Казуальный free-to-play — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «{{контекст|видеоигры}} {{редактирую|EvilCat}} '''Казуальный free-to-play''' (казуальный F2P) — тип [[вид…»)
 
м (уже не редактируется прямо сейчас)
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 
{{контекст|видеоигры}}
 
{{контекст|видеоигры}}
{{редактирую|EvilCat}}
 
 
'''Казуальный free-to-play''' (казуальный F2P) — тип [[видеоигры|видеоигр]], популярный на [[мобильная платформа|мобильной]] и [[социальная платформа|социальной платформах]]. Если переводить название дословно, оно значит «игры для неглубокой или эпизодической игры с бесплатным игровым процессом». [[Казуальная игра|Первый компонент]] означает, что эти игры предназначены не для [[геймер]]ов («[[хардкор]]щиков») — людей, которые глубоко увлекаются видеоиграми, посвящают этому много времени и ресурсов, готовы разбираться с тонкостях. [[Free-2-play|Второй компонент]] значит, что установка и основной игровой процесс бесплатны, но другие элементы игры могут требовать вложения денег.
 
'''Казуальный free-to-play''' (казуальный F2P) — тип [[видеоигры|видеоигр]], популярный на [[мобильная платформа|мобильной]] и [[социальная платформа|социальной платформах]]. Если переводить название дословно, оно значит «игры для неглубокой или эпизодической игры с бесплатным игровым процессом». [[Казуальная игра|Первый компонент]] означает, что эти игры предназначены не для [[геймер]]ов («[[хардкор]]щиков») — людей, которые глубоко увлекаются видеоиграми, посвящают этому много времени и ресурсов, готовы разбираться с тонкостях. [[Free-2-play|Второй компонент]] значит, что установка и основной игровой процесс бесплатны, но другие элементы игры могут требовать вложения денег.
  
Строка 9: Строка 8:
  
 
== Особенности производства ==
 
== Особенности производства ==
Это один из типов игр, основанных на [[бизнес-модель|бизнес-модели]], а не [[игромеханика|игромеханике]] или [[сеттинг|атмосфере]]. К таким играм относятся [[Coin-OP|аркадные автоматы]] и азартные игровые автоматы. Казуальные F2P имеют некоторые черты первых и очень много черт — последних. [[Дизайн видеоигр|Дизайн]] казуальных F2P строится на том, чтобы добиться определённого среднего сбора с игрока (RPU — revenue per user). Для этого игромеханика и [[интерфейс]] закладываются таким образом, чтобы вызывать предсказуемые психологические реакции: азарт, импульсивность, аддикция. Целевые метрики обычно устанавливаются близкими к хитам текущего года — тем нескольким играм, которые смогли на порядки превысить по прибыли стоимость разработки.
+
Это один из типов игр, основанных на [[бизнес-модель|бизнес-модели]], а не на [[игромеханика|игромеханике]] или [[сеттинг|атмосфере]]. К таким играм относятся [[Coin-OP|аркадные автоматы]] и азартные игровые автоматы. Казуальные F2P имеют некоторые черты первых и очень много черт — последних. [[Дизайн видеоигр|Дизайн]] казуальных F2P строится на том, чтобы добиться определённого среднего сбора с игрока. Для этого игромеханика и [[интерфейс]] строятся таким образом, чтобы вызывать предсказуемые психологические реакции: азарт, импульсивность, аддикция. Целевые значения бизнес-модели обычно устанавливаются близкими к хитам текущего года — тем нескольким играм, которые смогли на порядки превысить по прибыли [[стоимость разработки]].
  
 +
=== Монетизация ===
 +
В контексте казуальных F2P монетизацией называется изыскание способов извлечения прибыли из игры. Совокупность встроенных в игру средств такого изыскания называется моделью или системой монетизации, а в разговорной речи — просто монетизацией. Результаты изыскания также называются монетизацией: например, выражение «успешная монетизация» означает, что игра извлекла ожидаемое количество прибыли.
 +
 +
Термины монетизации:
 +
; Реал: Реальные деньги, то есть деньги реального мира — рубли, доллары и так далее.
 +
; Премиум: Элемент игры, доступный исключительно за вложение реальных денег.
 +
; Премиум-валюта: Расходуемый игровой ресурс, который можно купить исключительно или в основном за реальные деньги.
 +
; Внутриигровая валюта: Основной расходуемый ресурс, нужный для различных действий и покупок в игре. В системе с двумя валютами — зарабатываемой в игре и премиумной — он противопоставляется премиум-валюте. Однако в играх с одним типом валюты он может как зарабатываться в игре, так и покупаться за реальные деньги.
 +
; Внутриигровые покупки (In-App Purchases, IAP):
 +
# Покупки, которые можно совершать в игре только за реал или премиум-валюту. В играх с единственной валютой к этому относится в основном приобретение пакетов валюты.
 +
# Покупки, прямо или косвенно доступные за реальные деньги. Это включает вещи, которые можно купить за валюту или ресурс, который в свою очередь можно купить за реальные деньги.
 +
; Бонус: Одноразовое игровое преимущество, прямо или косвенно доступное за реальные деньги.
 +
 +
=== Метрики ===
 +
В разработке казуальных F2P активно используется сбор статистики о поведении игрока. На основе этих данных выводятся значения, называемые метриками. Именно по достижению метриками целевых значений определяется, что игра была успешной. Многие перечисленные далее метрики используются в анализе успешности бизнеса вообще, а не только в производстве видеоигр.
 +
 +
Некоторые ключевые метрики<ref>Названия приведены на английском, поскольку в русскоязычной разработке используются англоязычные программы, и в профессиональном жаргоне термины используются без перевода.</ref>:
 +
;LCV - lifetime customer value: Общая сумма, которую отдельный пользователь заплатил с начала своего участия в игре. Обычно применяется в графиках.
 +
;ARPU — average revenue per user: «Средняя выручка с пользователя». Получается делением всей {{ruw|Выручка|выручки}} с рыночного выхода игры на число пользователей, зарегистрированных системой сбора статистики.
 +
;ARPPU — average revenue per paying user: «Средняя выручка с платящего пользователя». То же, что ARPU, но в расчёт берутся только пользователи, хотя бы раз вложившие деньги в игру.
 +
;Conversion (rate), или {{ruw|Конверсия (в интернет-маркетинге)|конверсия}}: «Показатель обращения». Отношение числа платящих игроков к общему числу игроков.
 +
;{{enw|Retention rate|Retention (rate)}}: «Показатель постоянства». Отношение числа регулярных пользователей игры к тем, которые покинули её после первого знакомства.
 +
;ALPU — Average Litetime Per User: «Средний срок игры на игрока». Усреднённая по всем пользователям разница в дате первого захода в игру и дате последнего.
 +
;DAU — {{enw|Daily active users|Daily Active Users}}: «Активные игроки за день». Число игроков, зашедших в игру за последние сутки. Обычно представляется в виде подневного графика.
 +
;MAU — {{enw|Monthly Active Users|Monthly Active Users}}: «Активные игроки за месяц». Число игроков, зашедших в игру за последний месяц. Обычно используется в получении последующей метрики.
 +
;{{enw|Customer engagement|Engagement}} (rate): «Показатель увлечённости». Отношение DAU/MAU, выраженное в процентах. Значение 100 % считается лучшим для данного DAU, потому что означает, что все активные игроки заходят каждый день.
 +
;Average Session Length: «Средняя длина сеанса». Сеансом называется отрезок времени от входа пользователя в игру до ближайшего выхода из неё.
 +
 +
Помимо этого, анализируется статистика того, в какой момент игры игрок обычно начинает платить (как хронологически, так и по позиции в игровом процессе, и по предшествующему событию) и как его платящее поведение развивается после этого.
 +
 +
В крупных компаниях анализом метрик занимается специальный отдел статистов, обладающих выдающимся пониманием и интуицией в области поведения клиентов. В компаниях поменьше этим может заниматься гейм-дизайнер, менеджер проекта, продюсер или руководитель проекта. Задачами при глубоком анализе являются: выделение групп пользователей со сходными привычками и понимание, на каких чертах основано это сходство (возраст, пол, язык, страна проживания, семейное положение…); выяснение, какие последовательности событий в игре приводят к желаемому поведению; построение экспериментов и гипотез, которые позволят найти более благоприятные параметры игры.
 +
 +
== Платные и бесплатные игроки ==
 +
С точки зрения монетизации игроков часто делят на три категории:
 +
; Платник:
 +
# Игрок, вложивший какие-либо деньги в игру.
 +
# Игрок, вложивший не меньше определённой суммы или вкладывающий деньги регулярно.
 +
; Бесплатник: Игрок, ни разу не вложивший в игру деньги.
 +
; Кит: Игрок, вложивший в игру астрономические деньги, особенно продолжающий регулярно вкладывать большие суммы. Обычно отсчитывается от $1000.
 +
 +
Считается, что нормальное отношение платников к бесплатникам («конверсия») — это 1-2 %, а если оно достигло 5 % — это исключительный показатель. Эти цифры основаны прежде всего на официальной статистике компании [[Zynga]]<ref>[http://www.gamesbrief.com/2011/11/conversion-rate/ Conversion rate]</ref>, самой коммерчески успешной в первые годы популярности казуального F2P. В других типах игр на модели F2P этот показатель может достигать 30 % — таков он у «[[World of Tanks]]»<ref>[http://www.gamesbrief.com/2012/03/world-of-tanks-reaches-double-digit-millions-in-monthly-profit/ World of tanks reaches Double digit Millions in Monthly profit]</ref>
 +
 +
Исходя из ожидаемого перехода от бесплатников к платникам в 1-2 %, определяется средняя сумма, которую компания хочет получить с пользователя. Чтобы игра хотя бы окупилась, эта сумма должна быть выше, чем стоимость привлечения одного пользователя («органическое привлечение», когда пользователь приходит не по рекламной ссылке, а по совету друга, в первые месяцы после выхода считается ничтожным и потому не учитывается). Если привлечение пользователя стоит $1, то средний вклад пользователя должен, к примеру, $1,5. Если только 2 % пользователей будут вкладывать деньги, то средний вклад платящего пользователя должен составить $75. Учитывая, что большая часть платников также ограничится одной недорогой покупкой, то чтобы получить такое среднее — нужно дать возможность китам вкладывать сколько они хотят и установить цену прохождения в несколько раз выше средней суммы — $1000 и выше<ref>Например, чтобы прохождение «Clash of Clans» не занято у пользователя 4 года и 9 месяцев, он должен вложить $7400. [http://forum.supercell.net/showthread.php/47866-The-total-cost-of-maxing-out-Clash-of-Clans-%28League-update%29 The total cost of maxing out Clash of Clans (League update)]</ref>. Эти числа закладываются в модель монетизации и устанавливаются как целевые показатели бизнес-модели.
 +
 +
Отношение к игрокам первой, второй и третьей категории может различаться. В отличие от [[браузерные F2P|браузерных F2P]], здесь разработчики обычно не знают в лицо даже китов. Представления о пользователях базируются исключительно на метриках, их интерпретации и личном опыте сотрудников. Иногда бесплатники считаются игроками-паразитами, слишком жадными, чтобы помочь разработчику игры, в которой они зависают часами. Иногда бесплатникам отводится роль пушечного мяса для платников; их присутствие необходимо, чтобы подтолкнуть 2 % пользователей перейти в платное, превосходящее состояние. В любом случае основная задача разработчиков казуального F2P — убедить как можно больше бесплатников стать платниками и убедить платников вложить как можно больше денег.
 +
 +
== Примечания ==
 +
{{примечания}}
  
  

Текущая версия на 16:19, 22 декабря 2013

Контекст:

Казуальный free-to-play (казуальный F2P) — тип видеоигр, популярный на мобильной и социальной платформах. Если переводить название дословно, оно значит «игры для неглубокой или эпизодической игры с бесплатным игровым процессом». Первый компонент означает, что эти игры предназначены не для геймеровхардкорщиков») — людей, которые глубоко увлекаются видеоиграми, посвящают этому много времени и ресурсов, готовы разбираться с тонкостях. Второй компонент значит, что установка и основной игровой процесс бесплатны, но другие элементы игры могут требовать вложения денег.

Примеры:

Особенности производства[править]

Это один из типов игр, основанных на бизнес-модели, а не на игромеханике или атмосфере. К таким играм относятся аркадные автоматы и азартные игровые автоматы. Казуальные F2P имеют некоторые черты первых и очень много черт — последних. Дизайн казуальных F2P строится на том, чтобы добиться определённого среднего сбора с игрока. Для этого игромеханика и интерфейс строятся таким образом, чтобы вызывать предсказуемые психологические реакции: азарт, импульсивность, аддикция. Целевые значения бизнес-модели обычно устанавливаются близкими к хитам текущего года — тем нескольким играм, которые смогли на порядки превысить по прибыли стоимость разработки.

Монетизация[править]

В контексте казуальных F2P монетизацией называется изыскание способов извлечения прибыли из игры. Совокупность встроенных в игру средств такого изыскания называется моделью или системой монетизации, а в разговорной речи — просто монетизацией. Результаты изыскания также называются монетизацией: например, выражение «успешная монетизация» означает, что игра извлекла ожидаемое количество прибыли.

Термины монетизации:

Реал
Реальные деньги, то есть деньги реального мира — рубли, доллары и так далее.
Премиум
Элемент игры, доступный исключительно за вложение реальных денег.
Премиум-валюта
Расходуемый игровой ресурс, который можно купить исключительно или в основном за реальные деньги.
Внутриигровая валюта
Основной расходуемый ресурс, нужный для различных действий и покупок в игре. В системе с двумя валютами — зарабатываемой в игре и премиумной — он противопоставляется премиум-валюте. Однако в играх с одним типом валюты он может как зарабатываться в игре, так и покупаться за реальные деньги.
Внутриигровые покупки (In-App Purchases, IAP)
  1. Покупки, которые можно совершать в игре только за реал или премиум-валюту. В играх с единственной валютой к этому относится в основном приобретение пакетов валюты.
  2. Покупки, прямо или косвенно доступные за реальные деньги. Это включает вещи, которые можно купить за валюту или ресурс, который в свою очередь можно купить за реальные деньги.
Бонус
Одноразовое игровое преимущество, прямо или косвенно доступное за реальные деньги.

Метрики[править]

В разработке казуальных F2P активно используется сбор статистики о поведении игрока. На основе этих данных выводятся значения, называемые метриками. Именно по достижению метриками целевых значений определяется, что игра была успешной. Многие перечисленные далее метрики используются в анализе успешности бизнеса вообще, а не только в производстве видеоигр.

Некоторые ключевые метрики[1]:

LCV - lifetime customer value
Общая сумма, которую отдельный пользователь заплатил с начала своего участия в игре. Обычно применяется в графиках.
ARPU — average revenue per user
«Средняя выручка с пользователя». Получается делением всей выручки с рыночного выхода игры на число пользователей, зарегистрированных системой сбора статистики.
ARPPU — average revenue per paying user
«Средняя выручка с платящего пользователя». То же, что ARPU, но в расчёт берутся только пользователи, хотя бы раз вложившие деньги в игру.
Conversion (rate), или конверсия
«Показатель обращения». Отношение числа платящих игроков к общему числу игроков.
Retention (rate)
«Показатель постоянства». Отношение числа регулярных пользователей игры к тем, которые покинули её после первого знакомства.
ALPU — Average Litetime Per User
«Средний срок игры на игрока». Усреднённая по всем пользователям разница в дате первого захода в игру и дате последнего.
DAU — Daily Active Users
«Активные игроки за день». Число игроков, зашедших в игру за последние сутки. Обычно представляется в виде подневного графика.
MAU — Monthly Active Users
«Активные игроки за месяц». Число игроков, зашедших в игру за последний месяц. Обычно используется в получении последующей метрики.
Engagement (rate)
«Показатель увлечённости». Отношение DAU/MAU, выраженное в процентах. Значение 100 % считается лучшим для данного DAU, потому что означает, что все активные игроки заходят каждый день.
Average Session Length
«Средняя длина сеанса». Сеансом называется отрезок времени от входа пользователя в игру до ближайшего выхода из неё.

Помимо этого, анализируется статистика того, в какой момент игры игрок обычно начинает платить (как хронологически, так и по позиции в игровом процессе, и по предшествующему событию) и как его платящее поведение развивается после этого.

В крупных компаниях анализом метрик занимается специальный отдел статистов, обладающих выдающимся пониманием и интуицией в области поведения клиентов. В компаниях поменьше этим может заниматься гейм-дизайнер, менеджер проекта, продюсер или руководитель проекта. Задачами при глубоком анализе являются: выделение групп пользователей со сходными привычками и понимание, на каких чертах основано это сходство (возраст, пол, язык, страна проживания, семейное положение…); выяснение, какие последовательности событий в игре приводят к желаемому поведению; построение экспериментов и гипотез, которые позволят найти более благоприятные параметры игры.

Платные и бесплатные игроки[править]

С точки зрения монетизации игроков часто делят на три категории:

Платник
  1. Игрок, вложивший какие-либо деньги в игру.
  2. Игрок, вложивший не меньше определённой суммы или вкладывающий деньги регулярно.
Бесплатник
Игрок, ни разу не вложивший в игру деньги.
Кит
Игрок, вложивший в игру астрономические деньги, особенно продолжающий регулярно вкладывать большие суммы. Обычно отсчитывается от $1000.

Считается, что нормальное отношение платников к бесплатникам («конверсия») — это 1-2 %, а если оно достигло 5 % — это исключительный показатель. Эти цифры основаны прежде всего на официальной статистике компании Zynga[2], самой коммерчески успешной в первые годы популярности казуального F2P. В других типах игр на модели F2P этот показатель может достигать 30 % — таков он у «World of Tanks»[3]

Исходя из ожидаемого перехода от бесплатников к платникам в 1-2 %, определяется средняя сумма, которую компания хочет получить с пользователя. Чтобы игра хотя бы окупилась, эта сумма должна быть выше, чем стоимость привлечения одного пользователя («органическое привлечение», когда пользователь приходит не по рекламной ссылке, а по совету друга, в первые месяцы после выхода считается ничтожным и потому не учитывается). Если привлечение пользователя стоит $1, то средний вклад пользователя должен, к примеру, $1,5. Если только 2 % пользователей будут вкладывать деньги, то средний вклад платящего пользователя должен составить $75. Учитывая, что большая часть платников также ограничится одной недорогой покупкой, то чтобы получить такое среднее — нужно дать возможность китам вкладывать сколько они хотят и установить цену прохождения в несколько раз выше средней суммы — $1000 и выше[4]. Эти числа закладываются в модель монетизации и устанавливаются как целевые показатели бизнес-модели.

Отношение к игрокам первой, второй и третьей категории может различаться. В отличие от браузерных F2P, здесь разработчики обычно не знают в лицо даже китов. Представления о пользователях базируются исключительно на метриках, их интерпретации и личном опыте сотрудников. Иногда бесплатники считаются игроками-паразитами, слишком жадными, чтобы помочь разработчику игры, в которой они зависают часами. Иногда бесплатникам отводится роль пушечного мяса для платников; их присутствие необходимо, чтобы подтолкнуть 2 % пользователей перейти в платное, превосходящее состояние. В любом случае основная задача разработчиков казуального F2P — убедить как можно больше бесплатников стать платниками и убедить платников вложить как можно больше денег.

Примечания[править]

  1. Названия приведены на английском, поскольку в русскоязычной разработке используются англоязычные программы, и в профессиональном жаргоне термины используются без перевода.
  2. Conversion rate
  3. World of tanks reaches Double digit Millions in Monthly profit
  4. Например, чтобы прохождение «Clash of Clans» не занято у пользователя 4 года и 9 месяцев, он должен вложить $7400. The total cost of maxing out Clash of Clans (League update)