Развитие персонажа — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(См. также)
(Отмена правки 43127, сделанной участником 46.118.61.49 (обс.) Вандализм откачен.)
 
(не показано 15 промежуточных версий 10 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Развитие персонажа''' (англ. ''character advancement, character development'') — это процесс изменения [[PC|персонажа игрока]] в результате игры. Развитие может происходить в различных плоскостях и идти сразу в нескольких направлениях, но практически никогда персонаж не остаётся неизменным на всём протяжении игры.
+
'''Развитие персонажа''' ({{англ|character advancement, character development}}) — процесс изменения [[PC|персонажа игрока]] в результате игры. Развитие может происходить в различных плоскостях и идти сразу в нескольких направлениях, но почти никогда персонаж не остаётся неизменным на всём протяжении игры.
  
== Возможные пути развития ==
+
== Системы развития персонажа ==
=== Накопление опыта ===
+
{{основная статья|Системы развития персонажа}}
Одним из самых первых правил в настольных ролевых играх, касающихся развития персонажа, было правило о том, что за уничтожение монстров и преодоление прочих препятствий персонаж получает некие абстрактные [[очки опыта]] (экспу), которая в свою очередь повышает [[характеристика|характеристики]] героя через получение нового [[уровень|уровня]] или обеспечивает улучшение его [[навык]]ов.
 
  
В [[класс]]овых системах развитие персонажа происходит скачкообразно при получении уровня, причём обычно рост замедляется по мере его увеличения (а иногда и останавливается, достигнув абсолютного максимума). [[Скилл]]овой подход позволяет сглаживать развитие и теоретически обеспечивает большее его соответствие желаниям игрока.
+
{{заготовка раздела}}
  
=== Накопление ресурсов ===
+
== Проблемы ==
Каким бы ни были [[жанр]] игры и её [[антураж]], персонаж почти всегда получает в своё распоряжение новые вещи, новых знакомых, новые знания и т. п. На заре развития ролевых игр ресурсы героя увеличивались автоматически, когда он присваивал сокровища, охраняемые поверженным монстром. Во многих современных играх, ориентированных на боевое противостояние, исход схватки нередко решает именно экипировка персонажа, поэтому стремление заполучить лучшее оружие, доспехи и прочий «шмот» становится одним из движущих факторов для игроков.
+
Практически у каждой ролевой системы есть границы, в рамках которых её правила работают и вне которых дают сбой. Например, в [[D&D]] из-за использования двадцатигранной кости получается следующая картина: при противостоянии с врагом параметры персонажа и врага, прибавляющиеся к броску, должны отличаться не более, чем на 20; если разница больше, то исчезает фактор случайности. Поэтому многие люди отказываются играть по этой системе высокими (15-20) и эпическими (20+) уровнями, обращая внимание на то, что разница между статистиками (бонусами навыков, значением атаки, наносимым уроном, классом доспеха) [[оптимизаторство|оптимизированных]] [[билд]]ов и стандартных героев, приводимых как примеры в официальных источниках, может достигать нескольких сотен и даже тысяч.
  
В системах [[Storytelling]] ([[Мир Тьмы]], [[Exalted]], etc) ресурсы, дом, учитель, знакомства и тому подобное вынесено в полноценные характеристики персонажа. В [[D&D]] деньги являются нестандартным счётчиком, который только тратится и увеличивается, но никогда не проверяется броском [[дайс|кости]]. Таблицы с рекомендованным для каждого уровня объёмом ресурсов для [[PC]] и [[NPC]] считаются защищёнными законом об авторском праве и не входят в [[SRD]].
+
В [[форумная ролевая игра|форумных играх]] и [[PBEM|играх по почте]] сам игровой процесс всегда сильнее растянут во времени, чем при настольных [[сессия]]х. Из-за этого развитие персонажа, получающего опыт по обычной системе, протекает очень медленно или вообще незаметно, что может уменьшить интерес к игре тех, кто обычно получает от развития персонажа наибольшее удовольствие.
 
 
=== Развитие «вниз» ===
 
Такие игры, как [[Otherkind]] и [[Dogs in the Vineyard]], показывают, что развитие персонажа может происходить не только «вверх» (по пути улучшения).
 
 
 
== Проблемы, связанные с развитием ==
 
Практически у каждой ролевой системы есть границы, в рамках которых её правила работают и вне которых дают сбой. Например, в [[D&D]] из-за использовать двадцатигранной кости противостояние с врагом должно укладываться в 20 шагов: если разница больше, то исчезает фактор случайности. Поэтому многие люди отказываются играть по этой системе высокими (15-20) и эпическими (20+) уровнями, обращая внимание на то, что разница между статистиками (бонусами навыков, значением атаки, наносимым уроном, классом доспеха) [[оптимизаторство|оптимизированных]] [[билд]]ов и стандартных героев, приводимых как примеры в официальных источниках, может достигать нескольких сотен и даже тысяч.
 
 
 
В [[форумная ролевая игра|форумных играх]] и [[PBEM|играх по почте]]сам игровой процесс всегда сильнее растянут во времени, чем при настольных [[сессия]]х. Из-за этого развитие персонажа, получающего опыт по обычной системе, очень медленно или вообще незаметно, что может уменьшить интерес к игре тех, кто обычно получает от развития персонажа наибольшее удовольствие.
 
  
 
Какие-то моменты, зафиксированные в [[квента|предыстории персонажа]], могут войти в противоречие с его развитием. Игроки, испытавшие особенно большие разочарования в этой области, иногда полностью отказываются от квент, всегда начиная игру, имея на руках только [[концепция персонажа|концепцию персонажа]], и фактически додумывая квенту постоянно в течение игры.
 
Какие-то моменты, зафиксированные в [[квента|предыстории персонажа]], могут войти в противоречие с его развитием. Игроки, испытавшие особенно большие разочарования в этой области, иногда полностью отказываются от квент, всегда начиная игру, имея на руках только [[концепция персонажа|концепцию персонажа]], и фактически додумывая квенту постоянно в течение игры.
  
Особенно в случае игры по малознакомой системе нередки случаи, когда выбранный путь развития перестаёт удовлетворять игрока: казавшаяся привлекательной способность работает не так, как ожидалось, или из-за неудачного выбора в прошлом невозможно продолжение развития в желаемую сторону, или что-то в этом роде. Такие вопросы всегда [[Мастер всегда прав|решаются с Мастером]], хотя некоторые системы в явном виде содержат правила или [[хоумрул]]ы по «перекраиванию» персонажа.
+
Особенно в случае игры по малознакомой системе нередки случаи, когда выбранный путь развития перестаёт удовлетворять игрока: казавшаяся привлекательной способность работает не так, как ожидалось, или из-за неудачного выбора в прошлом невозможно продолжение развития в желаемую сторону, или что-то в этом роде. Такие вопросы всегда [[Мастер всегда прав|решаются с Мастером]], хотя некоторые системы в явном виде содержат правила или [[хоумрулы]] по «перекраиванию» персонажа.
 
 
{{stub|Radaghast}}
 
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[Система развития персонажа]] — статья о том, как это реализуется развитие в игромеханике.
+
* [[Создание персонажа]] — о создании персонажа перед игрой
* [[Геймизм]] - развитие персонажа является одной из основополагающих мотиваций этой [[большая модель|агенды]].
+
* [[Система развития персонажа]] — статья о том, как развитие способностей персонажа реализуется игромеханически
* [[Сёнэн]] - в этом стиле игры развитие персонажа способствует развитию [[сюжет|сюжета]]  
+
* [[Геймизм]] развитие персонажа является одной из основополагающих мотиваций этого [[творческий замысел|творческого замысла]].
[[Категория:Настольные Игры]][[Категория:Сюжет]]
+
* [[Сёнэн]] в этом стиле игры развитие персонажа способствует развитию [[сюжет]]а
 +
[[Категория:Сюжет]]

Текущая версия на 19:05, 30 декабря 2012

Развитие персонажа (англ. character advancement, character development) — процесс изменения персонажа игрока в результате игры. Развитие может происходить в различных плоскостях и идти сразу в нескольких направлениях, но почти никогда персонаж не остаётся неизменным на всём протяжении игры.

Системы развития персонажа[править]

Основная статья: Системы развития персонажа

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Проблемы[править]

Практически у каждой ролевой системы есть границы, в рамках которых её правила работают и вне которых дают сбой. Например, в D&D из-за использования двадцатигранной кости получается следующая картина: при противостоянии с врагом параметры персонажа и врага, прибавляющиеся к броску, должны отличаться не более, чем на 20; если разница больше, то исчезает фактор случайности. Поэтому многие люди отказываются играть по этой системе высокими (15-20) и эпическими (20+) уровнями, обращая внимание на то, что разница между статистиками (бонусами навыков, значением атаки, наносимым уроном, классом доспеха) оптимизированных билдов и стандартных героев, приводимых как примеры в официальных источниках, может достигать нескольких сотен и даже тысяч.

В форумных играх и играх по почте сам игровой процесс всегда сильнее растянут во времени, чем при настольных сессиях. Из-за этого развитие персонажа, получающего опыт по обычной системе, протекает очень медленно или вообще незаметно, что может уменьшить интерес к игре тех, кто обычно получает от развития персонажа наибольшее удовольствие.

Какие-то моменты, зафиксированные в предыстории персонажа, могут войти в противоречие с его развитием. Игроки, испытавшие особенно большие разочарования в этой области, иногда полностью отказываются от квент, всегда начиная игру, имея на руках только концепцию персонажа, и фактически додумывая квенту постоянно в течение игры.

Особенно в случае игры по малознакомой системе нередки случаи, когда выбранный путь развития перестаёт удовлетворять игрока: казавшаяся привлекательной способность работает не так, как ожидалось, или из-за неудачного выбора в прошлом невозможно продолжение развития в желаемую сторону, или что-то в этом роде. Такие вопросы всегда решаются с Мастером, хотя некоторые системы в явном виде содержат правила или хоумрулы по «перекраиванию» персонажа.

См. также[править]