Метагейм — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Вред метаигровой информации: стилевые правки)
(объединено со статьёй о метаигровой информации.)
Строка 7: Строка 7:
  
 
== Варианты метаигровой информации ==
 
== Варианты метаигровой информации ==
 +
Метаигровой (или внеигровой) называется информация, которую в принципе невозможно получить внутри игрового мира: либо она просто недоступна, либо охватывает бо́льшую часть мира, чем видимая персонажу, либо вообще относится к нашему (реальному) миру, а не к миру выдуманному.
 +
 
* Сеттинговая информация: сведения, описанные в материалах по [[сеттинг]]у.
 
* Сеттинговая информация: сведения, описанные в материалах по [[сеттинг]]у.
 
* Игромеханическая информация: знание [[игромеханика|игромеханики]], например, знание о способностях, присущих тому или иному [[монстр]]у.
 
* Игромеханическая информация: знание [[игромеханика|игромеханики]], например, знание о способностях, присущих тому или иному [[монстр]]у.
Строка 18: Строка 20:
  
 
== Когда мегаигровое мышление допустимо ==
 
== Когда мегаигровое мышление допустимо ==
 +
 +
При описании игрового процесса или игрового мира метаигровая информация иногда может быть необходима, так как находится на более высоком уровне абстракции. [[Системный подход]]{{пояснение}} к ролевым играм базируется в основном исключительно на метаигровой информации (особенностях поведения и предпочтениях игроков). В описаниях [[сеттинг]]ов также может присутствовать метаигровая информация: ссылки на литературные источники, описание прототипов и [[архетип]]ов [[персонаж]]ей, обобщения и так далее.
  
 
Не все игроки способны разделить сознание на себя и персонажа, и не во всех [[жанр]]ах это требуется.
 
Не все игроки способны разделить сознание на себя и персонажа, и не во всех [[жанр]]ах это требуется.
  
 
В играх с существенной ролью [[тактика|тактики]] и [[риск]]а, подталкивающих к стратегическому мышлению, бывает сложно сделать заведомо вредную или даже гибельную [[заявка|заявку]] только из-за того, что персонаж чего-то не знает (как правило, речь идёт о знании игромеханики и сеттинга). Это может выбить из колеи игроков-стратегов, переключая их с захватывающего [[решение проблем|решения проблемы]] на театральный отыгрыш первого знакомства с [[регенерация|регенерацией]] [[гидры]]. Чтобы вернуть игроков в состояние первой встречи с этим типом опасности, можно использовать технику [[смена описания|смены описания]] («рескина»): если регенерирующий тролль не будет выглядеть как тролль, игрокам придётся догадываться, как одолеть этого монстра<ref>Рекомендация из «[[Advanced Bestiary]]» от [[Green Ronin Publishing]].</ref>. Многие [[игровые группы|группы]] и [[системы]] просто не регулируют знания персонажа о мире, так что их можно считать столь же широкими, как у игрока; или позволяют взять персонажу высокий [[навык]] [[знания]], чтобы [[игромеханическая поддержка|подкрепить]] эрудицию игрока игромеханически.
 
В играх с существенной ролью [[тактика|тактики]] и [[риск]]а, подталкивающих к стратегическому мышлению, бывает сложно сделать заведомо вредную или даже гибельную [[заявка|заявку]] только из-за того, что персонаж чего-то не знает (как правило, речь идёт о знании игромеханики и сеттинга). Это может выбить из колеи игроков-стратегов, переключая их с захватывающего [[решение проблем|решения проблемы]] на театральный отыгрыш первого знакомства с [[регенерация|регенерацией]] [[гидры]]. Чтобы вернуть игроков в состояние первой встречи с этим типом опасности, можно использовать технику [[смена описания|смены описания]] («рескина»): если регенерирующий тролль не будет выглядеть как тролль, игрокам придётся догадываться, как одолеть этого монстра<ref>Рекомендация из «[[Advanced Bestiary]]» от [[Green Ronin Publishing]].</ref>. Многие [[игровые группы|группы]] и [[системы]] просто не регулируют знания персонажа о мире, так что их можно считать столь же широкими, как у игрока; или позволяют взять персонажу высокий [[навык]] [[знания]], чтобы [[игромеханическая поддержка|подкрепить]] эрудицию игрока игромеханически.
 +
 +
В [[форумные ролевые игры|форумных ролевых играх]] для метаигровой информации используются специально отведённые разделы, подфорумы или ветки (например, для того, чтобы игроки сообщали друг другу об отъездах и болезнях).
  
 
== В Большой модели ==
 
== В Большой модели ==
Строка 33: Строка 39:
 
== См. также ==
 
== См. также ==
 
{{исправлено}}
 
{{исправлено}}
* [[Манчкин]] — игрок, который действует исходя из метагеймовых соображений.
+
* [[Изоляция от метагейма]] — подход, при котором игроку предоставляется как можно меньше метаигровой информации.
 +
* [[Метаигровое манчкинство]] — [[манчкинство]] с использованием недоступной персонажу информации (например, [[создание персонажа|генерёжка]] с учётом слабых мест будущих противников).
 +
* [[Неигровуха]] — выпадение из роли (например, рассказывание анекдотов во время [[сессии]]).
 
* [[Система мешает отыгрышу]] — утверждение, что сам факт наличия какой-либо игромеханики провоцирует метагейм в негативном понимании.
 
* [[Система мешает отыгрышу]] — утверждение, что сам факт наличия какой-либо игромеханики провоцирует метагейм в негативном понимании.
  

Версия 22:34, 20 марта 2013

У этого термина есть и другое значение: Metagaming Concepts — компания-издатель.

Метагейм (от греч. meta — на более высоком уровне, и англ. game — игра), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — всё, что относится к игрокам, но не их персонажам. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или мастером для других участников игры. Метаигровым мышлением называется планирование на основе метаигровых данных, а на основе образа мысли персонажа и доступной тому информации.

В негативном понимании метагеймингом называется ситуация, когда игрок действует из метагеймовых соображений в ущерб отыгрышу. Однако то, что такое мышление всегда и в любых видах является абсолютным злом — широко распространённое заблуждение. В зависимости от жанра и стиля, принудительное деление мышления на игровое и внеигровое может быть вредным для ролевого процесса.

В форумных ролевых играх слово «метагейм» часто употребляется как синоним слова «оффтопик».

Варианты метаигровой информации

Метаигровой (или внеигровой) называется информация, которую в принципе невозможно получить внутри игрового мира: либо она просто недоступна, либо охватывает бо́льшую часть мира, чем видимая персонажу, либо вообще относится к нашему (реальному) миру, а не к миру выдуманному.

  • Сеттинговая информация: сведения, описанные в материалах по сеттингу.
  • Игромеханическая информация: знание игромеханики, например, знание о способностях, присущих тому или иному монстру.
  • Знание модуля: знание модуля, по которому проходит игра.
  • «Подглядывание»: знание ситуаций, свидетелем которых его персонаж не был. В форумной ролевой игре это может быть результатом чтения веток, отыгрывавшихся без участия его персонажа — поэтому иногда некоторыми мастерами запрещается чтение чужих веток вообще или определённых веток.

Вред метаигровой информации

Иногда знание метаигровых данных может поверить игре само по себе: например, в модуле может крыться интрига, а прочтя его, игрок будет заранее знать её суть. В таком случае ему может быть сложно отыгрывать незнание своего персонажа, и скорее всего он потеряет эмоциональный шок от вскрытия интриги. Этот эффект может возникать от любого типа метаигровых данных, в зависимости от роли того или иного знания в игре.

Игрок может злоупотреблять известными ему метаигровыми данными, создавая ситуации, нежелательные для других людей за столом. Например, можно подсмотреть ответ на загадку и решить её не за счёт сообразительности, а благодаря знанию ответа. Обычно такое поведение возникает не от желания испортить игру, а от торопливости, скуки или силы искушения.

Когда мегаигровое мышление допустимо

При описании игрового процесса или игрового мира метаигровая информация иногда может быть необходима, так как находится на более высоком уровне абстракции. Системный подход[Нужно пояснение] к ролевым играм базируется в основном исключительно на метаигровой информации (особенностях поведения и предпочтениях игроков). В описаниях сеттингов также может присутствовать метаигровая информация: ссылки на литературные источники, описание прототипов и архетипов персонажей, обобщения и так далее.

Не все игроки способны разделить сознание на себя и персонажа, и не во всех жанрах это требуется.

В играх с существенной ролью тактики и риска, подталкивающих к стратегическому мышлению, бывает сложно сделать заведомо вредную или даже гибельную заявку только из-за того, что персонаж чего-то не знает (как правило, речь идёт о знании игромеханики и сеттинга). Это может выбить из колеи игроков-стратегов, переключая их с захватывающего решения проблемы на театральный отыгрыш первого знакомства с регенерацией гидры. Чтобы вернуть игроков в состояние первой встречи с этим типом опасности, можно использовать технику смены описания («рескина»): если регенерирующий тролль не будет выглядеть как тролль, игрокам придётся догадываться, как одолеть этого монстра[1]. Многие группы и системы просто не регулируют знания персонажа о мире, так что их можно считать столь же широкими, как у игрока; или позволяют взять персонажу высокий навык знания, чтобы подкрепить эрудицию игрока игромеханически.

В форумных ролевых играх для метаигровой информации используются специально отведённые разделы, подфорумы или ветки (например, для того, чтобы игроки сообщали друг другу об отъездах и болезнях).

В Большой модели

В терминах Большой модели выделяется несколько позиций (stance) игроков по отношению к восприятию своих персонажей во время игры:

  • Актёрская позиция (Actor stance) и подразумевает погружение и восприятие игрового мира с позиции персонажа.
  • Авторская позиция (Author stance) подразумевает, что игрок наблюдает за своим персонажем несколько отстранённо, «от третьего лица», фокусируясь в первую на действиях и изменениях в мире вокруг, а не на переживаниях. Разновидностью этого подхода является негативный вариант метагеймового мышления, когда персонаж совершает действия, противоречащие его личности, но кажущиеся полезными игроку (иногда о таком подходе говорят как о пешечном или марионеточном — Pawn stance).
  • Режиссёрская позиция (Director stance), когда игрок воспринимает персонажа только как часть общей сцены, которую он контролирует наряду с другими деталями (описанием «декораций», развитием событий, возможно — действиями второстепенных персонажей). Эта позиция метагеймова по определению. Практически любая игра, подразумевающая возможность игрока вмешиваться не только в действия своего персонажа, требует от игрока периодического переключения на режиссёрский подход к восприятию игры. Подобный подход является ключевым для красивой игры, например, в ситуациях, когда у игрока под контролем находится несколько персонажей, и создание сцены зависит от их взаимодействия.

Степень ориентации игры на режиссёрский подход можно определять по механизму передачи нарративных прав. В играх, где подобный подход считается ограниченно полезным или вовсе ненужным, у игрока обычно нет возможности получить эти права в отношении действий не своего персонажа, либо подобные ситуации строго лимитированы; в играх, где поощряется подобное мышление, подобные ограничения обычно более слабы.

См. также

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia

Примечания

  1. Рекомендация из «Advanced Bestiary» от Green Ronin Publishing.


См. зеркало.