Модульность — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (викификация)
(важное замечание)
 
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Модульность''' — способ организации [[ролевая система|ролевой системы]], когда [[базовые правила]] дают только [[движок|ядро]], более ли менее [[универсальность|универсальную основу]], а приспосабливание их к разным [[стиль игры|стилям]], [[сеттинг]]ам и [[персонаж]]ам оставляется на [[дополнения]] («модули»). Например, так устроен [[новый Мир Тьмы]]: базовая книга «[[World of Darkness (базовая книга)|World of Darkness]]» даёт игромеханику [[смертные|смертных]] и в качестве примера модуль [[призрак]]ов. [[Линейки]], такие как [[Werewolf: The Forsaken]] ([[вервольфы]]), [[Changeling: The Lost]] (мотив [[фэйри]]), добавляют свои правила и особенности, отталкиваясь от ядра Мира Тьмы.
+
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 +
'''Модульность''' — способ организации [[ролевая система|ролевой системы]], когда [[базовые правила]] дают только [[движок|ядро]], более ли менее [[универсальность|универсальную основу]], а приспосабливание их к разным [[стиль игры|стилям]], [[сеттинг]]ам и [[персонаж]]ам оставляется на [[дополнения]] («модули»). Например, так устроен [[новый Мир Тьмы]]: базовая книга «[[World of Darkness (базовая книга)|World of Darkness]]» даёт игромеханику [[смертные|смертных]] и в качестве примера модуль [[призрак]]ов. [[Линейки]], такие как [[Werewolf: The Forsaken]] ([[вервольфы]]) и [[Changeling: The Lost]] (мотив [[фэйри]]), добавляют свои правила и особенности, отталкиваясь от ядра Мира Тьмы.
  
Нет чётких критериев того, какие системы с дополнениями можно назвать модульными. Как правило, учитывают универсальность и [[гибкость]] ядра, намерения разработчиков (например, авторы [[D&D Next]] заявляют систему как модульную). Также может учитываться характер дополнений: [[сборники]] [[класс]]ов, [[заклинания|заклинаний]] и [[монстр]]ов могут не считаться модулями, если не модифицируют правила. Если дополнения переписывают систему, не согласуются с ней по духу или сложности правил, трудны в применении — системе также могут отказать в том, чтобы называться модульной.
+
Нет чётких критериев того, какие системы с дополнениями можно назвать модульными. Как правило, учитывают универсальность и [[гибкость]] ядра, намерения разработчиков (например, авторы [[D&D Next]] заявляют систему как модульную). Также может учитываться характер дополнений: [[сборники]] [[класс]]ов, [[заклинания|заклинаний]] и [[монстр]]ов могут не считаться модулями, если не модифицируют правила и не приспосабливают систему к одному, тематическому применению. Если дополнения переписывают систему, не согласуются с ней по духу или сложности правил, трудны в применении — системе также могут отказать в том, чтобы называться модульной.
  
 
== Примеры ==
 
== Примеры ==
Строка 8: Строка 9:
 
* '''[[GURPS]]''': [[GURPS Fantasy]] ([[фэнтези]]), [[GURPS Supers]] ([[супергероика]]), [[GURPS Dungeon Fantasy]] ([[зачистка подземелий]]).
 
* '''[[GURPS]]''': [[GURPS Fantasy]] ([[фэнтези]]), [[GURPS Supers]] ([[супергероика]]), [[GURPS Dungeon Fantasy]] ([[зачистка подземелий]]).
 
* '''[[Система d20]]''' ([[SRD]]): [[Encyclopaedia Arcane]] (варианты магии), [[Sandstorm]] ([[пустыни]]), [[Frost & Fur]] (северные народы).
 
* '''[[Система d20]]''' ([[SRD]]): [[Encyclopaedia Arcane]] (варианты магии), [[Sandstorm]] ([[пустыни]]), [[Frost & Fur]] (северные народы).
{{заготовка списка}}
 
  
 
+
{{псевдоним|Модульная система|категория=Типы ролевых игр}}
{{оригинальный материал}}
+
{{-}}
[[Категория:Типы ролевых игр]]
+
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
[[Категория:Создание игр]]
 
[[Категория:Создание игр]]

Текущая версия на 01:31, 22 сентября 2013

Контекст:

Модульность — способ организации ролевой системы, когда базовые правила дают только ядро, более ли менее универсальную основу, а приспосабливание их к разным стилям, сеттингам и персонажам оставляется на дополнения («модули»). Например, так устроен новый Мир Тьмы: базовая книга «World of Darkness» даёт игромеханику смертных и в качестве примера модуль призраков. Линейки, такие как Werewolf: The Forsaken (вервольфы) и Changeling: The Lost (мотив фэйри), добавляют свои правила и особенности, отталкиваясь от ядра Мира Тьмы.

Нет чётких критериев того, какие системы с дополнениями можно назвать модульными. Как правило, учитывают универсальность и гибкость ядра, намерения разработчиков (например, авторы D&D Next заявляют систему как модульную). Также может учитываться характер дополнений: сборники классов, заклинаний и монстров могут не считаться модулями, если не модифицируют правила и не приспосабливают систему к одному, тематическому применению. Если дополнения переписывают систему, не согласуются с ней по духу или сложности правил, трудны в применении — системе также могут отказать в том, чтобы называться модульной.

Примеры[править]

Примеры систем и дополнений к ним:

У этой статьи есть псевдоним:
Модульная система в категории Типы ролевых игр.
См. зеркало.