Риск — различия между версиями
EvilCat (обсуждение | вклад) (дополнение) |
EvilCat (обсуждение | вклад) м (Замена текста — «Mythenders» на «Mythender») |
||
Строка 13: | Строка 13: | ||
== Риск вместо сложности == | == Риск вместо сложности == | ||
− | Некоторые системы, например [[Weasels!]] и [[ | + | Некоторые системы, например [[Weasels!]] и [[Mythender]], используют градации риска вместо градаций [[сложность|сложности]] действий. При такой системе не [[мастер]] выбирает, насколько сложно действие и сколько нужно выкинуть для [[успех]]а, а игрок — насколько он готов рискнуть и, следовательно, [[степень успеха|насколько успешного]] результата хочет добиться. Более рисковые действия могут принести лучший результат, но в случае провала создают какие-нибудь трудности для персонажа. Менее рисковые действия безопасны, но могут принести только ординарный результат. |
== См. также == | == См. также == |
Текущая версия на 23:02, 19 февраля 2013
- «Опасность» перенаправлено сюда. См. также: Hazard — безличная оппозиция, например ловушки, обвалы, ядовитые растения..
Риск — характеристика опасности ситуации, как для жизни персонажей, так и для их сюжетных целей. Риском могут сопровождаться как отдельные действия, так и непосредственная ситуация, сцена, модуль, кампания, сеттинг, система.
Сюжеты с высоким риском характерны для жанров выживания, боевика, героики и большинства направлений, по которым проводятся ролевые игры, хотя суть риска в разных играх всё-таки отличается. Например, в героике и супергероике персонажи не рискуют в бытовых ситуациях, а ставкой часто является не только жизнь, но и судьбы мира. В ужасах даже бытовая ситуация может обернуться смертью или чем похуже, а думать приходится в лучшем случае о себе и друзьях. Редкие системы не имеют фактора риска: например, Awesome!, где вопрос не в том, смогут персонажи или не смогут, а в том, насколько красиво они это смогут.
Игромеханика часто в первую очередь обслуживает разрешение рисковых ситуаций, чтобы важные для игрока события не зависели целиком от мастерского произвола. Во многих системах и статьях подчёркивается, что если нет риска или хотя бы интереса в различных исходах, бросать кубик (то есть применять игромеханику) не следует.
Оценка риска[править]
- См. также: Вызов.
Некоторые системы, особенно с разрешением конфликтов, трактуют риск как игромеханическую характеристику — например, в качестве прямого обозначения ставок.
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. Следует как-нибудь определиться с тем, что оценка риска и оценка вызова - почти одно и то же, но только одна из статей должна содержать полную информацию, а другая - ссылаться. |
Риск вместо сложности[править]
Некоторые системы, например Weasels! и Mythender, используют градации риска вместо градаций сложности действий. При такой системе не мастер выбирает, насколько сложно действие и сколько нужно выкинуть для успеха, а игрок — насколько он готов рискнуть и, следовательно, насколько успешного результата хочет добиться. Более рисковые действия могут принести лучший результат, но в случае провала создают какие-нибудь трудности для персонажа. Менее рисковые действия безопасны, но могут принести только ординарный результат.
См. также[править]