Друид/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(часть альтернативных базовых классов)
(ещё чуть про варианты)
Строка 30: Строка 30:
 
* Городской друид (''Urban Druid'') - друид, избравший город средой обитания. Вместо общения с животными он получает бонусы к сбору информации и выслеживанию в городе, вместо превращения в животных получает умение становиться гуманоидом иного вида или городским вредителем (крысой, многоножкой) либо домашним животным. Также городской друид получает способность свободно двигаться в толпе, а его зверь-спутник может быть лишь городским существом (зато может включать в себя необычные выборы, вроде оживленного неодушевленного объекта). Источник - Dragon 317.
 
* Городской друид (''Urban Druid'') - друид, избравший город средой обитания. Вместо общения с животными он получает бонусы к сбору информации и выслеживанию в городе, вместо превращения в животных получает умение становиться гуманоидом иного вида или городским вредителем (крысой, многоножкой) либо домашним животным. Также городской друид получает способность свободно двигаться в толпе, а его зверь-спутник может быть лишь городским существом (зато может включать в себя необычные выборы, вроде оживленного неодушевленного объекта). Источник - Dragon 317.
 
* Тотемный друид (''Totem Druid'') - друид, способный иметь лишь предопределенный вид зверя-спутника и превращаться из всех животных лишь в него же, зато способный говорить в звериной форме, а также обладающий улучшенными характеристиками в ней. Кроме этого, со временем тотемный друид получает возможность принимать форму не просто тотемного зверя, а его демонической или небесной разновидности. Источник - Dragon 335.  
 
* Тотемный друид (''Totem Druid'') - друид, способный иметь лишь предопределенный вид зверя-спутника и превращаться из всех животных лишь в него же, зато способный говорить в звериной форме, а также обладающий улучшенными характеристиками в ней. Кроме этого, со временем тотемный друид получает возможность принимать форму не просто тотемного зверя, а его демонической или небесной разновидности. Источник - Dragon 335.  
 +
* Дикий жнец (''Wild Reaper'') - более жестокий вариант друида. Должен иметь зверем-спутником хищника или падальщика, получает возможность "сбрасывать" заклинания не только в вызовы, но и в заклинания, связанные с распадом и разрушением. Со временем получает способность изгонять нежить и регенерацию вместо превращения в растения и элементалей. Источник - Dragon 311.
 +
* Воздушный странник (''Wind Walker'') - воздушный вариант друида. Может "сбрасывать" заклинания только в вызов летающих существ, получает летающее существо в качестве зверя-спутника, имеет улучшенный доступ к воздушной магии и бонусы в воздушном бою. Не может превращаться, но может смягчать падение. Источник - Dragon 311.
 +
* Зимний хранитель (''Winter Warden'') - снежный вариант друида. Лучше переносит холод и общается с полярными животными. Имеет несколько расширенный набор заклинаний, связанных с холодом и лучше их применяет. Отстает от обычного друида по способности к превращениям. Источник - Dragon 311.
 +
* Вариант сосредоточенный на животном (''Druid variant, Focused Animal'') - друид, не умеющий превращаться вовсе, но получающий более мощного зверя-спутника и могущий с ним свободно общаться.
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
  

Версия 20:17, 21 июня 2010

Друид (англ. druid; от галльского druidae) — распространённый типаж в фентези, заклинатель, связанный с природой.
Друид D&D 3.0
Обычно способности друидов включают управление или умение разговаривать с животными, власть над растениями, управление погодой и тому подобные вещи. Религию друидов в фентези чаще всего представляют некой смесью язычества с воззрениями современных «зелёных». За пределами фентези друиды в ролевых играх встречаются реже, хотя попадаются в самых разных ролях, от источников древних знаний и мистических традиций в конспирологических сюжетах, до элемента антуража в исторических сеттингах.

Исторический прототип

Название друидов связано с названием реально существовавших жрецов кельтов, однако фентезийный друид обычно имеет с ними достаточно мало общего. О настоящих друидических обрядах известно весьма мало, потому что культура их народов не включала письменных источников; известно, что каста друидов была тесно связаны с властью у кельтских вождей, известны некоторые внешние стороны культа. Отчасти из-за отсутствия сколько-нибудь полной информации по друидам, их романтизированный художественный образ в качестве национальной экзотики и символа таинственной древности стал весьма популярен в XVIII—XIX веках в Европе. Именно из художественных произведений подобного плана друиды и перекочевали в фентези (и оттуда же идет часть традиционных для фентези, но неверных положений — вроде связи друидов со Стоунхенджем).

Друиды в D&D

Первые появления

Впервые в D&D друид упоминается в первом дополнении к original D&D, Greyhawk. Описанный там друид представляет собой не класс персонажа, а монстра (стоит заметить, что в oD&D так называли всех персонажей мастера), являющегося священником нейтральной религии природы. Друид обладает комбинированными способностями волшебника (5-7 круг) и священника (7-9 круг), а также умеет превращаться в рептилий, птиц и животных (по разу в день в каждую форму). Друида обычно сопровождает охрана из варваров — несколько воинов 2-5 уровня и 20-50 рядовых воинов.

Как класс, доступный для персонажей, друид был впервые описан в третьем дополнении к oD&D, Eldrich Wizardry, в котором он являлся одним из подклассов священника. Друид получил собственный набор заклинаний, связанный с управлением огнём, природными силами и живой природой. Друид не умел обращать нежить, но мог опознавать животных, растения, чистую воду, и умел проходить через заросли. На пятом уровне друид получал возможность превращаться в животных. Друиды владели собственным тайным языком, а после 3 уровня могли учить языки волшебных лесных существ, таких как пикси или энтов. Роль святого символа для друидов играла омела. Особенностями друидов были обязанность защищать природу, ограничение на применение оружия и ограниченное количество друидов высокого уровня. Максимальным уровнем, которого мог достичь друид, был 13-й.

AD&D (первая и вторая редакции)

Описанный в базовых правилах друид также был подклассом священника. Игромеханически он представлял собой нечто промежуточное между волшебником и священником — правила очень сильно ограничивали друидов в выборе снаряжения, но при этом друид имел доступ как к целебной магии священника, так и к недоступным тому атакующим заклинаниям (хотя они были сдвинуты по уровням). Помимо большого набора разных табу (только нейтральное мировоззрение, невозможность использования металлического снаряжения и т. д.), у друидов также были прописаны сложные правила по получению высоких уровней. В частности, для достижения именного уровня (и обзаведения персональной друидической рощей и последователями) персонаж-друид должен победить другого друида, уже достигшего этого статуса, в поединке. Прогрессия уровней друидов также была необычной — с ростом уровня персонаж рос в друидической иерархии, пока не достигал статуса Верховного друида (The Grand Druid) — при этом он был вынужден отойти от поиска приключений, если не сделал этого ранее. Пребывать в этом статусе Верховный друид мог неограничено (хотя претенденты могли пытаться сместить его путём поединка). Тем не менее, набрав новый уровень, персонаж мог оставить пост добровольно и стать иерофантом (Hierophant Druid), счётчик опыта при этом обнулялся и персонаж начинал новую прогрессию.

Вторая редакция несколько упростила игромеханику друидов (в частности, сделала время применения заклинаний друидом общим со священниками — раньше друид применял те же заклинания за меньшее время), но оставила большинство моментов без изменений.

D&D 3.x

В этой редакции системы друид стал самостоятельным базовым классом. Набор заклинаний друида остался чем-то промежуточным между жреческим и колдовским, плюс некоторое количество уникальных заклинаний, связанных с природой; новшествами стали получение зверя-спутника с первого уровня, а также способность превращаться в животное самому с пятого. (В D&D 3.0 друиду требуется выбирать форму, в которую он может перевоплощаться, после чего он ограничен только ей. В D&D 3.5 ограничено лишь дневное число превращений, плюс уровень ограничивает спектр доступных форм. Друид при этом спокойно может превращаться в один и тот же день сперва в крысу, потом в ворону, а потом в лошадь).

Друиды в этой редакции по-прежнему ограничены нейтральным мировоззрением, хотя оно уже не обязано быть полностью нейтральным. В D&D 3.0 друид не имеет права применять металлические доспехи и оружие, кроме разрешенного обетами (список при этом установлен достаточно странный, включающий, например, саблю); нарушив это условие, он лишается всех своих особых способностей на сутки. В D&D 3.5 ограничения касаются только доспехов. Ещё одной особенностью друида в системе D&D 3.x стала ориентация на вызовы — если священники могли преобразовывать любое заготовленное заклинание в лечение (нанесение ран в случае злых священников), то друиды могли точно так же преобразовывать заклинания в призывы природных союзников.

В числе вариантных классов и престижей для друида в 3.5 были описаны друид-мститель, blighter (падший злой друид, черпающий силу не в защите, а в уничтожении природы, и превращающийся не в зверей и птиц, а в их оживленные скелеты), городской друид (друид, ориентированный на городскую среду, и связанный с животными вроде тараканов и крыс), а также друиды с акцентом на каком-либо аспекте их способностей в ущерб прочим (от вожака стаи, обзаводящегося не одним зверем-спутником, а несколькими, до мастера превращений, способного превращаться не только в животных и элементалей, но и в разнообразных монстров).

Список вариантов базового класса для D&D 3.5:

  • Друид-мститель (Druidic Avenger) — агрессивный вариант защитника природы, не имеющий зверя-спутника, но способный впадать в боевую ярость варвара. Описан в дополнении Unearthed Arcana.
  • Властитель металла (Metal Master) — друид, связанный не с живой природой, а с металлом и землей. Вместо умения общаться с животными и прочих способностей той же тематики получает интуитивное чувство деталей и слабостей архитектурных конструкций, вместо способности «сбрасывать» заготовленные заклинания на вызов зверей — умение превращать их в заклинания работы с камнем и металлом, вместо зверя-спутника — постепенное отвердение тела, обретающего прочность металла. Может свободно пользоваться металлическим оружием и доспехами. Источник — Dragon 311.
  • Знаток фей (Sidhe Scholar) — лучше разбирающийся в магии вариант друида, способный превращаться только в зверей экзотического вида (которых нельзя спутать с обычными — белых волков, лис с переливчатым мехом и пр), лишенный зверя-спутника, зато могущий «тратить» заклинания не только на вызов зверей, а на любое более слабое. Источник - Dragon 339.
  • Грозовой друид (Storm Druid) - друид, меняющий вызов зверей на тематические погодные заклинания, зверя-спутника на пугающий для природных существ облик, а умение превращаться - на сопротивляемость электричеству, глухоте и умение наносить удары, бьющие врагов молнией и оглушающих громовыми раскатами. Источник - Dragon 328.
  • Городской друид (Urban Druid) - друид, избравший город средой обитания. Вместо общения с животными он получает бонусы к сбору информации и выслеживанию в городе, вместо превращения в животных получает умение становиться гуманоидом иного вида или городским вредителем (крысой, многоножкой) либо домашним животным. Также городской друид получает способность свободно двигаться в толпе, а его зверь-спутник может быть лишь городским существом (зато может включать в себя необычные выборы, вроде оживленного неодушевленного объекта). Источник - Dragon 317.
  • Тотемный друид (Totem Druid) - друид, способный иметь лишь предопределенный вид зверя-спутника и превращаться из всех животных лишь в него же, зато способный говорить в звериной форме, а также обладающий улучшенными характеристиками в ней. Кроме этого, со временем тотемный друид получает возможность принимать форму не просто тотемного зверя, а его демонической или небесной разновидности. Источник - Dragon 335.
  • Дикий жнец (Wild Reaper) - более жестокий вариант друида. Должен иметь зверем-спутником хищника или падальщика, получает возможность "сбрасывать" заклинания не только в вызовы, но и в заклинания, связанные с распадом и разрушением. Со временем получает способность изгонять нежить и регенерацию вместо превращения в растения и элементалей. Источник - Dragon 311.
  • Воздушный странник (Wind Walker) - воздушный вариант друида. Может "сбрасывать" заклинания только в вызов летающих существ, получает летающее существо в качестве зверя-спутника, имеет улучшенный доступ к воздушной магии и бонусы в воздушном бою. Не может превращаться, но может смягчать падение. Источник - Dragon 311.
  • Зимний хранитель (Winter Warden) - снежный вариант друида. Лучше переносит холод и общается с полярными животными. Имеет несколько расширенный набор заклинаний, связанных с холодом и лучше их применяет. Отстает от обычного друида по способности к превращениям. Источник - Dragon 311.
  • Вариант сосредоточенный на животном (Druid variant, Focused Animal) - друид, не умеющий превращаться вовсе, но получающий более мощного зверя-спутника и могущий с ним свободно общаться.

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


D&D 4

В D&D 4 друид не вошел в число классов, выпущенных в первом Руководстве игрока, но был выпущен во втором. В описании друида были утрачены многие черты прежних редакций (например, тайный друидический язык), сохранилась лишь общая ориентация на природу. Как и в Третьей редакции сохранилась тема оборотничества друида — изначально он имеет две формы (гуманоидную и звериную), которые отличаются по применяемому набору сил. Боевой ролью друида назван контроллер с уклоном либо в защитника, либо в атакующего, в зависимости от выбора настраиваемых классовых способностей.

В иных системах