Once Upon a Time — различия между версиями
(Новая страница: «{{редактирую|EvilCat}} '''Once Upon a Time''' (английский аналог «Жили-были») — карточная игра-история ...») |
EvilCat (обсуждение | вклад) (викификация) |
||
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{ | + | {{контекст|карточные игры|игры-истории}} |
− | '''Once Upon a Time''' (английский аналог «Жили-были») | + | '''Once Upon a Time''' (английский аналог «Жили-были») — [[карточная игра|карточная]] [[игра-история]] по [[совместное повествование|совместному созданию]] [[сказки]], издаваемая [[Atlas Games]]. В игре используются две [[колоды]]: одна с элементами сказки и одна с [[концовка]]ми. Каждому [[игрок]]у сдаётся по одной концовке и несколько элементов (чем больше, чем меньше за столом игроков). Случайным образом определяется первый [[рассказчик]]. Содержимое руки не ограничивает то, что он может рассказать, однако выгодно вплетать в историю элементы из карт. Когда это происходит, карта разыгрывается, то есть кладётся на стол. Когда у игрока не осталось карт-элементов, он может завершить историю и положить концовку — тогда он [[победа|победил]]. Другие игроки попытаются прервать его и перехватить ход с помощью своих карт, чтобы подвести историю к своей концовке. Обязательным условием является стройность хода [[сюжет]]а и логичность концовки. В правилах есть [[игромеханика|механизмы]], поддерживающие это. |
== Механика == | == Механика == | ||
=== Разыгрывание карты === | === Разыгрывание карты === | ||
− | Когда рассказчик упоминает в повествовании что-либо, что есть у него в руке, он может разыграть эту карту. Это приближает его к победе, потому что только когда на руке не осталось карт | + | Когда рассказчик упоминает в повествовании что-либо, что есть у него в руке, он может разыграть эту карту. Это приближает его к победе, потому что только когда на руке не осталось карт элементов — можно положить концовку. |
Разыгрывать карту элемента можно не чаще, чем раз в предложение. Не обязательно использовать точный текст карты: например, на фразе «У короля родился сын» вполне можно разыграть карту «Принц». Однако то, что разыгрывается в виде карты, должно как-то продвигать сюжет. Например, нельзя сказать «Он подошёл к замку, замок был окружён деревьями», разыграть дерево и после никогда о них не вспоминать. | Разыгрывать карту элемента можно не чаще, чем раз в предложение. Не обязательно использовать точный текст карты: например, на фразе «У короля родился сын» вполне можно разыграть карту «Принц». Однако то, что разыгрывается в виде карты, должно как-то продвигать сюжет. Например, нельзя сказать «Он подошёл к замку, замок был окружён деревьями», разыграть дерево и после никогда о них не вспоминать. | ||
Строка 14: | Строка 14: | ||
Когда рассказчик произносит что-то, что есть на картах другого игрока, этот игрок может положить соответствующую карту и таким образом перехватить ход. Требования к соответствию истории такие же, как с разыгрыванием карт рассказчиком: точно соответствовать тексту не обязательно. Однако нельзя предвосхищать повороты сюжета. Например, если рассказчик начинает «В доме слышался ужасный храп…», то это не даёт права положить карту «Чудище» и перехватить ход. Храпеть может человек, гном, а то и это вообще может быть шум водяной мельницы. | Когда рассказчик произносит что-то, что есть на картах другого игрока, этот игрок может положить соответствующую карту и таким образом перехватить ход. Требования к соответствию истории такие же, как с разыгрыванием карт рассказчиком: точно соответствовать тексту не обязательно. Однако нельзя предвосхищать повороты сюжета. Например, если рассказчик начинает «В доме слышался ужасный храп…», то это не даёт права положить карту «Чудище» и перехватить ход. Храпеть может человек, гном, а то и это вообще может быть шум водяной мельницы. | ||
− | Второй способ прервать | + | Второй способ прервать рассказчика — использовать карту-прерывание. На каждой карте-прерывании написана категория: персонаж, аспект, вещь, событие или место. Когда рассказчик разыгрывает карту этой категории, можно разыграть прерывание и захватить ход. Кроме того, все прерывания также являются элементами, и их можно использовать как любой другой элемент. В любом случае прошлый рассказчик берёт ещё один элемент, а новый продолжает историю. |
− | <!-- Есть две колоды: в одной 110 элементов истории, в | + | <!-- Есть две колоды: в одной 110 элементов истории, в другой — 55 концовок. Примеры элементов истории: Волк (персонаж), Украденный (аспект), Корабль (предмет), Поломка (событие), Замок (место). Пример концовки: «И с тех пор он всегда слушал наказы матери». |
Некоторые карты элементов являются также прерываниями (interrupt). Прерывание позволяет прервать игрока, когда тот выложил указанный в прерывании тип элемента (предмет, аспект, место…). --> | Некоторые карты элементов являются также прерываниями (interrupt). Прерывание позволяет прервать игрока, когда тот выложил указанный в прерывании тип элемента (предмет, аспект, место…). --> | ||
+ | |||
+ | == См. также == | ||
+ | * [[Игросказ]] — русскоязычная игра-аналог. | ||
+ | |||
+ | == Ссылки == | ||
+ | {{исправлено}} | ||
+ | * [http://rpg-world.org/index.php/topic,3712.0.html Обзор] на [[RPG World]] | ||
+ | |||
+ | [[Категория:Карточные игры]] | ||
+ | [[Категория:Игры-истории]] |
Текущая версия на 07:32, 1 октября 2013
Once Upon a Time (английский аналог «Жили-были») — карточная игра-история по совместному созданию сказки, издаваемая Atlas Games. В игре используются две колоды: одна с элементами сказки и одна с концовками. Каждому игроку сдаётся по одной концовке и несколько элементов (чем больше, чем меньше за столом игроков). Случайным образом определяется первый рассказчик. Содержимое руки не ограничивает то, что он может рассказать, однако выгодно вплетать в историю элементы из карт. Когда это происходит, карта разыгрывается, то есть кладётся на стол. Когда у игрока не осталось карт-элементов, он может завершить историю и положить концовку — тогда он победил. Другие игроки попытаются прервать его и перехватить ход с помощью своих карт, чтобы подвести историю к своей концовке. Обязательным условием является стройность хода сюжета и логичность концовки. В правилах есть механизмы, поддерживающие это.
Механика[править]
Разыгрывание карты[править]
Когда рассказчик упоминает в повествовании что-либо, что есть у него в руке, он может разыграть эту карту. Это приближает его к победе, потому что только когда на руке не осталось карт элементов — можно положить концовку.
Разыгрывать карту элемента можно не чаще, чем раз в предложение. Не обязательно использовать точный текст карты: например, на фразе «У короля родился сын» вполне можно разыграть карту «Принц». Однако то, что разыгрывается в виде карты, должно как-то продвигать сюжет. Например, нельзя сказать «Он подошёл к замку, замок был окружён деревьями», разыграть дерево и после никогда о них не вспоминать.
Прерывания[править]
Есть два основных способа прервать рассказчика.
Когда рассказчик произносит что-то, что есть на картах другого игрока, этот игрок может положить соответствующую карту и таким образом перехватить ход. Требования к соответствию истории такие же, как с разыгрыванием карт рассказчиком: точно соответствовать тексту не обязательно. Однако нельзя предвосхищать повороты сюжета. Например, если рассказчик начинает «В доме слышался ужасный храп…», то это не даёт права положить карту «Чудище» и перехватить ход. Храпеть может человек, гном, а то и это вообще может быть шум водяной мельницы.
Второй способ прервать рассказчика — использовать карту-прерывание. На каждой карте-прерывании написана категория: персонаж, аспект, вещь, событие или место. Когда рассказчик разыгрывает карту этой категории, можно разыграть прерывание и захватить ход. Кроме того, все прерывания также являются элементами, и их можно использовать как любой другой элемент. В любом случае прошлый рассказчик берёт ещё один элемент, а новый продолжает историю.
См. также[править]
- Игросказ — русскоязычная игра-аналог.