («конверсия») — это 1-2 %, а если оно достигло 5 % — это исключительный показатель. Эти цифры основаны прежде всего на официальной статистике компании Zynga[2], самой коммерчески успешной в первые годы популярности казуального F2P. В других типах игр на модели F2P этот показатель может достигать 30 % — таков он у «World of Tanks»[3]
Исходя из ожидаемого перехода от бесплатников к платникам в 1-2 %, определяется средняя сумма, которую компания хочет получить с пользователя. Чтобы игра хотя бы окупилась, эта сумма должна быть выше, чем стоимость привлечения одного пользователя («органическое привлечение», когда пользователь приходит не по рекламной ссылке, а по совету друга, в первые месяцы после выхода считается ничтожным и потому не учитывается). Если привлечение пользователя стоит $1, то средний вклад пользователя должен, к примеру, $1,5. Если только 2 % пользователей будут вкладывать деньги, то средний вклад платящего пользователя должен составить $75. Учитывая, что большая часть платников также ограничится одной недорогой покупкой, то чтобы получить такое среднее — нужно дать возможность китам вкладывать сколько они хотят и установить цену прохождения в несколько раз выше средней суммы — $1000 и выше[4]. Эти числа закладываются в модель монетизации и устанавливаются как целевые показатели бизнес-модели.
Отношение к игрокам первой, второй и третьей категории может различаться. В отличие от браузерных F2P, здесь разработчики обычно не знают в лицо даже китов. Представления о пользователях базируются исключительно на метриках, их интерпретации и личном опыте сотрудников. Иногда бесплатники считаются игроками-паразитами, слишком жадными, чтобы помочь разработчику игры, в которой они зависают часами. Иногда бесплатникам отводится роль пушечного мяса для платников; их присутствие необходимо, чтобы подтолкнуть 2 % пользователей перейти в платное, превосходящее состояние. В любом случае основная задача разработчиков казуального F2P — убедить как можно больше бесплатников стать платниками и убедить платников вложить как можно больше денег.
Примечания[править]
- ↑ Названия приведены на английском, поскольку в русскоязычной разработке используются англоязычные программы, и в профессиональном жаргоне термины используются без перевода.
- ↑ Conversion rate
- ↑ World of tanks reaches Double digit Millions in Monthly profit
- ↑ Например, чтобы прохождение «Clash of Clans» не занято у пользователя 4 года и 9 месяцев, он должен вложить $7400. The total cost of maxing out Clash of Clans (League update)