Mage: The Ascension — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(как-то викифицировала.)
м (Замена текста — «\[\[Категория\:Книги (.{4}) года(\|.+)?\]\]» на «{{служебные исправления}} Категория:Ролевые книги $1 года$2»)
 
(не показано 10 промежуточных версий 7 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Mage: the Ascension''' (англ. ''Маг: Возвышение'') — это один из [[сеттинг]]ов [[старый Мир Тьмы|старого Мира Тьмы]] про людей-[[маг]]ов.
+
{{переработка}}
  
Согласно Mage, у каждого человека есть Avatar — часть души, ответственная за магию, за изменение мира. У большинства людей этот Avatar спит. Но в какой-то момент у некоторых из них (в среднем у одного на миллион) Avatar пробуждается, и человек понимает, что мир вокруг не надежнее и не плотнее сна — и столь же изменчив. Магия Пробудившихся — так называемая «Awakened Magic» — даёт почти полный спектр способностей по изменению окружающей реальности. Для удобства маги делят ее на 9 Сфер — Correspondence, Entropy, Forces, Life, Matter, Mind, Prime, Spirit, Time.{{перевод}} Разные маги обладают разными способностями с этих сферах, и, комбинируя доступные им Сферы, получают различные Эффекты. В теории, пяти уровней всех девяти Сфер хватает на любой Эффект, то есть нет такого Эффекта, который не раскладывался бы на сумму нескольких уровней нескольких Сфер.
+
'''Mage: the Ascension''' ({{англ|Маг: Возвышение}}), сокращённо '''MtA''' — одна из [[Линейка|линеек]] [[WoD|старого Мира тьмы]], изданная [[White Wolf]]. Персонажи MtA — [[маг]]и.
  
Жизнь магов нелегка. Во-первых, Аватар мага, единожды пробудившись, не даёт магу жить спокойной жизнью, пользуясь возможностями по корректировке реальности для того, чтобы толкать мага в разные передряги, целью которых в конечном счете является духовный рост мага.
+
Основная идея MtA — человек сам творит свой мир, и если он уверен, что может колдовать, то он будет колдовать. К сожалению для мага, его желание сталкивается с мнением большинства людей о том, что магия не существует. Это создает так называемый Парадокс, или откат, который может уничтожить мага, если он начнет открыто практиковать магию. Что бы обойти эффект Парадокса, нужно использовать магию, замаскированную под обычные, естественные явления. Скрытая магия (coincidental/subtle magic) - магия совпадений, или естественная магия. Другой вариант - действовать в параллельных измерениях (Умбре), где кроме магов обитают самые разнообразные существа и духи.
  
Во-вторых, Парадокс. Откат, упругость реальности, сумма неверия — если некто совершает что-то невозможное по меркам реальности, реальность его наказывает. Как говорится, лошадь убивает, а хомячка разрывает на части. Есть несколько объяснений эффекту Парадокса, одно из распространенных — неверие коллективного бессознательного людей. Когда маг диктует реальности свою волю, заявляя «я лечу», шесть (а в Мире Тьмы — двенадцать) миллиардов людей отвечает ему «не-а, не верим». И пусть они Спящие, но их — шесть миллиардов, и их воля диктует форму реальности отсюда и до Марса с Венерой.
+
Мир магов разделен на отдельные фракции, различные по своим целям и стилям магии, которые борются между собой как в нашей реальности, так и в Умбре.
  
Хороший пример пробуждения мага — фильм «{{ruw|Матрица (фильм)|Матрица}}». Там Нео, даже уже пробудившись и зная, что прыжок возможен, все равно в первый раз падает вниз — так и маг, осознавая разумом безграничный потенциал своих возможностей, не способен поверить в это, почувствовать полностью и ограничен определенным уровнем своих Сфер и Арете (магической силы). Там же, в «Матрице», хорошо показаны антагонисты магов — [[Технократы]]. Являясь, как и маги, Пробужденными, они считают магию опасной и нестабильной и предлагают альтернативую ей науку. По сути она та же магия, но люди больше в нее верят (Технократы очень постарались на этот счет). Агент Смит — классический пример Технократа-плохиша. [[Хорошие парни]] от Технократии хорошо изображены в «{{ruw|Люди_в_чёрном_(фильм)|Людях в чёрном}}».
+
Основной плюс и одновременно минус этой игры — система магии. В отличие от многих других игр, здесь нет чёткого описания заклинаний. Есть описание Сфер, которые включают в себя все все, что влияет и составляет окружающий мир. Уровень владения различными сферами и уровень мистических способной самого мага (Арете) позволяют ему колдовать. С одной стороны, это открывает огромный спектр самых разнообразных возможностей и вариантов, с другой — нередко приводит к спорам с [[мастер|рассказчиком]], поскольку именно он определяет, что из предложенного игроком может сработать, а что нет. Это может послужить основой прекрасной игры или привести к многочисленным и бесплодным спорам, что будет еще больше усугублено низкой проработанностью механики.
 
+
[[Категория:Mage: the Ascension|*]]
[[Категория:Mage: the Ascension]]
+
{{служебные исправления}}
 +
[[Категория:Ролевые книги 1993 года]]
 +
{{служебные исправления}}
 +
[[Категория:Ролевые книги 1995 года]]
 +
{{служебные исправления}}
 +
[[Категория:Ролевые книги 2000 года]]

Текущая версия на 15:33, 15 сентября 2013

RPGverse Эта статья нуждается в переработке для соответствия стандартам качества.
Дополнительная информация доступна в истории правок и обсуждении статьи

Mage: the Ascension (англ. Маг: Возвышение), сокращённо MtA — одна из линеек старого Мира тьмы, изданная White Wolf. Персонажи MtA — маги.

Основная идея MtA — человек сам творит свой мир, и если он уверен, что может колдовать, то он будет колдовать. К сожалению для мага, его желание сталкивается с мнением большинства людей о том, что магия не существует. Это создает так называемый Парадокс, или откат, который может уничтожить мага, если он начнет открыто практиковать магию. Что бы обойти эффект Парадокса, нужно использовать магию, замаскированную под обычные, естественные явления. Скрытая магия (coincidental/subtle magic) - магия совпадений, или естественная магия. Другой вариант - действовать в параллельных измерениях (Умбре), где кроме магов обитают самые разнообразные существа и духи.

Мир магов разделен на отдельные фракции, различные по своим целям и стилям магии, которые борются между собой как в нашей реальности, так и в Умбре.

Основной плюс и одновременно минус этой игры — система магии. В отличие от многих других игр, здесь нет чёткого описания заклинаний. Есть описание Сфер, которые включают в себя все все, что влияет и составляет окружающий мир. Уровень владения различными сферами и уровень мистических способной самого мага (Арете) позволяют ему колдовать. С одной стороны, это открывает огромный спектр самых разнообразных возможностей и вариантов, с другой — нередко приводит к спорам с рассказчиком, поскольку именно он определяет, что из предложенного игроком может сработать, а что нет. Это может послужить основой прекрасной игры или привести к многочисленным и бесплодным спорам, что будет еще больше усугублено низкой проработанностью механики.

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia
Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia
Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia