Создание персонажа/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Случайный: +abit)
(Термины (вольный и формальный методы), +прегены.)
Строка 1: Строка 1:
'''Создание персонажа''' (генерация персонажа, англ. ''chargen, character generation, [[wikipedia:Character creation|character creation]]'') — это придумывание и оформление [[персонаж игрока|персонажа игрока]] для [[ролевая игра|ролевой игры]]. Как правило, это самая первая стадия игры, на которой в неё вступают [[игрок]]и ([[мастер]] к тому моменту уже закончил, или по крайней мере начал, [[подготовка к игре|подготовку]]). Когда персонаж признаётся готовым, может начинаться собственно [[игровой процесс]].
+
'''Создание персонажа''' (генерация персонажа, генерёжка, англ. ''chargen, character generation, [[wikipedia:Character creation|character creation]]'') — это придумывание и оформление [[персонаж игрока|персонажа игрока]] для [[ролевая игра|ролевой игры]]. Как правило, это самая первая стадия игры, на которой в неё вступают [[игрок]]и ([[мастер]] к тому моменту уже закончил, или по крайней мере начал, [[подготовка к игре|подготовку]]). Когда персонаж признаётся готовым, может начинаться собственно [[игровой процесс]].
  
 
== Основные понятия ==
 
== Основные понятия ==
  
Персонаж редко создаётся на пустом месте: обычно игроки получают от мастера [[вводная|вводную]], короткий текст, описывающий в общих чертах предполагаемый [[жанр]], [[антураж]] и [[сюжет]] игры. Таким образом, если игра предполагается [[детектив]]ной в декорациях [[альтернативное настоящее|альтернативной современности]], игроки не будут шокировать мастера разорившимися самураями и гигантскими роботами. Альтернативный вариант: во вводной дается система и препологаемый жанр игры. Такой тип вводной хорошо работает для [[денжен]]а.  
+
Персонаж редко создаётся на пустом месте: обычно игроки получают от мастера [[вводная|вводную]], короткий текст, описывающий в общих чертах предполагаемый [[жанр]], [[антураж]] и [[сюжет]] игры. Таким образом, если игра предполагается [[детектив]]ной в декорациях [[альтернативное настоящее|альтернативной современности]], игроки не будут шокировать мастера разорившимися самураями и гигантскими роботами. Альтернативный вариант: во вводной дается система и препологаемый жанр игры. Такой тип вводной хорошо работает для [[денжен]]а.
  
 
Несмотря на достоинства и недостатки последнего подхода, при создании персонажа полезно знать [[ролевая система|систему]], которая будет использоваться мастером для моделирования. Почти всегда одним из результатов создания персонажа является заполненный [[лист персонажа]] со всей необходимой [[оцифровка|оцифровкой]].
 
Несмотря на достоинства и недостатки последнего подхода, при создании персонажа полезно знать [[ролевая система|систему]], которая будет использоваться мастером для моделирования. Почти всегда одним из результатов создания персонажа является заполненный [[лист персонажа]] со всей необходимой [[оцифровка|оцифровкой]].
Строка 11: Строка 11:
 
== Способы создания персонажа ==
 
== Способы создания персонажа ==
  
=== Реактивный ===
+
=== Вольный ===
  
 
Игрок описывает своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в числа и термины. Впрочем, некоторые системы (например, [[FUDGE]], [[Universalis]]) и стили игры ([[словески]]) позволяют использовать и просто художественное описание.
 
Игрок описывает своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в числа и термины. Впрочем, некоторые системы (например, [[FUDGE]], [[Universalis]]) и стили игры ([[словески]]) позволяют использовать и просто художественное описание.
Строка 17: Строка 17:
 
[[Уровень силы]] персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой — юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если нет — задача мастера обсудить вопрос с игроками и привести персонажей к должному уровню силы.
 
[[Уровень силы]] персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой — юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если нет — задача мастера обсудить вопрос с игроками и привести персонажей к должному уровню силы.
  
=== Проактивный ===
+
=== Формальный ===
  
 
Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре [[навык]]а и одну [[особенность]], или раскидать 30 очков по шести [[первичные характеристики|первичным характеристикам]], или назвать [[класс]] и [[раса|расу]]… Если система сбалансирована и подходит для задуманного приключения, то уровень силы персонажей будет примерно равным.
 
Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре [[навык]]а и одну [[особенность]], или раскидать 30 очков по шести [[первичные характеристики|первичным характеристикам]], или назвать [[класс]] и [[раса|расу]]… Если система сбалансирована и подходит для задуманного приключения, то уровень силы персонажей будет примерно равным.
 +
 +
Правила, использующиеся при генерации персонажа, часто подобны правилам его [[развитие персонажа|развития]] в процессе игры, но могут отличаться цены в очках и список доступных возможностей (при создании можно выбрать расу, но нельзя прокачать навык больше 4).
 +
 +
=== Из заготовки ===
 +
 +
Мастер, [[готовое приключение]] или система могут предоставлять несколько заготовок («[[преген]]ов») — это уже созданные персонажи, к которым нужно добавить разве что несколько деталей вроде предыстории. Обычно заготовку можно настроить под себя (заменить одну способность другой, перекинуть очки между навыками).
  
 
=== Случайный ===
 
=== Случайный ===
  
Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью [[кубик]]ов. Например, в [[D&D]] ранних редакций для определения шести [[атрибут]]ов предлагалось шесть раз [[бросок кубиков|бросить]] 3d6. Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные - ограничения возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть паладином (которому нужна Харизма 17), а на кубиках не выпало ни одного числа 17 и выше!) и проблемы с [[баланс]]ом сил персонажей, если игра задействует этот фактор. (Например, у игрока Васи получился воин с максимальной силой и живучестью, который играючи раскидывает монстров, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади). Обычно случайная генерация дополняется некоторыми возможностями настройки (и механизмами по нейтрализации описанных выше вредных эффектов).
+
Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью [[кубик]]ов. Например, в [[D&D]] ранних редакций для определения шести [[атрибут]]ов предлагалось шесть раз [[бросок кубиков|бросить]] 3d6.
 +
 
 +
Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные — ограничения возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть паладином, которому нужна [[Харизма]] 17, а на кубиках не выпало ни одного числа выше 16!) и проблемы с [[баланс]]ом сил внутри партии, если игра задействует этот фактор. (Например, у игрока Васи получился воин с максимальной силой и живучестью, который играючи раскидывает монстров, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади). Обычно получившегося персонажа можно настроить, что служит нейтрализации описанных выше вредных эффектов.
  
 
Некоторые системы позволяют полностью задать персонажа случайно (например, [[Marvel Super Heroes]] или [[Warhammer Fantasy RPG]]), но в современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем предыдущие.
 
Некоторые системы позволяют полностью задать персонажа случайно (например, [[Marvel Super Heroes]] или [[Warhammer Fantasy RPG]]), но в современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем предыдущие.

Версия 11:06, 23 ноября 2008

Создание персонажа (генерация персонажа, генерёжка, англ. chargen, character generation, character creation) — это придумывание и оформление персонажа игрока для ролевой игры. Как правило, это самая первая стадия игры, на которой в неё вступают игроки (мастер к тому моменту уже закончил, или по крайней мере начал, подготовку). Когда персонаж признаётся готовым, может начинаться собственно игровой процесс.

Основные понятия

Персонаж редко создаётся на пустом месте: обычно игроки получают от мастера вводную, короткий текст, описывающий в общих чертах предполагаемый жанр, антураж и сюжет игры. Таким образом, если игра предполагается детективной в декорациях альтернативной современности, игроки не будут шокировать мастера разорившимися самураями и гигантскими роботами. Альтернативный вариант: во вводной дается система и препологаемый жанр игры. Такой тип вводной хорошо работает для денжена.

Несмотря на достоинства и недостатки последнего подхода, при создании персонажа полезно знать систему, которая будет использоваться мастером для моделирования. Почти всегда одним из результатов создания персонажа является заполненный лист персонажа со всей необходимой оцифровкой.

Создание персонажа может проходить совместно с мастером (в разговоре, переписке, обсуждении) или отдельно (с предоставлением на его суд фактически готового персонажа). Нередко процесс происходит поэтапно: сначала игроком предлагается и одобряется мастером концепция персонажа, потом из неё выводится целостный образ персонажа. Иногда мастера требуют написать предысторию (бэкграунд, квенту), размер которой может быть от одного абзаца до страницы и более.

Способы создания персонажа

Вольный

Игрок описывает своего персонажа словами в виде истории или перечисляет черты, какие считает подходящими. После описание обрабатывается знатоком системы (обычно мастером) и переводится в числа и термины. Впрочем, некоторые системы (например, FUDGE, Universalis) и стили игры (словески) позволяют использовать и просто художественное описание.

Уровень силы персонажа при этом методе может колебаться: один опишет космического героя и спасителя человечества, другой — юнгу с тройками в аттестате. В некоторых играх это допустимо (может быть интересно играть как за слабого, так и за сильного персонажа), но если нет — задача мастера обсудить вопрос с игроками и привести персонажей к должному уровню силы.

Формальный

Игрок выбирает параметры персонажа в соответствии с конкретными правилами. Например, может предлагаться выбрать четыре навыка и одну особенность, или раскидать 30 очков по шести первичным характеристикам, или назвать класс и расу… Если система сбалансирована и подходит для задуманного приключения, то уровень силы персонажей будет примерно равным.

Правила, использующиеся при генерации персонажа, часто подобны правилам его развития в процессе игры, но могут отличаться цены в очках и список доступных возможностей (при создании можно выбрать расу, но нельзя прокачать навык больше 4).

Из заготовки

Мастер, готовое приключение или система могут предоставлять несколько заготовок («прегенов») — это уже созданные персонажи, к которым нужно добавить разве что несколько деталей вроде предыстории. Обычно заготовку можно настроить под себя (заменить одну способность другой, перекинуть очки между навыками).

Случайный

Исторически самый ранний метод создания персонажа — это случайное определение его параметров с помощью кубиков. Например, в D&D ранних редакций для определения шести атрибутов предлагалось шесть раз бросить 3d6.

Этот метод снимает с игрока часть проблем по созданию образа (точнее, предоставляет некоторую отправную точку для его создания), но создает достаточно много новых проблем. Наиболее явные — ограничения возможностей игрока, уже имеющего некую концепцию персонажа в голове (игрок хотел сыграть паладином, которому нужна Харизма 17, а на кубиках не выпало ни одного числа выше 16!) и проблемы с балансом сил внутри партии, если игра задействует этот фактор. (Например, у игрока Васи получился воин с максимальной силой и живучестью, который играючи раскидывает монстров, в то время как другие персонажи, у которых нет ни одного показателя выше среднего, уныло плетутся позади). Обычно получившегося персонажа можно настроить, что служит нейтрализации описанных выше вредных эффектов.

Некоторые системы позволяют полностью задать персонажа случайно (например, Marvel Super Heroes или Warhammer Fantasy RPG), но в современных играх такая возможность встречается в целом реже, чем предыдущие.

Время создания персонажа

До игры

Персонажей можно создать до придумывания мастером приключения. При этом варианте группа уже условилась, какого характера будет игра и по какой системе, но сюжет (или место действия, для игр в стиле status quo) ещё не расписан. Приключение придумывается после, специально под персонажей, с учётом их предыстории, мотивации и способностей. Между созданием перонажей и началом игры может пройти день или больше, но при хорошем воображении и владении системой можно сымпровизировать приключение на ходу.

Перед игрой

Приключение уже подготовлено, и игроки в общих чертах знают, что им предстоит. Как правило, расписанный модуль накладывает на персонажей некоторые ограничения: например, уровень, размер партии, допустимые классы, предыстория.

В игре

Экзотический метод создания персонажа состоит в том, что придумывается только общая концепция, без конкретных деталей (например, «хоббит-вор», «юный аристократ», «бывалый космический пират»). Способности и детали предыстории возникают на ходу, во время первого сеанса (это может быть как начало кампании, так и специальный предварительный сюжет). По мере появления способности записываются на лист персонажа, и так постепенно проходит его оцифровка.

Грамматика

Вообще-то слово «персонаж» — неодушевлённое, поэтому правильно было бы говорить и писать «создать персонаж», а не «создать персонажа». Многие ролевики пренебрегают этим правилом, поскольку относятся к персонажу как в живому существу, либо обходят его, говоря «создать героя», «создать воина», «создать ниндзя» и т. п.

См. также