Once Upon a Time — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «{{редактирую|EvilCat}} '''Once Upon a Time''' (английский аналог «Жили-были») — карточная игра-история ...»)
 
(викификация)
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
{{редактирую|EvilCat}}
+
{{контекст|карточные игры|игры-истории}}
'''Once Upon a Time''' (английский аналог «Жили-были») карточная [[игра-история]] по совместному созданию [[сказки]], издаваемая [[Atlas Games]]. В игре используются две колоды: одна с элементами сказки и одна с концовками. Каждому [[игрок]]у сдаётся по одной концовке и несколько элементов (чем больше, чем меньше за столом игроков). Случайным образом определяется первый [[нарративные права|рассказчик]]. Содержимое руки не ограничивает то, что он может рассказать, но выгодно вплетать в историю элементы из карт. Когда это происходит, карта разыгрывается, то есть кладётся на стол. Когда у игрока не осталось карт-элементов, он может завершить историю и положить концовку — тогда он [[победа|победил]]. Другие игроки попытаются прервать его и перехватить ход с помощью своих карт, чтобы подвести историю к своей концовке. Обязательным условием является стройность хода [[сюжет]]а и логичность концовки. В правилах есть [[игромеханика|механизмы]], поддерживающие это.
+
'''Once Upon a Time''' (английский аналог «Жили-были») — [[карточная игра|карточная]] [[игра-история]] по [[совместное повествование|совместному созданию]] [[сказки]], издаваемая [[Atlas Games]]. В игре используются две [[колоды]]: одна с элементами сказки и одна с [[концовка]]ми. Каждому [[игрок]]у сдаётся по одной концовке и несколько элементов (чем больше, чем меньше за столом игроков). Случайным образом определяется первый [[рассказчик]]. Содержимое руки не ограничивает то, что он может рассказать, однако выгодно вплетать в историю элементы из карт. Когда это происходит, карта разыгрывается, то есть кладётся на стол. Когда у игрока не осталось карт-элементов, он может завершить историю и положить концовку — тогда он [[победа|победил]]. Другие игроки попытаются прервать его и перехватить ход с помощью своих карт, чтобы подвести историю к своей концовке. Обязательным условием является стройность хода [[сюжет]]а и логичность концовки. В правилах есть [[игромеханика|механизмы]], поддерживающие это.
  
 
== Механика ==
 
== Механика ==
  
 
=== Разыгрывание карты ===
 
=== Разыгрывание карты ===
Когда рассказчик упоминает в повествовании что-либо, что есть у него в руке, он может разыграть эту карту. Это приближает его к победе, потому что только когда на руке не осталось карт элементов — можно положить концовку.
+
Когда рассказчик упоминает в повествовании что-либо, что есть у него в руке, он может разыграть эту карту. Это приближает его к победе, потому что только когда на руке не осталось карт элементов — можно положить концовку.
  
 
Разыгрывать карту элемента можно не чаще, чем раз в предложение. Не обязательно использовать точный текст карты: например, на фразе «У короля родился сын» вполне можно разыграть карту «Принц». Однако то, что разыгрывается в виде карты, должно как-то продвигать сюжет. Например, нельзя сказать «Он подошёл к замку, замок был окружён деревьями», разыграть дерево и после никогда о них не вспоминать.
 
Разыгрывать карту элемента можно не чаще, чем раз в предложение. Не обязательно использовать точный текст карты: например, на фразе «У короля родился сын» вполне можно разыграть карту «Принц». Однако то, что разыгрывается в виде карты, должно как-то продвигать сюжет. Например, нельзя сказать «Он подошёл к замку, замок был окружён деревьями», разыграть дерево и после никогда о них не вспоминать.
Строка 14: Строка 14:
 
Когда рассказчик произносит что-то, что есть на картах другого игрока, этот игрок может положить соответствующую карту и таким образом перехватить ход. Требования к соответствию истории такие же, как с разыгрыванием карт рассказчиком: точно соответствовать тексту не обязательно. Однако нельзя предвосхищать повороты сюжета. Например, если рассказчик начинает «В доме слышался ужасный храп…», то это не даёт права положить карту «Чудище» и перехватить ход. Храпеть может человек, гном, а то и это вообще может быть шум водяной мельницы.
 
Когда рассказчик произносит что-то, что есть на картах другого игрока, этот игрок может положить соответствующую карту и таким образом перехватить ход. Требования к соответствию истории такие же, как с разыгрыванием карт рассказчиком: точно соответствовать тексту не обязательно. Однако нельзя предвосхищать повороты сюжета. Например, если рассказчик начинает «В доме слышался ужасный храп…», то это не даёт права положить карту «Чудище» и перехватить ход. Храпеть может человек, гном, а то и это вообще может быть шум водяной мельницы.
  
Второй способ прервать рассказчика — использовать карту-прерывание. На каждой карте-прерывании написана категория: персонаж, аспект, вещь, событие или место. Когда рассказчик разыгрывает карту этой категории, можно разыграть прерывание и захватить ход. Кроме того, все прерывания также являются элементами, и их можно использовать как любой другой элемент. В любом случае прошлый рассказчик берёт ещё один элемент, а новый продолжает историю.
+
Второй способ прервать рассказчика — использовать карту-прерывание. На каждой карте-прерывании написана категория: персонаж, аспект, вещь, событие или место. Когда рассказчик разыгрывает карту этой категории, можно разыграть прерывание и захватить ход. Кроме того, все прерывания также являются элементами, и их можно использовать как любой другой элемент. В любом случае прошлый рассказчик берёт ещё один элемент, а новый продолжает историю.
  
<!-- Есть две колоды: в одной 110 элементов истории, в другой — 55 концовок. Примеры элементов истории: Волк (персонаж), Украденный (аспект), Корабль (предмет), Поломка (событие), Замок (место). Пример концовки: «И с тех пор он всегда слушал наказы матери».
+
<!-- Есть две колоды: в одной 110 элементов истории, в другой — 55 концовок. Примеры элементов истории: Волк (персонаж), Украденный (аспект), Корабль (предмет), Поломка (событие), Замок (место). Пример концовки: «И с тех пор он всегда слушал наказы матери».
  
 
Некоторые карты элементов являются также прерываниями (interrupt). Прерывание позволяет прервать игрока, когда тот выложил указанный в прерывании тип элемента (предмет, аспект, место…). -->
 
Некоторые карты элементов являются также прерываниями (interrupt). Прерывание позволяет прервать игрока, когда тот выложил указанный в прерывании тип элемента (предмет, аспект, место…). -->
 +
 +
== См. также ==
 +
* [[Игросказ]] — русскоязычная игра-аналог.
 +
 +
== Ссылки ==
 +
{{исправлено}}
 +
* [http://rpg-world.org/index.php/topic,3712.0.html Обзор] на [[RPG World]]
 +
 +
[[Категория:Карточные игры]]
 +
[[Категория:Игры-истории]]

Текущая версия на 07:32, 1 октября 2013

Контекст:

Once Upon a Time (английский аналог «Жили-были») — карточная игра-история по совместному созданию сказки, издаваемая Atlas Games. В игре используются две колоды: одна с элементами сказки и одна с концовками. Каждому игроку сдаётся по одной концовке и несколько элементов (чем больше, чем меньше за столом игроков). Случайным образом определяется первый рассказчик. Содержимое руки не ограничивает то, что он может рассказать, однако выгодно вплетать в историю элементы из карт. Когда это происходит, карта разыгрывается, то есть кладётся на стол. Когда у игрока не осталось карт-элементов, он может завершить историю и положить концовку — тогда он победил. Другие игроки попытаются прервать его и перехватить ход с помощью своих карт, чтобы подвести историю к своей концовке. Обязательным условием является стройность хода сюжета и логичность концовки. В правилах есть механизмы, поддерживающие это.

Механика[править]

Разыгрывание карты[править]

Когда рассказчик упоминает в повествовании что-либо, что есть у него в руке, он может разыграть эту карту. Это приближает его к победе, потому что только когда на руке не осталось карт элементов — можно положить концовку.

Разыгрывать карту элемента можно не чаще, чем раз в предложение. Не обязательно использовать точный текст карты: например, на фразе «У короля родился сын» вполне можно разыграть карту «Принц». Однако то, что разыгрывается в виде карты, должно как-то продвигать сюжет. Например, нельзя сказать «Он подошёл к замку, замок был окружён деревьями», разыграть дерево и после никогда о них не вспоминать.

Прерывания[править]

Есть два основных способа прервать рассказчика.

Когда рассказчик произносит что-то, что есть на картах другого игрока, этот игрок может положить соответствующую карту и таким образом перехватить ход. Требования к соответствию истории такие же, как с разыгрыванием карт рассказчиком: точно соответствовать тексту не обязательно. Однако нельзя предвосхищать повороты сюжета. Например, если рассказчик начинает «В доме слышался ужасный храп…», то это не даёт права положить карту «Чудище» и перехватить ход. Храпеть может человек, гном, а то и это вообще может быть шум водяной мельницы.

Второй способ прервать рассказчика — использовать карту-прерывание. На каждой карте-прерывании написана категория: персонаж, аспект, вещь, событие или место. Когда рассказчик разыгрывает карту этой категории, можно разыграть прерывание и захватить ход. Кроме того, все прерывания также являются элементами, и их можно использовать как любой другой элемент. В любом случае прошлый рассказчик берёт ещё один элемент, а новый продолжает историю.


См. также[править]

Ссылки[править]

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia