Традиционная ролевая игра — различия между версиями
(поправила на более чёткое западное понятие, см. обсуждение) |
EvilCat (обсуждение | вклад) (→Примеры: дополнение авторства Геометра Теней.) |
||
(не показаны 3 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Традиционная ролевая игра''' — термин западного ролевого сообщества, означающий следование заложенным в досетевую эпоху традициям [[ролевые игры|ролевых игр]]. | + | '''Традиционная ролевая игра''' — термин западного ролевого сообщества, означающий следование заложенным в досетевую эпоху традициям [[ролевые игры|ролевых игр]]. Противопоставляются играм с нетрадиционными подходами, возникшими в основном в среде [[инди]]. В отличие от [[олдскул]]а, традиционные игры не обязаны вызывать чувство ностальгии и содержать «артефакты» [[первые ролевые игры|зари ролевых игр]]. Их отличия от старых игр заключаются в совершенствовании правил, в новых [[сеттинг]]ах и [[жанр]]ах, но не в использовании принципиально новых подходов к игровому процессу. |
− | Среди поклонников [[CRPG|компьютерных ролевых игр]] «традиционными ролевыми играми» называют настольные, поскольку именно от них возникли компьютерные. | + | Среди поклонников [[CRPG|компьютерных ролевых игр]] «традиционными ролевыми играми» называют настольные вообще, поскольку именно от них возникли компьютерные. В этом смысле под традиционными могут также понимать [[игры живого действия]] и вообще те, которые используют воображение и не ограничены цифровым контентом, предоставляемым разработчиками игры. |
== Критерии == | == Критерии == | ||
Строка 11: | Строка 11: | ||
* Использование [[дайсы|кубиков]] (а не других [[генератор случайных чисел|генераторов случайных чисел]] или [[дайслесс|отсутствия случайности вовсе]]). | * Использование [[дайсы|кубиков]] (а не других [[генератор случайных чисел|генераторов случайных чисел]] или [[дайслесс|отсутствия случайности вовсе]]). | ||
− | Даже среди старых систем есть | + | Даже среди старых систем есть отхождения от традиций, однако обычно они не принципиально влияют на игру. Например, в [[GURPS]] при [[создание персонажа|генерации персонажа]] можно создать его [[враг]]ов и [[союзник]]ов — то есть повлиять на игровой мир не руками персонажа. Системой это трактуется как [[недостаток]] или [[преимущество]]. |
Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например позволяет влиять на игровой мир за [[очки судьбы]]. | Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например позволяет влиять на игровой мир за [[очки судьбы]]. | ||
== Примеры == | == Примеры == | ||
− | + | Традиционные игры: | |
+ | * [[D&D]] любой редакции — один из эталонов, на которые ориентируется понятие. | ||
+ | * [[Dark Heresy]] и прочие игры линейки [[Warhammer 40K Roleplay]]. Влияние с помощью очков судьбы и их аналогов достаточно мало и в общем течении игры занимает небольшое место. | ||
+ | * [[GURPS]]. Существуют [[дополнения]], добавляющие в GURPS нетрадиционные элементы, но они опциональны и малозаметны. | ||
+ | |||
+ | Нетрадиционные игры: | ||
+ | * [[Universalis]] — пример игры без мастера и с переходящими [[нарративные права|нарративными правами]]. | ||
+ | * [[Mountain Witch]] — типовой пример игры с нетрадиционным подходом к [[разрешение конфликтов|рассмотрению конфликта]]. | ||
+ | * [[Amber Diceless Roleplaying Game]] — игра без бросков [[дайс|костей]] или их каких-либо их аналогов. | ||
== Ссылки == | == Ссылки == | ||
+ | {{исправлено}} | ||
Темы на [[RPGnet]]: | Темы на [[RPGnet]]: | ||
* [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=280188 The definition of Tradtional Play] | * [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=280188 The definition of Tradtional Play] | ||
Строка 24: | Строка 33: | ||
* [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=272868 Misconceptions about traditional play] | * [http://forum.rpg.net/showthread.php?t=272868 Misconceptions about traditional play] | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Типы ролевых игр]] |
[[Категория:Поводы для споров]] | [[Категория:Поводы для споров]] |
Текущая версия на 20:02, 23 августа 2013
Традиционная ролевая игра — термин западного ролевого сообщества, означающий следование заложенным в досетевую эпоху традициям ролевых игр. Противопоставляются играм с нетрадиционными подходами, возникшими в основном в среде инди. В отличие от олдскула, традиционные игры не обязаны вызывать чувство ностальгии и содержать «артефакты» зари ролевых игр. Их отличия от старых игр заключаются в совершенствовании правил, в новых сеттингах и жанрах, но не в использовании принципиально новых подходов к игровому процессу.
Среди поклонников компьютерных ролевых игр «традиционными ролевыми играми» называют настольные вообще, поскольку именно от них возникли компьютерные. В этом смысле под традиционными могут также понимать игры живого действия и вообще те, которые используют воображение и не ограничены цифровым контентом, предоставляемым разработчиками игры.
Критерии[править]
Хотя у термина нет чёткого определения, он понимается всеми примерно одинаково, поскольку значительная часть западного сетевого сообщества играла со времён первой или второй редакции AD&D. Основная черта традиционной игры — ведущий, который отвечает за игровой мир, и игроки, которые управляют только своими персонажами. Вождение по очереди, передача нарративных прав, игра без мастера — современные отступления от этого принципа.
Так как разделение на традиционные и нетрадиционные игры возникает при сравнении, то применительно к различным системам выделяют и другие критерии:
- Хронологическая последовательность действий (а не «сначала определяется результат, потом метод достижения», как во многих системах на разрешение конфликтов).
- Использование кубиков (а не других генераторов случайных чисел или отсутствия случайности вовсе).
Даже среди старых систем есть отхождения от традиций, однако обычно они не принципиально влияют на игру. Например, в GURPS при генерации персонажа можно создать его врагов и союзников — то есть повлиять на игровой мир не руками персонажа. Системой это трактуется как недостаток или преимущество.
Хотя некоторые игры являются характерно традиционными, а некоторые — характерно нетрадиционными, чёткой границы нет. Часть современных игр отходит от традиций только в каком-то одном аспекте, например позволяет влиять на игровой мир за очки судьбы.
Примеры[править]
Традиционные игры:
- D&D любой редакции — один из эталонов, на которые ориентируется понятие.
- Dark Heresy и прочие игры линейки Warhammer 40K Roleplay. Влияние с помощью очков судьбы и их аналогов достаточно мало и в общем течении игры занимает небольшое место.
- GURPS. Существуют дополнения, добавляющие в GURPS нетрадиционные элементы, но они опциональны и малозаметны.
Нетрадиционные игры:
- Universalis — пример игры без мастера и с переходящими нарративными правами.
- Mountain Witch — типовой пример игры с нетрадиционным подходом к рассмотрению конфликта.
- Amber Diceless Roleplaying Game — игра без бросков костей или их каких-либо их аналогов.
Ссылки[править]
Темы на RPGnet: