Атмосфера/зеркало — различия между версиями
(Орфография, викификация, уточнение формулировок.) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''[[Файл:Crow.jpg|thumb|300px|Кинофильм | + | '''[[Файл:Crow.jpg|thumb|300px|Кинофильм «Ворон» обязан своим успехом в частности блестяще реализованной «атмосфере» готического-панка.]]Атмосфера игры''' (см. также [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%90%D1%82%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B0 Атмосфера]) — слабо определенное понятие, обычно употребляемое с указанием на эмоциональную вовлечённость участников в игру. Чаще всего встречается упоминание об «атмосферной» (вызвавшей отклик, «зацепившей») игре, но этот же термин может использоваться и в жалобах что игра пресная, «нет атмосферы». Так как эмоциональный отклик является едва ли не необходимым условием [[вживание|вживания]], то создание нужной атмосферы является признаком удачной игры с упором на этот компонент. |
− | ==Атмосфера и [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B8?action=edit&redlink=1 краски]== | + | Для некоторых [[жанр]]ов погружение игрока в мир весьма важно, и создание «правильной атмосферы» является существенной частью подготовки игры и фундаментом многих техник, применяемых при вождении. Характерный пример такого — [[хоррор]]-игры; тем не менее, вовлечение (и «атмосферность») может быть полезно в самых разных жанрах, вплоть до [[зачистка подземелий|зачистки подземелий]]. |
+ | |||
+ | Так как польза от атмосферности в смысле выше давно замечена, многие ролевые продукты с 1990-ых содержат советы ведущему для создания атмосферы или пытаются поддерживать нужный настрой на уровне [[игромеханика|игромеханики]]. | ||
+ | |||
+ | Стоит отметить, что кроме "атмосферности" в смысле выше, иногда термин "атмосфера" может употребляться для подчёркивания оригинальности [[сеттинг]]а игры или персонального стиля [[мастер|ведущего]], в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов. | ||
+ | |||
+ | == Атмосфера и [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B8?action=edit&redlink=1 краски] == | ||
[[Файл:Drake_3000.jpg|thumb|308px|Обложка DVD диска кинофильма о похождениях графа Дракулы в глубоком космосе.]] | [[Файл:Drake_3000.jpg|thumb|308px|Обложка DVD диска кинофильма о похождениях графа Дракулы в глубоком космосе.]] | ||
− | В терминологии Большой модели понятию атмосфера более или менее соответствует термин "[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Color] " (англ. цвет, [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B8?action=edit&redlink=1 краски] ), характеризующий раздел | + | В терминологии Большой модели понятию атмосфера более или менее соответствует термин "[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Color] " (англ. цвет, [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B8?action=edit&redlink=1 краски]), характеризующий раздел «Exploration» (англ. [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%98%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5?action=edit&redlink=1 исследование]). К краскам относятся описания персонажей, сеттинга, системы и исходной ситуации, которые являются системно независимыми и могут быть произвольно изменены без особого влияния на игромеханику исследования. Примеры изменения красок широко представлены в кинематографе: кинофильмы "[http://www.imdb.com/title/tt0070003/?ref_=sr_2 Дракула] ", "[http://www.imdb.com/title/tt0219653/?ref_=sr_1 Дракула 2000] " и "[http://www.imdb.com/title/tt0367677/?ref_=sr_1 Дракула 3000] " эксплуатируют практически одни и те же описания персонажей, сеттинга, исходной ситуации при совершенно различных красках. В ролевых играх ярким примером модулей различающихся лишь красками являются «Семеная вражда» Лизы Смедмэн из сборника "[http://www.graycardinal.narod.ru/sklad/t9495_text_rus.zip Chilling tales] " под [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Ravenloft Равенлофт] и "[http://www.kazenoshiro.com/forge/4/Adventure-%20Honor%20and%20Eta.pdf Honor and Eta] " Дэйва Зенца под "[http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9B%D0%B5%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B0_%D0%BF%D1%8F%D1%82%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D1%86?action=edit&redlink=1 Легенду пяти колец] " в которых повествуется о походе героев против тигра-оборотня. |
− | ==Атмосфера в играх по [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%80_%D0%A2%D1%8C%D0%BC%D1%8B Миру тьмы]== | + | == Атмосфера в играх по [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%80_%D0%A2%D1%8C%D0%BC%D1%8B Миру тьмы] == |
− | [[Файл:VtDA_TransylvaniaByNight_Brom.jpg|thumb|left|302px|Иллюстрация с обложки книги | + | [[Файл:VtDA_TransylvaniaByNight_Brom.jpg|thumb|left|302px|Иллюстрация с обложки книги «Transylvania by Night». Внутри книги с предельно готичной обложкой правила по сшиванию нескольких покойников в боевую машину, сдиранию кож с пленных и тому подобное.]] |
− | В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ.[http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Theme theme] ) и настроению (англ.[http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Mood mood] ) посвящено данное приключение. Обычно, тема определят мораль истории и ее основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Storytelling/Storyteller Storyteller/Storytelling], тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F позиции] режиссера, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира Тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему | + | В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ.[http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Theme theme]) и настроению (англ.[http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Mood mood]) посвящено данное приключение. Обычно, тема определят мораль истории и ее основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Storytelling/Storyteller Storyteller/Storytelling], тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F позиции] режиссера, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира Тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему «атмосферный» продукт. |
Строка 15: | Строка 21: | ||
− | ==Техники | + | == Техники «создания» атмосферы == |
− | [[Файл:220px-Blade_Runner_poster.jpg|frame| | + | [[Файл:220px-Blade_Runner_poster.jpg|frame|«Блейдраннер» — пример комбинации музыки Вангелиса, вечного дождя, яркого внешнего вида персонажей и облика города будущего для создания великолепной атмосферы.]] |
− | Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например С.Кинг | + | Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например С.Кинг «О письме», "[http://lib.ru/KING/king_pl.txt Пляска смерти] "), книгах для ведущих ролевых игр (например «Dungeon Master Guide» всех редакций [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Dungeons_&_Dragons D&D], серии книг «Storyteller’s Handbook» и «Storyteller’s Guide» для всех редакций всех линеек Мира Тьмы) а также в статьях в помощь ведущим (например http://rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=122 от Godmaker). |
− | Обычно в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей характерных для той или иной эмоции и т.п. | + | Обычно в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей характерных для той или иной эмоции и т. п. |
− | == | + | == «Атмосферная» игра == |
− | Часто как при игре по системам [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B8 старой школы] так и по другим системам игроки оказываются неготовы сформулировать что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлеченности игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном | + | Часто как при игре по системам [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B8 старой школы] так и по другим системам игроки оказываются неготовы сформулировать что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлеченности игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре. |
[[Категория:Терминология]] | [[Категория:Терминология]] |
Версия 18:14, 20 марта 2013
Для некоторых жанров погружение игрока в мир весьма важно, и создание «правильной атмосферы» является существенной частью подготовки игры и фундаментом многих техник, применяемых при вождении. Характерный пример такого — хоррор-игры; тем не менее, вовлечение (и «атмосферность») может быть полезно в самых разных жанрах, вплоть до зачистки подземелий.
Так как польза от атмосферности в смысле выше давно замечена, многие ролевые продукты с 1990-ых содержат советы ведущему для создания атмосферы или пытаются поддерживать нужный настрой на уровне игромеханики.
Стоит отметить, что кроме "атмосферности" в смысле выше, иногда термин "атмосфера" может употребляться для подчёркивания оригинальности сеттинга игры или персонального стиля ведущего, в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов.
Содержание
Атмосфера и краски
В терминологии Большой модели понятию атмосфера более или менее соответствует термин "Color " (англ. цвет, краски), характеризующий раздел «Exploration» (англ. исследование). К краскам относятся описания персонажей, сеттинга, системы и исходной ситуации, которые являются системно независимыми и могут быть произвольно изменены без особого влияния на игромеханику исследования. Примеры изменения красок широко представлены в кинематографе: кинофильмы "Дракула ", "Дракула 2000 " и "Дракула 3000 " эксплуатируют практически одни и те же описания персонажей, сеттинга, исходной ситуации при совершенно различных красках. В ролевых играх ярким примером модулей различающихся лишь красками являются «Семеная вражда» Лизы Смедмэн из сборника "Chilling tales " под Равенлофт и "Honor and Eta " Дэйва Зенца под "Легенду пяти колец " в которых повествуется о походе героев против тигра-оборотня.
Атмосфера в играх по Миру тьмы
В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ.theme) и настроению (англ.mood) посвящено данное приключение. Обычно, тема определят мораль истории и ее основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы Storyteller/Storytelling, тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в позиции режиссера, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира Тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему «атмосферный» продукт.
Техники «создания» атмосферы
Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например С.Кинг «О письме», "Пляска смерти "), книгах для ведущих ролевых игр (например «Dungeon Master Guide» всех редакций D&D, серии книг «Storyteller’s Handbook» и «Storyteller’s Guide» для всех редакций всех линеек Мира Тьмы) а также в статьях в помощь ведущим (например http://rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=122 от Godmaker).
Обычно в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей характерных для той или иной эмоции и т. п.
«Атмосферная» игра
Часто как при игре по системам старой школы так и по другим системам игроки оказываются неготовы сформулировать что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлеченности игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре.